Riassunto del Town Hall di Settembre, con ospiti i direttori degli studi di Los Angeles.


  

·        Al Town Hall di oggi partecipano il Direttore del team Artistico dei Personaggi, Josh Herman, il Direttore Tecnico dei Contenuti di Gioco, Sean Tracy, e l’Ingegnere Capo del Gameplay, Chad McKinney, oltre che l’immancabile Disco Lando.

o   Josh Herman supervisiona il team dei Personaggi e quello delle Bozze Concettuali dei Personaggi.

o   Sean Tracy si occupa di tutto quello che riguarda l’aspetto tecnico dei contenuti grafici e di animazione, compresa la realizzazione degli strumenti utilizzati dagli sviluppatori per creare i contenuti di gioco.

o   Chad McKinney collabora con i designer e con gli artisti per realizzare le tante funzionalità del gioco, come la Persistenza.

o   Disco Lando è Disco Lando, non serve dire altro.

o   Attualmente sono tutti impegnati a lavorare al rilascio della 3.0, che richiede tantissimo debug.

·        [In relazione allo stretch goal da 4.5 milioni di dollari, la CIG sta lavorando ad un sistema che permetta di esportare i dati delle navi, come ad esempio il livello del carburante o lo stato del carrello di atterraggio, a periferiche esterne, così che sia possibile utilizzarle per controllare questi aspetti dei velivoli senza dover ogni volta ricorrere all’interfaccia di gioco?]

o   Al momento non hanno ancora iniziato a lavorare a questi aspetti, perché sono concentrati sullo sviluppo dei componenti fondamentali del gioco, come le varie tipologie di gameplay, le navi ed i loro componenti, la tecnologia planetaria, ecc. Inizieranno a lavorarci quando avranno terminato il resto, anche perché si tratta di funzioni che riguarderanno soltanto un numero relativamente ristretto di giocatori.

o   Sviluppare questi controlli esterni non sarà complicato, ma non è tra le loro priorità attuali. Tuttavia è molto probabile che queste funzionalità sfrutteranno i componenti dello Spectrum su cui stanno lavorando al momento.

·        [Qualche novità sui personaggi femminili?]

o   Stanno ancora finendo di mettere a punto le risorse per i personaggi femminili, dai vestiti, alle animazioni ed alle varianti estetiche. Probabilmente li rilasceranno con l’aggiornamento che introdurrà la personalizzazione dei personaggi.

o   Lo sviluppo dei personaggi femminili sta richiedendo più tempo del previsto perché è stato necessario creare una struttura/scheletro differente da quella dei pg maschili, per cui anche tutte le altre risorse e le metriche vanno riadattate a questo modello.

o   Si tratta di un approccio che raramente viene utilizzato in altri titoli: in questi casi, ci si limita a modificare leggermente il modello maschile e rilasciarlo così come è. Questo approccio permette di ridurre notevolmente i tempi di sviluppo, ma la qualità del risultato finale non è altrettanto elevata.

·        [La tecnologia di Faceware funzionerà anche nel caso in cui si indossino gli occhiali?]

o   Si, gli occhiali non bloccano il sistema di riconoscimento facciale. Ogni tanto potrebbe capire che l’algoritmo si perda qualche espressione, ma in generale non sarà un problema. Stesso discorso varrà anche per i baffi o la barba.

·        [Quando aggiornerete la pagina delle navi?]

o   Ci sta lavorando John Crew, il Capo del team di Design delle Navi, che si sta assicurando che le informazioni riguardanti tutte le 106 navi finora annunciate siano corrette ed aggiornate.

o   Dovranno sviluppare uno strumento che permetta di mantenere aggiornate tutte le info sulle navi, ma questo avverrà una volta che avranno definito le caratteristiche di tutti i componenti e di tutte le armi dei mezzi del gioco.

·        [Durante la demo del GamesCom abbiamo visto un modello di volo atmosferico che non era molto differente da quello in assenza di gravità. Quali sono i vostri programmi a lungo termine per il modello di volo atmosferico/in presenza di gravità?]

o   È un aspetto su cui stanno ancora lavorando. Al momento hanno implementato un meccanismo di turbolenze in atmosfera, ma John Pritchett, che è la persona che ha curato il motore fisico del gioco, dovrà tornare ad occuparsene non appena avrà terminato i suoi compiti con l’IA.

o   Quando implementeranno il modello di volo atmosferico, l’ACS, che è il sistema che gestisce la spinta dei propulsori e l’assetto della nave, risentirà degli stimoli esterni (vento, gravità, ecc) e cercherà di compensare, ma ciò andrà ad influenzare negativamente i tempi di risposta dei singoli propulsori e la capacità di manovra/agilità della nave. Nelle condizioni di maggior turbolenza, l’ACS potrebbe non essere in grado di compensare la spinta esterna e si potrebbe perdere il controllo della nave.

·        [Nella 3.0 il cargo influenzerà il comportamento in volo delle navi?]

o   L’influenza del cargo sulla massa e sul baricentro delle navi non sarà presente nella 3.0, ma verrà implementata in futuro.

·        [Quale impatto avrà Faceware sull’overhead dei client?] [NdT: sostanzialmente la domanda chiede quanto Faceware sarà pesante in termini di connessione/latenza dei client]

o   Stanno ancora valutando questo aspetto di Faceware; tuttavia, al momento sono concentrati su un altro problema, ovvero l’elevato utilizzo dei thread da parte dell’algoritmo di riconoscimento facciale.

o   Per mitigare in parte questo aspetto, stanno cercando di sviluppare un sistema che permetta di controllare il numero di questi thread direttamente dal motore di gioco.

o   Inoltre, sebbene le prestazioni riscontrate con Faceware siano generalmente buone, hanno evidenziato un problema di scaling che influisce negativamente sulla sincronizzazione delle espressioni dei personaggi in gioco e sulla latenza dei client.

o   Ad ogni modo, Faceware avrà sempre un certo impatto sulle prestazioni in gioco, che al momento è stimato in 1ms per ogni client connesso al server. Starà ai giocatori decidere se vogliono abilitare o meno questa funzionalità.

·        [Vorrei sapere quali idee abbiate per quanto riguarda la gestione della fauna sui pianeti. Come avete intenzione di creare una diversificazione significativa delle specie animali e vegetali che troveremo nell’universo di Star Citizen, considerando che fare tutto manualmente sarebbe un compito enorme, mentre in passato la generazione procedurale non si è dimostrata capace di assolvere a queste necessità?]

o   Come per i pianeti, i modelli di fauna e flora verranno generati in parte proceduralmente, in parte manualmente. Ad esempio, potrebbero creare manualmente uno scheletro di base, a cui poi potrebbero sostituire la coda, la testa o altro con varianti dello stesso elemento generate in maniera procedurale. Questo perché vogliono evitare di ritrovarsi con risultati simili a quelli raggiunti in passato da Spore.

o   Non possono semplicemente fare affidamento sulla tecnologia procedurale perché è molto probabile che porterebbe alla creazione di modelli strani o brutti. Per cui tutta la fase di modellizzazione degli elementi della flora e della fauna andrà inizialmente eseguita a mano, ma dovranno creare tutti gli strumenti necessari per semplificare il lavoro dei designer.

·        [Cosa succederà se avremo Faceware attivo e ci gratteremo il volto, oppure ci metteremo un dito nel naso?]

o   Hanno già sperimentato situazioni del genere, con gente che masticava una gomma o mangiava qualcosa durante i test. Nella maggior parte dei casi, fintanto che il software sarà in grado di riconoscere il viso, l’algoritmo continuerà a riprodurre le vostre espressioni facciali.

·        [State lavorando ad una qualche tecnologia per l’implementazione degli stati di danneggiamento dei personaggi? Qualcosa che permetta di vedere i danni subiti dalle armature, oppure le ferite riportate dai personaggi stessi.]

o   È un aspetto che hanno già preso in considerazione, ma per il momento non contano di implementarlo, principalmente perché lo sviluppo di una funzionalità simile richiederebbe tante risorse e, ciò nonostante, non potrebbero essere del tutto sicuri del livello qualitativo del risultato finale.

o   Nel caso delle armature, invece, il discorso è leggermente diverso: hanno provato a fare qualcosa del genere, ma si sono resi conto che il costo in termini di risorse e prestazioni era estremamente elevato. Pertanto hanno dovuto fare un passo indietro e stanno cercando un approccio che permetta loro di implementare queste funzionalità, ma con un costo computazionale minore, un po’ come è successo con le mappe dei danni delle navi.

o   Da un certo punto di vista, hanno già creato qualcosa di simile con il sistema della Degradazione, che farà sì che l’aspetto e la funzionalità dei componenti delle navi si deteriori nel tempo. Purtroppo anche questo sistema non è ancora completo e non sarà presente nella 3.0, ma verrà implementato in una delle build successive.

·        [Novità sulla armatura da battaglia Titan?]

o   È ancora in fase di sviluppo. Hanno assemblato il modello, ma stanno avendo qualche problema di design.

o   Questa armatura è stata pensata per essere in grado di trasportare ed usare persino le armi di dimensione 1 delle navi. Tuttavia, al momento le metriche non sono consistenti ed una Titan con addosso un’arma di questo genere arriva ad essere lunga più di quattro metri, cosa che la rende estremamente difficile da usare, soprattutto durante gli spostamenti.

·        [Sarà possibile orbitare attorno ad un pianeta?]

o   Al momento qualsiasi oggetto che si trovi vicino ad un pianeta tenderà a ruotare con esso, mantenendo una posizione geosincrona. Per ora non è prevista la possibilità di orbitare in maniera asincrona.

·        [In che modo il clima dei pianeti influenzerà i giocatori a terra?]

o   Le condizioni climatiche determineranno la velocità con cui i componenti o gli oggetti si degraderanno. In aggiunta, la gravità potrebbe influenzare la capacità di movimento dei personaggi, mentre alcune atmosfere potrebbero contenere gas tossici o pericolosi capaci di danneggiare navi ed equipaggiamenti.

·        [Ci saranno le tute alari, i paracadute o altri oggetti che ci permetteranno di sopravvivere ad un lancio/una caduta nell’atmosfera?]

o   Nella 3.0 non ci sarà nulla di simile ed attualmente non hanno nulla in programma a riguardo. Forse faranno qualcosa in merito in futuro, ma per adesso non rientra nei loro piani di design.

·        [Come sta venendo il sistema di creazione/personalizzazione dei personaggi?]

o   Uno dei team di sviluppo sta lavorando a questa funzionalità, ma la prima versione del sistema di personalizzazione dei personaggi sarà abbastanza semplice ed offrirà poche varianti. Questo perché sono interessati a completare e rendere funzionante l’intero sistema, prima di iniziare ad arricchirlo con una maggiore varietà di elementi.

·        Come è successo ad Agosto, ad Ottobre non ci sarà un Town Hall perché saranno impegnati a preparare lo show del CitizenCon, che si terrà a Francoforte il 25 Ottobre.

Redazione a cura di Darnos.