INTRO

  • Il Reverse the Verse era una trasmissione informale in cui i membri del team Community e gli sviluppatori ospiti parlavano della settimana di lavoro appena terminata e discutevano con la comunità di alcuni aspetti del gioco.
    • Nel 2017 questo format fu sostituito dall’Happy Hour, uno show che spaziava dalle interviste ai dev alle sessioni di gioco collettivo, fino alle anteprime delle nuove funzionalità in sviluppo ed alla rievocazione di titoli del passato creati da Chris Roberts.
  • Il nuovo Reverse the Verse unirà elementi nuovi e vecchi: continuerà a parlare di quanto avvenuto nell’ultima settimana di lavoro, ma lascerà anche spazio alle interviste agli sviluppatori e, di tanto in tanto, ospiterà dei segmenti dedicati appositamente alla comunità, che andranno a sostituire la serie ormai ritirata dei Cittadini delle Stelle.

 

Ricapitolazione della Settimana di Sviluppo

  • Anche se si tratta di un avvenimento precedente a questa settimana, un paio di giorni prima di Natale è stata rilasciata sui server Live la 3.0.0: il nuovo, grande aggiornamento di Star Citizen contenente una revisione completa dei vecchi sistemi, nonché tante nuove funzionalità.
    • Durante la pausa natalizia, molti membri dello staff hanno continuato a lavorare da casa per sistemare i problemi riscontrati nei sistemi di backend, allo scopo di fornire un’esperienza di gioco più fluida e godibile.
  • L’ultima newsletter per i membri del Concierge ha inaugurato il primo della nuova serie di raduni esclusivi riservati ai soli Concierge, il quale si terrà il giorno 4 Maggio 2018 negli studi di Los Angeles.
    • I biglietti di partecipazione verranno resi disponibili nello store RSI in tre round, che inizieranno alle 21:00 del 12/01, alle 01:00 del 13/01 ed alle 06:00 dello stesso giorno.
    • Ciascuno biglietto avrà un costo di 350$.
    • Chi non potrà partecipare dal vivo all’evento, potrà comunque godersi il video-diario che la CIG pubblicherà in un secondo momento.
  • Questo mese gli abbonati avranno la possibilità di provare gratuitamente il bombardiere Retaliator.
  • Si è concluso il sondaggio di fine anno degli abbonati.
    • Grazie ai dati raccolti, hanno deciso di introdurre qualche modifica al sistema delle Ricompense per i subscriber, come ad esempio la possibilità di rilasciare oggetti utilizzabili in gioco, piuttosto che dei semplici elementi estetici per l’hangar.
  • La CIG sta anche organizzando un paio di tour degli studi riservati agli abbonati, da tenersi rispettivamente a Los Angeles ed a Derby. Nelle prossime settimane verranno rilasciate maggiori informazioni a riguardo.
    • Il tour di LA sarà incentrato sulla procedura e sui passaggi di creazione delle varie puntate dell’Around the Verse, mentre quello di Derby riguarderà il meccanismo di scansione facciale e quello di preparazione delle animazioni per Star Citizen.
  • Giovedì è stato rilasciato il nuovo episodio dell’Around the Verse, incentrato sul processo di rilascio della 3.0.0.
  • Ogni Lunedì verrà pubblicata una puntata di una nuova serie di Q&A, simile per approccio e stile al vecchio “10 for”, in cui gli sviluppatori risponderanno ai dubbi ed alle domande della comunità.
    • A differenza del “10 for”, questo formato sarà molto più breve e coinciso per venire incontro alle necessità lavorative e di tempo dei dev.

 

Intervista e Q&A con Erin Roberts

  • Erin Roberts è il Capo della Produzione Globale di Star Citizen e Squadron 42, vale a dire la persona incaricata di gestire, controllare, organizzare e stabilire le priorità di tutte le attività di sviluppo e di produzione di entrambi di giochi.
    • In aggiunta, è anche il Direttore degli studi di Foundry 42, sia quelli Inglesi che quelli Tedeschi.
    • Ed ovviamente è il fratello di Chris Roberts, con cui ha lavorato fin dagli inizi della sua carriera alla Origin Systems, all’epoca del primo Wing Commander.
    • Nel complesso, Erin ha un’esperienza trentennale nel campo dello sviluppo di videogiochi.
  • [Come hai vissuto il processo di rilascio della 3.0, soprattutto nei giorni immediatamente precedenti alla sua pubblicazione?]
    • Ha passato il periodo precedente all’uscita del nuovo aggiornamento a verificare la stabilità e la qualità della build da pubblicare, in quanto era fondamentale che i giocatori potessero provarla senza riscontrare problemi eccessivi.
    • La 3.0 ha introdotto tantissimi nuovi componenti, nonché svariate modifiche a sistemi e servizi già esistenti, per cui era fondamentale controllare e ricontrollare il comportamento di questi elementi, eventuali conflitti, bug o criticità loro collegati, al fine di ottenere un risultato qualitativamente elevato.
    • Riuscire a pubblicare il nuovo aggiornamento prima dell’inizio delle feste era per loro estremamente importante, in quanto le vacanze natalizie costituiscono un ottimo momento per la raccolta dei dati analitici, i quali verranno utilizzati per rifinire e migliorare ulteriormente il gioco.
    • Inoltre, questo periodo rappresenta anche l’unico lasso temporale in cui tutti gli studi si fermano completamente, per cui riuscire a rilasciare la 3.0.0 per tempo avrebbe in teoria permesso allo staff di godersi le feste senza troppi pensieri. Purtroppo per loro alla fine le cose sono andate differentemente.
  • [Parliamo del processo di rilascio in sé: quando abbiamo una build candidata alla pubblicazione che viene convalidata dal team di QA, cosa succede?]
    • Quando un nuovo aggiornamento viene considerato pronto per il rilascio, esso solitamente viene prima pubblicato sul PTU per tutti, così da fargli fare un giro di prova con un pubblico più ampio di quello coinvolto con il sistema delle ondate e verificare la presenza di bug e problemi precedentemente passati inosservati.
    • Fatto questo, se non saltano fuori nuove criticità, la build viene passata al canale di distribuzione LIVE e lo staff prepara tutte le risorse necessarie per questa operazione: dai canali di distribuzione che permetteranno agli utenti di scaricare l’aggiornamento, alle VM dei server che gestiranno il carico degli utenti.
    • Con la 3.0.0 è successo esattamente questo: Venerdì 22 Dicembre 2017 è stato pubblicato l’aggiornamento sul PTU per tutti, mentre Sabato 23 Dicembre 2017 si è passati ai server Live.
    • Ovviamente, a volte può capire che saltino fuori dei nuovi problemi imprevisti, nel qual caso il team di sviluppo cerca di intervenire il prima possibile.
    • Fortunatamente, grazie alle modifiche ed ai miglioramenti applicati dal team IT al sistema di compilazione interno, adesso sono in grado di realizzare una nuova build in meno di un’ora, mentre in passato ne impiegavano tre o quattro.
      • Questo vuol dire che possono creare molte più versioni del gioco nella stessa giornata, cosa che va a vantaggio dei vari team di sviluppo e di QA e permette loro di rispondere con più celerità a problemi con quello sopra riportato.
    • Questi sono tutti aspetti che spesso il pubblico non prende in considerazione: oltre a sviluppare un gioco, nonché creare gli strumenti necessari a questo scopo, la CIG si occupa anche di una miriade di altri compiti interni, come la gestione del loro hardware, l’organizzazione della compagnia stessa, la creazione, analisi e miglioramento delle procedure di lavoro interne e la tecnologia ad essa collegata.
      • Sono tutti aspetti non direttamente riguardanti lo sviluppo del titolo in sé, ma che comunque lo influenzano profondamente, perché ad esempio la capacità di rilasciare più velocemente nuove build implica meno tempi morti ed una maggiore iterazione dei sistemi di gioco.
  • [Chi è la persona incaricata di dare il via libera finale, una volta che tutta la struttura di pubblicazione è pronta per il rilascio della nuova build?]
    • Nel caso delle build PTU, Erin è la persona incaricata di dare l’ok per quanto riguarda l’aspetto di sviluppo, ovvero è suo compito verificare ed attestare che l’aggiornamento si trova in uno stato tale da permetterne il rilascio.
      • Fatto questo, la palla passa ai ragazzi della Produzione ad Austin, che a loro volta devono decidere se ci sono tutte le condizioni per effettuare la pubblicazione.
    • Nel caso delle build Live, invece, l’ultima parola spetta sempre a Chris.
    • Disco ha raccontato un aneddoto riguardante la sua famosa promessa con la comunità di non radersi la barba fino a quando la 3.0.0 non sarebbe stata rilasciata Live.
      • Il giorno della pubblicazione, durante la riunione di convalida, lui si trovava nel bagno aziendale con un portatile sul lavello per seguire la riunione finale e trasmettere su Twitch lo streaming di lui che si rasava la barba.
      • Durante la riunione, poco prima del via libera, Chris disse che forse dovevano aspettare ancora una mezz’oretta così da mettere nei guai Disco, che sapeva essere in bagno in attesa della tanto agognata rasatura.
    • Nel complesso, la 3.0.0 è stata una patch significativamente differente da tutte quelle che l’hanno preceduta: è stato il risultato finale dell’aggregazione di tutta una serie di nuovi sistemi e tecnologie che sono state realizzate e testate nel tempo.
      • Il suo scopo e la quantità di contenuti inclusi al suo interno sono ben superiori a qualsiasi altra cosa che abbiano mai pubblicato in passato, per cui il suo processo di sviluppo, nonché quello di rilascio, hanno comportato delle operazioni ed una preparazione di cui in precedenza non avevano mai avuto bisogno.
      • Allo stesso modo, anche quanto avvenuto subito dopo la sua pubblicazione, vale a dire il fatto che i ragazzi dello staff abbiano lavorato da casa sotto Natale per sistemare alcuni servizi di backend, come quelli relativi all’Interdizione Quantistica, è stato una novità assoluta.
  • [Nell’ultimo Around the Verse abbiamo parlato di come avremmo potuto rimandare alcune funzionalità alla 3.1 e di come potremmo decidere in futuro se posporre nuove meccaniche agli aggiornamenti successivi. Cosa puoi dirci riguardo gli elementi della 3.0 che sono stati rinviati alla 3.1 o alle build successive?]
    • Per questioni logistiche sono stati costretti a rilasciare la 3.0 senza alcune funzionalità che avrebbero voluto implementare, sia perché non erano ancora pronte al momento della pubblicazione dell’aggiornamento, sia perché questo includeva già tanti nuovi elementi e quindi hanno preferito concentrarsi sulla loro rifinitura.
    • Di conseguenza, hanno deciso di escludere tali componenti dalla 3.0 e di rilasciarli con le build successive, come la 3.1.
      • Tra le funzionalità rimandate c’è il sistema di personalizzazione dei personaggi, che stanno rifinendo proprio in questo periodo.
      • Similmente, avevano preparato una versione migliorata e più avanzata del sistema di danneggiamento delle navi, ma che purtroppo è stata completata soltanto qualche giorno dopo il rilascio della 3.0 in PTU.
      • Al momento stanno sistemando e rifinendo tutte queste funzionalità, più altro materiale destinato ad essere pubblicato con la 3.1.
  • [(Domanda dalla Comunità) Avete detto che quest’anno rilascerete quattro grandi aggiornamenti a cadenza trimestrale; cosa farete per assicurarvi di riuscire effettivamente a rispettare queste date?]
    • Per tutto il corso dello scorso anno, il team è stato impegnato a risolvere e curare una serie di aspetti tecnici e di gameplay correlati alle nuove funzionalità previste per la 3.0.
      • Ciò ha richiesto un enorme quantitativo di lavoro, in quanto l’aggiornamento includeva tantissimi contenuti fondamentali, comprese le modifiche al motore di gioco, e molti di essi erano collegati tra loro, per cui non avrebbero potuto rilasciarli in più ondate.
    • Tuttavia, a partire dal 2018 hanno deciso di passare ad un approccio di sviluppo non più incentrato sui contenuti, ma sulle date.
      • Questo vuol dire che si daranno una scadenza di tre mesi per preparare tutte le nuove funzionalità da pubblicare con il rilascio successivo. Quelle che saranno pronte entro tale data verranno inviate ai giocatori tramite la consueta scaletta di test Evocati/PTU/Live, mentre le altre verranno rimandate alla build successiva, con un ritardo di massimo tre mesi.
      • Adesso sono nelle condizioni di poter adottare questa metodologia di pubblicazione in quanto hanno gettato tutte le fondamenta di base dei sistemi e del motore di gioco ed hanno già inquadrato la maggior parte del lavoro che dovranno svolgere per il futuro.
      • Ciò che ammazza davvero lo sviluppo, prolungando all’infinito le sue tempistiche, è proprio la continua aggiunta di nuovi elementi. Ciò comporta che il team di sviluppo, già al lavoro su qualche funzionalità, deve modificare la scaletta dei compiti per far posto a queste nuove caratteristiche, le quali richiedono di allocare un certo quantitativo di tempo e di risorse umane non soltanto per la loro creazione, ma anche per la risoluzione dei bug e dei problemi che potrebbero saltare fuori in un secondo momento.
    • La cadenza di rilascio trimestrale implicherà che ogni tre mesi verrà pubblicato un nuovo aggiornamento in Evocati, il quale probabilmente richiederà dalle tre alle sei settimane per arrivare sui server Live.
    • Il vantaggio di questo approccio è costituito non soltanto dalla più regolare frequenza di pubblicazione delle novità del gioco, ma anche dalla maggiore capacità di iterazione dei sistemi e delle build in esso presenti.
      • Rilasci come quello della 3.0.0 sono estremamente pesanti non soltanto per gli utenti, ma anche per i dev stessi, in quanto la creazione, test e manutenzione di una build così complessa è estremamente difficile.
  • [Il passaggio ad una programmazione di sviluppo basata sulle date implicherà che sarà più difficile prevedere quali funzionalità saranno presenti nei nuovi aggiornamenti?]
    • Si sono sforzati di rendere più prevedibile il loro lavoro di sviluppo.
    • A questo scopo, hanno modificato la scaletta di produzione per permettere ai vari studi ed ai team al lavoro su Star Citizen di concentrarsi su poche funzionalità per volta, piuttosto che lavorare contemporaneamente a svariati componenti diversi.
      • Grazie a questo approccio di rilascio trimestrale potranno pubblicare degli aggiornamenti più piccoli e definiti, contenenti un minor quantitativo di nuovi contenuti e sistemi rispetto, ad esempio, alla 3.0, per cui le loro previsioni sulle date di completamento di tali elementi dovrebbero essere più attendibili.
    • Tuttavia, potrebbe succedere che uno o due funzionalità non riescano a rientrare nella scadenza trimestrale e quindi vengano rimandate alla build successiva.
  • [(Domanda dalla Comunità) Cosa sarà presente nella 3.1?]
    • La 3.1 sarà sostanzialmente dedicata al miglioramento dei sistemi, del gameplay e delle prestazioni della 3.0, che è afflitta da svariati problemi tra codici ridondanti, ottimizzazioni assenti e bug vari.
      • Verranno applicate una serie di correzioni e modifiche mirate a snellire il meccanismo di funzionamento dei componenti introdotti o revisionati con la 3.0, così da migliorarne gli FPS e rendere l’esperienza di gioco più godibile.
      • Interverranno un po’ su tutti i fronti: dal netcode al motore di gioco, fino al sistema di renderizzazione ed i vari servizi di backend.
      • In questo senso, il fatto che abbiano pubblicato la 3.0 prima di Natale è stato estremamente importante, in quanto ha permesso loro di raccogliere ulteriori dati con un pubblico più vasto di quello del PTU.
    • Tra i cambiamenti non strettamente correlati alle ottimizzazioni, vi sono le modifiche alla UI di gioco e di combattimento, che semplificheranno la consultazione delle informazioni relative ai propri velivoli/proprietà, una serie di correzioni al sistema economico, che al momento è vulnerabile a tutta una serie di exploit, e miglioramenti vari all’Interdizione Quantistica.
    • Un altro focus piuttosto importante di questo aggiornamento saranno i Radiofari di Servizio.
      • La prima implementazione di questa funzionalità permetterà ai giocatori di segnalare ad altri utenti la propria posizione nello spazio, ad esempio per radunarli o farsi dare una mano in caso di problemi.
    • Questa è soltanto una parte dei contenuti della 3.1. Erin non ha potuto fornire una panoramica più ampia in quanto il team è al lavoro su tanti elementi ed è difficile sintetizzarli tutti nel breve tempo offerto dal Reverse the Verse.
  • [(Domanda dalla Comunità) Potresti darci qualche informazione su cosa potremo aspettarci dai miglioramenti al combattimento spaziale?]
    • Con la 3.0 sono state apportate delle modifiche alle navi per ridurne le velocità in combattimento (in modalità SCM, o Manovre di Combattimento Spaziale), così da rendere l’esperienza di gioco più incentrata sull’abilità degli utenti ed aumentarne la godibilità, riducendo al contempo la possibilità di ritrovarsi a sparare contro dei puntini lontani.
      • Tuttavia, ciò ha comportato altri problemi sul fronte degli spostamenti fuori dal combattimento. Percorrere a velocità SCM le lunghe distanze che separano gli snodi del Viaggio Quantistico dalla superficie dei pianeti avrebbe richiesto tempi piuttosto lunghi, per cui hanno introdotto una funzionalità chiamata Postbruciatori di Secondo Stadio che permette di aumentare la velocità massima negli spostamenti rettilinei.
    • Con la 3.1 hanno intenzione di intervenire ulteriormente su questi aspetti, sia per questioni di bilanciamento che per motivazioni più prettamente tecniche.
      • Particolare attenzione verrà riservata al modello di volo atmosferico, che è stato una delle grosse novità della 3.0.
      • Tuttavia continueranno ad implementare modifiche di questo genere anche dopo l’uscita della 3.1, in quanto si tratta di ambiti che richiederanno continui miglioramenti e calibrazioni di bilanciamento, i quali verranno integrati poco alla volta, anche sulla base dei feedback degli utenti.
    • Stanno terminando di sviluppare i componenti della Sussunzione per i combattimenti FPS a terra con gli NPC, che saranno fondamentali per Squadron 42. Tuttavia questa funzionalità al momento non ha una data di rilascio per il PU.
  • [(Domanda dalla Comunità) Come ci si sente ad essere finalmente riusciti a mostrare Squadron 42?]
    • Per Erin è stato davvero piacevole, perché il lavoro che stanno facendo per Squadron 42, sebbene condivida buona parte delle funzionalità, risorse e sistemi di Star Citizen, è davvero mastodontico.
      • A differenza della componente online, Squadron 42 presenterà una campagna giocatore singolo offline, per cui sarà più incentrato sulla narrazione, sulla caratterizzazione dei personaggi e delle loro sfumature, tutte cose che hanno richiesto parecchio lavoro.
      • Per fare un esempio, la sola Stazione Shubin è lunga 12 km ed è piena zeppa di ambienti dettagliati di varia natura.
      • Una buona parte del tempo allocato per realizzare questi elementi è stato demandato allo sviluppo degli strumenti necessari per velocizzare e semplificare il lavoro dei dev, che altrimenti avrebbero dovuto spendere intere settimane a fare cose che, invece, adesso richiedono al massimo un giorno.
    • Disco ha raccontato un aneddoto secondo cui, subito dopo il livestreaming di Natale della demo di Squadron 42, ha ricevuto una chiamata da Sam Witwer, attore impegnato in varie serie e videogiochi, che sarebbe rimasto talmente colpito da quel video, da richiedere di entrare a far parte della sceneggiatura.
    • Probabilmente in futuro implementeranno nel PU svariati riferimenti agli avvenimenti di Squadron 42.
  • [(Domanda dalla Comunità) Dato che avete da poco pubblicato il nuovo Delta Patcher, per qualche motivo avete deciso di rilasciare soltanto quattro aggiornamenti per tutto il corso del 2018? Quanto saranno consistenti?]
    • Il Delta Patcher permetterà agli utenti di scaricare ad ogni aggiornamento soltanto i dati che saranno cambiati rispetto alla build in loro possesso. Ciò tornerà estremamente utile soprattutto per le build Evocati e PTU, che ricevono modifiche costanti, spesso su base quotidiana.
      • Avere la possibilità di scaricare soltanto una piccola porzione di dati, invece di dover ogni volta riscaricare l’intera build, ha permesso di velocizzare i test degli utenti sulla 3.0.
    • Il fatto che abbiano annunciato soltanto quattro aggiornamenti primari per il 2018 non implica che non potrebbero rilasciare altre patch tra una versione e l’altra.
      • Ad esempio, potrebbe accadere che all’improvviso salti fuori un problema precedentemente mai rilevato, oppure potrebbero voler rilasciare dei nuovi contenuti a complemento di quelli già presente.
    • In questo modo, potranno continuare a lavorare sui rami di sviluppo già pubblicati, raccogliendo i feedback ed i dati da essi derivanti prima di aggiornare il ramo di sviluppo primario.
      • Quando realizzano un nuovo aggiornamento, creano una derivazione del ramo di sviluppo principale, denominato game dev, contenente soltanto quegli elementi che intendono rilasciare con quella patch.
      • Una volta creato questo ramo, tuttavia, non è possibile riunirlo a quello primario, in quanto questo continua a subire aggiornamenti e cambiamenti per via della normale attività di sviluppo.
      • Di conseguenza, a volte può tornare utile testare dei nuovi elementi in una build già pubblicata, per poi raccogliere i dati ad essa correlati ed usarli per migliorare o correggere i problemi riscontrati nel ramo di game dev.
      • Nel caso specifico della 3.0, però, hanno lavorato al suo ramo di sviluppo per quasi un intero anno, cosa che ha reso stagnante l’attività del team per quanto riguarda gli obiettivi di sviluppo a lungo termine.
      • Questo è un altro dei motivi che li ha indotti a rilasciare la 3.0.0 il prima possibile, in quanto avevano bisogno di tornare ad occuparsi del ramo primario e di implementarvi tutte le modifiche elaborate nel corso dei lavori riguardanti questo aggiornamento.
  • [(Domanda dalla Comunità) Nella 3.0 non è possibile effettuare viaggi quantistici senza avere un punto di riferimento. Sarà una cosa temporanea o è una scelta di gameplay permanente?]
    • Con l’uscita della 3.0 la Mappa Stellare ed i meccanismi associati al viaggio quantistico hanno subito delle grosse modifiche, ma alcune di queste non sono finali e dovranno essere ulteriormente arricchite in futuro per migliorare sia il comportamento di questi sistemi, che la loro utilizzabilità.
    • Dal punto di vista tecnico l’implementazione del viaggio quantistico senza punti di riferimento non sarebbe complicata, ma dovrebbero stabilire come e quando il giocatore sarebbe in grado di uscire dal viaggio quantistico, ad esempio tramite un comando apposito oppure all’esaurimento del carburante.
      • A livello di gameplay, invece, questo approccio potrebbe avere delle grosse implicazioni, la maggior parte delle quali molto utili.
      • Ad esempio, un giocatore potrebbe scegliere di effettuare un viaggio quantistico alla cieca per scappare da un potenziale agguato.
      • In alternativa, potrebbe sfruttare la modalità quantistica per spostarsi rapidamente tra settori diversi di uno stesso sistema solare alla ricerca di nuovi punti di salto, oppure per creare dei nuovi percorsi di navigazione da segnalare agli altri giocatori tramite radiofaro.
  • [(Domanda dalla Comunità) Ti aspettavi che Star Citizen avrebbe riscosso un successo così enorme?]
    • Quando iniziò a lavorare con il fratello, nel 2013, non pensava che le cose sarebbero andate così.
    • Si era fatto coinvolgere nel progetto proprio perché prometteva di fare qualcosa di completamente innovativo, ma se avesse saputo che lo scopo e le dimensioni del gioco sarebbero diventate così enormi, sicuramente avrebbe scelto un approccio diverso per tante cose.
      • Ad esempio, la tecnologia planetaria, così come la transizione spazio/atmosfera, non era una funzionalità inizialmente prevista dal progetto, che invece voleva essere più una sorta di nuovo Wing Commander.
      • Tuttavia, grazie alla passione, la preparazione tecnica e le capacità dei membri dello staff, sono stati in grado di superare di misura gli obiettivi che si erano preposti inizialmente, realizzando nella pratica una sorta di realtà parallela ad alta fedeltà in cui ogni utente sarà libero di fare quello che vuole.
  • [(Domanda dalla Comunità) Cosa puoi dirci riguardo i progressi fatti con il modello dei personaggi femminili?]
    • È giocabile. In futuro gli utenti avranno la possibilità di personalizzare il proprio personaggio nella maniera che desidereranno.

 

OUTRO

  • Il carro armato Tumbril Nova rimarrà in vendita fino al 15 Gennaio.
  • Nel fine settimana, Disco e diversi membri dello staff interverranno al PAX South e parteciperanno ad un evento organizzato dai fan di Star Citizen.
  • L’ospite della prossima settimana sarà il compositore di alcune delle musiche di Squadron 42, Jeff Cinelli, che parlerà sia del suo lavoro in generale, che di quanto fatto per la demo mostrata durante il livestream di Natale.