Nuovo approfondimento dello Shipyard, questa volta dedicato al calcolo della massa delle navi di Star Citizen!


Massa delle Navi:

Non Sono Pesante È Solo Che Mi Assemblano Così

Una Guida alla Nuova Matrice delle Navi

Salute Cittadini!

Con il rilascio della 3.0.0 abbiamo effettuato una revisione completa delle masse di tutti gli oggetti in gioco, dal più piccolo pezzo di armatura personale, fino alle astronavi più grandi. Abbiamo sempre cercato di utilizzare oggetti realmente esistenti come riferimento per le nostre masse in gioco, ma con landare del tempo, questo approccio ha lentamente causato dei problemi, perché linterpretazione di quanto debba essere pesante qualcosa varia parecchio da persona a persona, fenomeno che è risultato evidente soprattutto in occasione delle vendite concettuali, per le quali avevamo dovuto effettuare una prima stima delle masse delle navi. A tal proposito, abbiamo capito che uno dei motivi alla base di tutto questo riguarda il concetto secondo cui le nostre astronavi possiedono ruoli simili ai velivoli odierni, perciò inizialmente avevamo tentato di usare dei valori simili anche per le loro masse.  Ovviamente, vedendola da un altro punto di vista, questo atteggiamento ha causato non pochi problemi, alcuni piuttosto gravi.  Ad esempio, la Gladius è un Caccia Leggero e per molti è simile sia come dimensioni che come ruolo a caccia moderni quali lo F/A-18 Hornet (nessun legame con la ANVL Hornet), ma quando abbiamo iniziato a definirne i dettagli, ci siamo accorti che la Gladius ha un volume che è circa 5 volte quello di un F-18.  Ciò risultava problematico, in quanto inizialmente la nave era stata implementata in gioco con un peso pari a circa il 140% della sua controparte reale. Mentre riesaminavamo i dettagli delle navi, è diventato sempre più evidente il fatto che i nostri valori di massa originali erano inconsistenti e spesso fuorvianti.  Dal momento che questi dati fungono da base per molti componenti simulativi del gioco, abbiamo deciso di rielaborare completamente questo aspetto.

Data lenorme gamma di navi ed oggetti già presenti in gioco, per non parlare di quelli attualmente in fase concettuale, avevamo bisogno di consolidare un metodo che ci permettesse di calcolare correttamente le masse sia delle risorse già esistenti, che di quelle che ancora devono arrivare. Per questo motivo, abbiamo deciso di sfruttare i nostri reticoli fisici per calcolare il volume dei materiali nelle navi. Solitamente questi reticoli sono piuttosto precisi, ma data lenorme varietà delle tipologie di navi presenti in gioco, per ottenere i volumi corretti di ogni nave è necessario seguire un approccio leggermente differente.

 

Afferrare il Concetto

I volumi delle navi in fase concettuale sono i più difficili da calcolare, dal momento che in genere sono costituite da reticoli di migliaia di poligoni per i quali non è possibile applicare il metodo dei sotto-reticoli fisici. Per far questo, è necessario spendere un podi tempo a semplificare e tappare i buchi tra le griglie, così da riuscire a generare con precisione un volume per la nave.

Tappare i Buchiè il processo che ci permette di chiudere completamente i nostri reticoli di proxy delle collisioni ed aprire le facce che potrebbero causare problemi al motore di gioco. Sostanzialmente le rendiamo a tenuta stagna, segnando al contempo le facce che permetteranno alle entità di muoversi attraverso di esse, senza impedimenti.  Benché questo passaggio venga solitamente effettuato durante la fase di produzione, in molti casi abbiamo dovuto anticiparlo, semplificandolo, per calcolare le masse standardizzate delle nostre navi concettuali.

 

La Mia Densità Mi Ha Portato a Te

Una volta ottenuto il volume della nave come se fosse un blocco solido di materiale, sottraiamo il volume definito dal team di design per lo spazio di gioco interno, la cabina ed il reticolo della griglia interna locale. A questo nuovo volume (solido meno gli interni), viene assegnato un valore appropriato di densità, stabilito prendendo in considerazione un paio di modificatori:

 

Metodologia di Costruzione

Le navi Origin utilizzano i più avanzati materiali ultraleggeri ad elevata resistenza meccanica, in contrapposizione alle leghe più tradizionali, e pesanti, adottate da produttori come Aegis ed Anvil. I materiali in gioco sono una componente essenziale da considerare per calcolare in maniera accurata la massa di un veicolo, di una nave o di una stazione spaziale.

 

Specie Che l’Ha Costruita

Le navi XiAn sono rinomate per le loro leghe, che sono significativamente più leggere rispetto alle controparti umane, e la loro collaborazione con MISC ha permesso di importarne qualcuna. I progettisti hanno lavorato fianco a fianco con il Team della Storia per determinare non solo lestetica adatta a specie come Banu o Vanduul, ma anche il tipo di risorse a loro disposizione e lavanzamento tecnologico della loro cultura, aspetti necessari per stabilire i materiali utilizzati per la costruzione delle loro navi.

 

Ruolo Specifico

Le navi che dispongono naturalmente di una corazzatura pesante o che richiedono supporti interni più rigidi generano dei valori di densità più elevati. È di vitale importanza considerare non solo la provenienza e la storia inerenti ogni nave, ma anche lo scopo per cui è stata progettata sia in relazione alla storia delluniverso di Star Citizen, sia agli aspetti di progettazione del nostro gioco.

 

Gli Interni Contano

Una volta che la massa del telaioesterno della nave è stata generata, utilizziamo nuovamente il volume interno per avere una stima del peso dei suoi interni. Questo approccio permette di simulare la massa di tutti i pannelli interni, le porte, i cavi, ecc, dal momento che i volumi di definizione e le griglie locali sono leggermente più grandi dello spazio interno accessibile in gioco (perché comprendono i reticoli delle pareti/pavimentazioni) e riteniamo che questo metodo permetta di calcolare meglio la massa complessiva dei velivoli.

 

Solo Quel che Porti con Te

Infine, esaminiamo lequipaggiamento predefinito attuale della nave ed aggiungiamo le specifiche di ciascuno di questi componenti (che sono stati sottoposti ad un simile passaggio di revisione) alla massa finale generata da tutti i passaggi precedenti.

 

Cosa significa tutto questo? Che tutte le nostre navi e i personaggi ora hanno un comportamento molto più regolare e definito, dal momento che i valori utilizzati in gioco sono più in sintonia. Un esempio di una scoperta che abbiamo fatto durante questa revisione è che svariate navi possedevano dei reticoli fisici bucati (ndt: non a caso, prima parlavano di tappare i buchi, no?), cosa che, quando un componente si distaccava per qualche motivo dallo scafo, portava il motore di gioco a ricalcolare dei valori di massa errati per questi pezzi, che quindi finivano per avere un comportamento fisicamente sbagliato. Ora che tutte le varie parti sono state tappate, o lo saranno a breve, la distruzione delle navi ed il distacco dei loro componenti verrà simulato in maniera più affidabile e credibile, il che vuol dire che i detriti generati dalle navi più grandi smetteranno di ruotare su sé stessi a velocità elevate. Oltre ad un comportamento fisico decisamente migliore, tutto questo permetterà al motore di gioco di gestire meglio molte funzioni sistemiche, come gli oggetti trasportati ed il cargo. In precedenza, a causa delle forti discrepanze tra i valori di massa dei velivoli, il semplice atto di aggiungere unarma più pesante poteva alterare significativamente lassetto di una nave.



Domande Frequenti

o: Domande Che Pensiamo Possiate Avere


D: Modificare la massa degli oggetti a bordo della mia nave, intenzionalmente o in seguito ad un danno, avrà qualche impatto sul suo comportamento in volo?

R: Sì certamente, anche se non accadrà nell’Alpha 3.0.

Quando effettuiamo la configurazione iniziale di una nave, utilizziamo dei valori calcolati in funzione dellequipaggiamento di base e della struttura del velivolo, per poi assegnargli dei tempi obiettivo, necessari per ottenere i risultati desiderati sia in condizioni di Zero-G che di volo atmosferico. In genere le navi riescono a raggiungere questi tempi, dal momento che non si tratta di valori assoluti. Tralasciando i fattori esterni, aggiungere peso modificherà le caratteristiche di volo di un velivolo e, qualora doveste spostare il suo centro di massa, le conseguenze potrebbero non essere delle migliori!

Ci aspettiamo che questa caratteristica venga rilasciata in un futuro aggiornamento dellAlpha 3.x.

D: Quali altri aspetti della massa sono stati modificati, a parte quelli delle navi?

R: Ogni singolo pezzo di armatura ed ogni oggetto che portate sulla vostra persona ha una massa applicabile e queste sono direttamente collegate al Sistema di Stato Attore. Più pesanti sarete, più fatica farete a compiere determinate azioni e più velocemente queste consumeranno lossigeno, ma potrebbero persino limitare le azioni che potete effettuare. Questo sistema inoltre si estende agli oggetti trasportati sulle navi. Spostare a mano una cassa di piccole dimensioni composta da metallo pesante vi rallenterà più che trasportare un elmetto e tutto questo si aggiungerà alla massa della vostra nave, quando ci salirete a bordo.

Traduzione a cura di Alex Miura.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.