Ultimo aggiornamento: 3 Novembre 2017

Questa settimana abbiamo rilasciato quattro nuove build agli Evocati, assieme a 15 build interne destinate al team di sviluppo. Negli ultimi giorni ci siamo concentrati sulla risoluzione di bug critici che stavano influenzando negativamente la stabilità delle build degli Evocati, impedendo così loro di individuare altri problemi di gioco. Il team ha terminato la configurazione del Sistema Oggetti 2.0 per le navi della serie Mustang e 300, avvicinandosi così sempre più al completamento del sistema cargo e continuando a rifinire i nostri due Mission Giver principali: Ruto e Miles Eckhart.

Come avevamo annunciato la scorsa settimana, abbiamo rivisto il formato della nostra programmazione di sviluppo per dare maggior risalto alle funzionalità più importanti, gli interventi sulle prestazioni di gioco ed i problemi di stabilità che dobbiamo risolvere in previsione del rilascio della 3.0. Adesso potrete seguire i nostri progressi settimanali in ciascuno degli ambiti che necessitano ancora di correzioni, fino alla finalizzazione della build candidata al rilascio in PTU prima e Live dopo.  La lista che troverete di seguito è stata organizzata in ordine di priorità, con un’enfasi particolare sugli interventi riguardanti le prestazioni e la stabilità di gioco. Dal momento che si tratta di un processo di sviluppo attivo, abbiamo creato una discussione sullo Spectrum in cui raccogliere le vostre opinioni.

Cliccate sul video riportato di seguito per vedere il Burndown di questa settimana, in cui discutiamo nel dettaglio dei problemi che abbiamo affrontato e delle soluzioni che abbiamo implementato. 

Shopping

Questa sezione include i lavori riguardanti la rifinitura dei negozi fisici, lo Scambio merci ed il cargo.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo risolto un problema che impediva di acquistare gli oggetti esposti in vetrina.
  • Abbiamo raffinato in parte la modalità di Prova degli oggetti. Questa modifica fa in modo che la vostra armatura scompaia quando provate ad indossare un vestito o una sottotuta, così da darvi un’idea migliore di come vi stia.
  • Il team di design ha revisionato lo stato attuale dei chioschi merci ed ha definito il lavoro rimanente per la UI, le risorse ed il bilanciamento dei prezzi che bisognerà effettuare per poter finalizzare questa funzionalità.
  • Siamo prossimi al completamento del meccanismo del cargo. Gli interventi rimanenti aiuteranno i designer a bilanciare e migliorare le comunicazioni con il giocatore.

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Missioni

Questa sezione include i lavori riguardanti i sistemi delle missioni e gli npc che le assegneranno.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • La maggior parte delle missioni della 3.0 sono completamente funzionanti, mentre i bugfix e le rifiniture rimanenti verranno effettuate nelle prossime settimane. Continueremo a sviluppare alcune missioni fino alla metà di Novembre, per cui avremo tempo sufficiente per effettuare i test necessari.
  • Questa settimana abbiamo effettuato svariate rifiniture, prestando particolare attenzione a Ruto. I sottotitoli sono stati divisi in sezioni più piccole che quindi sono state sincronizzate con il parlato, mentre abbiamo aggiunto al suo negozio delle telecamere di sicurezza per far passare il messaggio che Ruto vi “tiene d’occhio”. Abbiamo individuato delle dipendenze tecniche aggiuntive che verranno elaborate dal team della IA.
  • Per quanto riguarda Eckhart, abbiamo individuato dei requisiti di animazione aggiuntivi. Attualmente ci sta lavorando il team dei Contenuti Tecnici, che dovrebbe terminarli in giornata. Fatto questo, il team di Animazione potrà iniziare ad implementare in gioco le nuove animazioni.

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Navi/Veicoli

Questa sezione include i lavori riguardanti tutte le navi, i loro sistemi, l’UI ed i bilanciamenti di gioco correlati.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Questa settimana ci siamo concentrati principalmente sul completamento della configurazione degli Oggetti 2.0 per le navi della serie Mustang e 300.
  • Adesso svariati velivoli dispongono della nuova “dipendenza sedile”, che si assicurerà che le animazioni relative alle forze G vengano riprodotte correttamente.
  • Abbiamo terminato di configurare anche le nuove schermate di Render su Texture in diversi vascelli. La prossima settimana ci concentreremo sulla Gladiator, la Herald, la Scythe/Glaive e molte altre.
  • Il lavoro che stiamo compiendo con gli Schermi Multi Funzione (MFD) è quasi terminato e stiamo passando alla fase di rifinitura. Inoltre, stiamo anche completando gli aggiornamenti dello HUD di Volo, più precisamente quelli relativi alle Schermate di Supporto e le “navi sotto mira”.
  • I lavori riguardanti la Mappa Stellare e la Conversione NaveRadar sono in attesa del completamento di alcune funzionalità relative alla Mappa Stellare e, una volta completate, saremo prossimi alla finalizzazione di questi elementi.
  • La tecnologia di Spawn & Riconnessione è pronta per i test e siamo passati ad occuparci della UI e delle visuali di gioco.

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Spostamenti

Questa sezione include i lavori riguardanti elementi come il Viaggio Quantistico, i postbruciatori, lo IFCS ed il volo atmosferico.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo aggiornato il codice del Viaggio Quantistico per spostarlo da quello della velocità binaria. Questo nuovo sistema introduce un’accelerazione minore per i viaggi a corto raggio. Ora che abbiamo completato questa modifica, dovrà essere ricontrollata dai Direttori.
  • Chris e gli altri direttori hanno effettuato una revisione dei postbruciatori di secondo stadio e li hanno dichiarati quasi completi. Il team sarà impegnato nelle operazioni di ribilanciamento ed i miglioramenti alla UI fino a quando non chiuderemo ufficialmente questa funzionalità.
  • La fase di Rifinitura e di Calibrazione dei Gravlev non è ancora iniziata, dato che i designer ed i programmatori incaricati di occuparsene stanno lavorando ad altre caratteristiche della 3.0 che si trovano in uno stadio di sviluppo più acerbo.
  • Il team di design e quello del codice hanno ricontrollato il volo atmosferico e creeranno una lista di mansioni e bug da risolvere prima di poter chiudere questa funzionalità.
  • Gli sviluppatori impegnati nella creazione della tecnologia che permetterà alle IA di intercettare i giocatori in Viaggio Quantistico stanno facendo degli ottimi progressi sull’interfaccia tra missioni e viaggio quantistico.

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MobiGlas

Questa sezione include i lavori riguardanti l’interfaccia, la UI e le app del mobiGlas.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • L’App di Gestione Personale (responsabile della gestione dell’equipaggiamento e dell’inventario del personaggio) ha subito una serie di correzioni di fruibilità, mirate principalmente ad attivare le categorie oggetti, che dovrebbero facilitarne l’
  • Stiamo migliorando la fruibilità della versione mobiGlas della Mappa Stellare con varie correzioni (ad esempio, l’app si aprirà direttamente sulla posizione del giocatore, piuttosto che sulle coordinate di origine del sistema). Presto i Direttori revisioneranno il lavoro fatto finora.

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Prestazioni & Stabilità

Questa sezione include i lavori riguardanti le prestazioni di gioco, le ottimizzazione e l’esperienza dei giocatori in generale.

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Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:

Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.

Crash

  • Risolto un crash in CIGAI::CVisionMap::GetObservablePositionInZone
  • Risolto un crash in CEntitySystem::DumpEntity
  • Risolto un crash in NavObstacleManager::UpdateObstaclePositions
  • Risolto un crash in CCameraViewUtils::GetSpeedForShakeFromVehicle
  • Risolto un crash in CEntityComponentActorUsable::EvacuateUsers
  • Risolto un crash in CSCItem::GetHostCharacter
  • Risolto un crash in CNetwork::DoAsyncUpdate
  • Risolto un crash in CryEngine Fatal Error: CSCItemControllerBase
  • Risolto un crash in CAttachableComponent::NotifyPortChanges()
  • Risolto un crash in CZone::UpdateObjectsBBox_ZonePartition
  • Risolto un crash in CIGAI::CVisionMap::UpdatePVS
  • Risolto un crash in CSCItemControllerBase
  • Risolto un crash in CSpaceLoopEffect::MoveToZone
  • Risolto un crash in CAttachmentManager::RemoveAttachmentByInterface
  • Risolto un crash in CryEngine Fatal Error: Voce Vuota del Broker Missioni in MissionBroker
  • Risolto un crash in CEntityPhysicsController::GetOrCreateForeignData
  • Risolto un crash in AsteroidField::CAsteroidFieldVisibility::ProcessQueuedCells
  • Risolto un crash in CBasePhysicsController::WithForeignData
  • Risolto un crash in CSCItemFlightController::GetFuelRequest
  • Risolto un crash in CBasePhysicsController::GetOrCreateForeignData

Codice di Gioco

  • Risolto un problema che bloccava il giocatore nella Mappa Stellare quando veniva fatta spawnare una nave dotata di un Radar 3D.
  • Risolto un problema che permetteva ai giocatori di reclamare all’assicurazione anche navi che non erano state distrutte.
  • Risolto un problema che permetteva ai generatori di energia di erogare potenza anche dopo essere stati distrutti.
  • Risolto un problema che impediva la comparsa di corpi attorno ai relitti.
  • Risolto un problema con le animazioni che faceva saltare le casse nelle mani dei giocatori.
  • Risolto un problema in cui la rotazione planetaria rendeva inutilizzabile la maggior parte dei punti di interazione.

UI

  • Risolto un problema che impediva di selezionare un luogo o una nave per l’acquisto o la vendita delle merci.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa delle funzioni dell’app di Gestione Personale.
  • Risolto un problema che rendeva il mobiGlas sfocato.
  • Risolto un problema che mostrava gli Schermi Multi Funzione dei veicoli a bassa risoluzione.
  • Risolto un problema che impediva di utilizzare il sistema di Modifica degli Attacchi su Levski.
  • Risolto un problema che impediva la riproduzione della sequenza di avviamento degli Schermi Multi Funzione.
  • Risolti svariati problemi riguardanti la prima implementazione del sistema di Personalizzazione dei Personaggi.
  • Risolti due problemi che rimpicciolivano troppo i loghi dei negozi.
  • Risolto un problema che faceva comparire i testi di placeholder su armature e tute di volo nella UI di acquisto.
  • Risolto un problema che conservava nel mobiGlas gli evidenziatori delle missioni abbandonate.

Stanton

  • Risolto un problema che spostava i punti di Viaggio Quantistico delle lune al loro interno.

Rete

  • Risolto un Errore di disconnessione 30033 dovuto ad una discrepanza nella registrazione di rete che si verificava durante lo spawn di alcune navi.
  • Risolto un crash in JobManager::CJobManager::WaitOnSemaphore.

Veicoli

  • Risolto un problema che faceva scomparire le risorse dell’abitacolo di tutte le Avenger.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa dell’HUD della Gladius.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa degli Schermi Multi Funzione relativi ad energia e scudi nella Vanguard Hoplite e nella Warden.
  • Risolto un problema che faceva comparire rovesciati gli Schermi Multi Funzione delle Vanguard.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa dell’HUD delle Hornet.
  • Risolto un problema che impediva di entrare nel sedile del pilota dell’Aurora.

 

IL PROCESSO

Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.


OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

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Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.