Nel Town Hall di questo mese, gli Artisti delle Team dei Personaggi, Omar Aweidah, John Riggs e Gaige Hallman si sono seduti al tavolino per rispondere alle domande degli abbonati riguardanti il loro lavoro.


  

·        Gli ospiti di questa puntata sono i ragazzi del team dei Personaggi di Los Angeles: Omar Aweidah, John Riggs e Gaige Hallman.

o   Inizialmente, sarebbe dovuto essere presente anche Sean Tracy, che tuttavia era troppo impegnato a lavorare alla 3.0

o   Gaige Hallman si occupa dell’implementazione in gioco degli elementi artistici dei personaggi.

o   Riggs invece è l’anello di giunzione tra il dipartimento artistico, che elabora i personaggi, e quello artistico tecnico, che li implementa in gioco: il suo compito è assicurarsi che non ci siano problemi e che ogni elemento rispetti gli standard qualitativi di Star Citizen.

o   Aweidah, invece, lavora con le texture dei modelli, di cui crea anche la topologia, oltre a svolgere di tanto in tanto delle mansioni più tecniche.

·        [Come funziona lo sviluppo dei personaggi di Star Citizen?]

o   Il loro lavoro parte da una bozza concettuale, che viene sviluppata dal team preposto ad ideare i nuovi elementi da inserire in gioco.

o   La prima cosa che fanno è definire il modello 3D del nuovo personaggio, assieme ai suoi vestiti, armature, ecc. In questa fase prendono in considerazione svariati elementi, come ad esempio la tipologia di indumenti indossati, lo scopo del personaggio, se è destinato a Star Citizen o Squadron 42, ecc.

o   Terminata la creazione del modello, questo viene presentato a Chris Roberts, che decide se è necessario apportare ulteriori modifiche, oppure ne autorizza il passaggio agli stadi di sviluppo successivi.

o   Se il modello ottiene l’autorizzazione, inizia la fase di “rigging”, che consiste nel definire ulteriormente il modello, agganciandolo alla scheletratura di base dei personaggi, verificando il comportamento delle sue animazioni, aggiungendo le texture necessarie, ecc.

o   Terminato il rigging, viene aggiunto tutto l’equipaggiamento richiesto, che possono essere vestiti, armature o altro. È a questo punto che verificano il funzionamento di ciascuno di questi elementi, le texture, l’eventuale presenza di artefatti o compenetrazioni tra elementi di vestiario differenti, ecc.

o   Alcune tipologie di personaggi (es: quelli di Squadron 42) necessitano di ulteriori funzionalità. Ad eccezione di questi casi, il processo di sviluppo è abbastanza lineare e sfrutta diversi strumenti di creazione che velocizzano notevolmente il loro lavoro.

o   C’è una differenza di fondo tra i personaggi di Squadron 42 e quelli di Star Citizen: gli ultimi devono essere in grado di fare un po’ di tutto, mentre i primi solitamente hanno dei compiti e delle funzioni molto specifiche.

·        [In futuro sarà possibile indossare un ulteriore strato di vestiti sopra le armature, come ad esempio mantelli o robe del genere? Sarebbe una funzionalità interessante in chiave “gioco di ruolo” e permetterebbe di impedire ad altri giocatori di vedere che tipo di armatura indossiamo o se abbiamo con noi delle armi di piccole dimensioni.]

o   Per il momento non ci hanno pensato, ma non sarebbe una cosa impossibile da fare. Tutti i loro vestiti e le armature passano attraverso una fase di standardizzazione in cui ne regolano i volumi, per renderli compatibili con le metriche ed i sistemi di gioco. Per cui potrebbero creare delle armature prendendo in considerazione la possibilità di metterci sopra un altro livello di vestiti, quindi coprirle con mantelli o altra roba simile.

o   Tuttavia, per fare una cosa del genere dovrebbero prima risolvere due problemi. Il primo è la scarsa variabilità estetica: introducendo un elemento quale i mantelli, tutti i giocatori rischierebbero di avere lo stesso aspetto, che è una possibilità che preferiscono evitare.

o   Il secondo è la difficoltà tecnica insita nell’implementazione di una funzionalità del genere: tutte le loro armature sono modulari, possono essere assemblate scegliendo singolarmente i pezzi dell’elmetto, il busto, ecc. Questo vuol dire che non c’è una forma o un volume preciso per tutte le armature, senza considerare che alcune di esse sono estremamente grosse e voluminose. Non avendo un singolo canone, al contrario delle tute per piloti o delle sotto tute per le armature, sarebbe difficile realizzare un sistema che permetta di aggiungere un altro livello di vestiario sopra le armature, senza causare artifici grafici o compenetrazioni di materiale.

·        [Quali sono i livelli di vestiario attualmente esistenti?]

o   Il primo livello è il corpo, a cui vanno agganciate le teste ed il mobiglass prima di iniziare ad aggiungervi qualsiasi altra cosa.

o   Fatto questo, si può scegliere se indossare dei vestiti o delle sotto tutte. La differenza di base tra questi due elementi è che i vestiti hanno un sistema a sé stante, mentre le sotto tute permettono di indossare le tante armature presenti in gioco.

§  Le sottotute introducono una serie di punti di aggancio su cui è possibile attaccare le armature, che sono: testa, braccia, gambe e torso.

§  I vestiti, invece, presentano un altro set di punti di aggancio, che sono: piedi, gambe, braccia, mani e testa. Il torso dispone di due slot differenti: uno per le magliette ed uno per le giacche da indossare sopra di esse.

·        [Sarà possibile mischiare vestiti ed armature?]

o   Al momento no, perché le sotto-tute ed i vestiti sono pensati per funzionare in maniera differente. I personaggi dispongono di più livelli di vestiario, per cui teoricamente sarebbe possibile indossare dei vestiti e, sopra di questi, mettere una sotto tuta per armature. Però così facendo i vestiti verrebbero completamente nascosti dalla sotto tuta.

o   Tuttavia, in futuro potrebbero realizzare dei vestiti che sembrino delle armature, senza esserlo davvero. Il problema di mischiare vestiti ed armature è principalmente legato al fatto che le sotto tute si collegano ad una serie di sistemi, come quello della riserva di ossigeno, che invece non interessano i normali vestiti.

o   In breve, è la sotto tuta a regolare ed agganciare tutte le funzionalità normalmente visibili quando si indossa un’armatura (riserva di ossigeno, fatica, livello di ossigenazione del sangue, radar, ecc), mentre l’elmetto si limita soltanto a modificare lo HUD del giocatore, fornendo un’interfaccia grafica per tali sistemi.

·        [Quando si indossano più vestiti uno sopra l’altro, capita di poter vedere degli artifici grafici, come i tessuti che compenetrano altri tessuti o il modello stesso dei personaggi. Come avete risolto questo problema?]

o   La maggior dei giochi si limita a modificare i modelli in maniera tale che non si vedano tali artifici, ma è una soluzione che deve essere implementata vestito per vestito. Nel caso di Star Citizen, invece, i modelli e gli articoli di vestiario sono stati suddivisi in più livelli di reticoli grafici, ciascuno dei quali è indipendente dagli altri. Questo vuol dire che il motore di gioco sa da quanti pezzi è formato ogni vestito, sa quanti vestiti sono presenti su un personaggio ed è in grado di “accendere” o “spegnere” questi sotto livelli per evitare che siano visibili e che quindi possano causare degli artifici, come la compenetrazione delle texture.

o   Un altro dei vantaggi di questo approccio consiste nella sua elevata versatilità. Grazie alla maniera in cui è stato pensato questo sistema, sarà possibile indossare più vestiti uno sopra l’altro, garantendo al contempo un controllo preciso su cosa dovrà essere mostrato e dove, dato che il sistema tiene traccia della posizione di tutti gli indumenti. In ultima analisi, ciò fornirà ai giocatori un’elevata libertà di personalizzazione, principalmente nel PU, perché potranno scegliere quali vestiti combinare e come personalizzare esteticamente il proprio personaggio.

·        [In futuro, i modelli dei personaggi femminili potranno avere dei tagli di capelli lunghi?]

o   Si, ci stanno lavorando. È una richiesta che hanno ricevuto da molte persone, per cui hanno inserita tra le funzionalità da implementare.

·        [Come si comporteranno i capelli lunghi con gli elmetti?]

o   Al momento ci stanno ancora lavorando. Stanno facendo diverse prove con modelli e lunghezze di capelli differenti, ma ancora non hanno trovato l’approccio migliore da utilizzare, anche perché quando si indosserà un elmetto, i capelli non saranno propriamente visibili.

·        [Chris ha parlato di vari livelli di dettaglio degli NPC di Squadron 42; potete darci qualche informazione aggiuntiva riguardo gli NPC che saranno presenti nel PU, come ad esempio il numero di modelli di NPC che potremo trovare nei sistemi ed il loro livello di dettaglio?]

o   Il sistema di livelli è una classificazione della quantità di dettagli, lavoro e realismo che vanno a costituire i vari NPC dell’universo di gioco, principalmente le loro teste. Si va dal livello 0, che è quello dei personaggi principali di Squadron 42 ed il più dettagliato, al livello 1, che è simile al livello 0, ad eccezione delle animazioni, per poi arrivare al livello 2 ed al livello 3, che sono progressivamente meno realistici.

o   Un esempio della differenza tra questi livelli di NPC è la mappatura delle rughe: i personaggi di livelli 0 e 1 usano tre strati sovrapposti, mentre quelli di livello 2 ne usano 2 e quelli di livello 3 una soltanto. Questa mappatura va ad influenzare anche le animazioni ed i suoi dettagli, come il movimento del naso, le labbra, ecc. e, ovviamente, il tempo di sviluppo necessario per completare lo NPC.

o   A livello di realismo, la differenza tra personaggi di livello 0-1 e gli altri sarà evidente, soprattutto quando i giocatori avranno modo di vederli da vicino.

·        [Il team ha progettato qualche robot per Star Citizen?]

o   No. Più che sviluppare dei robot, hanno creato delle tute che sembrano dei robot, ma sono dei semplici esoscheletri meccanizzati.

·        [Disco: Sempre per rimanere nell’ambito dei livelli, abbiamo parlato delle teste, ma mi pare che di recente, vale dire oggi, o ieri, avete finalizzato il sistema dei livelli di equipaggiamento, giusto?]

o   Si, si tratta della suddivisione dei punti di aggancio dei vari elementi di equipaggiamento: non soltanto quelli relativi al torso, le gambe, ecc, ma anche la maniera in cui i vari vestiti, o le sottotute, si interfacceranno tra di loro. L’ultima versione di questo sistema, che non sarà però necessariamente quella finale, prevede di mettere una sottotuta e poi questa avrà un punto di aggancio per una tuta di volo, una di salto, armature e così via, ciascuna con i suoi punti di aggancio per l’equipaggiamento. Discorso simile vale per i vestiti normali, che però avranno meno punti di aggancio e, soprattutto, non disporranno di punti di connessione dati per HUD o altro.

o   Al momento stanno sviluppando una serie di strumenti Maya che permetteranno di replicare all’interno dell’editor il comportamento dell’equipaggiamento in gioco. In questo modo, gli animatori, gli sviluppatori di contenuti e gli ingegneri avranno un rapporto 1:1 tra quello che vedranno nell’editor e quanto potrebbe succedere nel motore di gioco, semplificando così i controlli e gli interventi, nonché anticipando eventuali problemi che, altrimenti, si potrebbero notare soltanto in un secondo momento, dopo l’implementazione in gioco.

·        [Ci sarà una simulazione fisica dei capelli?]

o   Si, ma è già così. Stanno lavorando sui capelli dei modelli femminili per vedere come si comportano in varie situazioni, come ad esempio in presenza o in assenza di gravità. Ma è un lavoro che necessita ancora di parecchie rifiniture.

·        [Al momento, a cosa state lavorando nello specifico per la 3.0?]

o   Stanno sviluppando il gioco. Al momento, si stanno concentrando su una serie di sistemi generici, come ad esempio quello dell’equipaggiamento. Non lavorano su comportamenti o elementi specifici, perché rischierebbero di rompersi troppo facilmente, cosa che rischierebbe di far rallentare un po’ tutte le altre mansioni. Per questo motivo, si stanno concentrando sul completamento dei sistemi più grandi, sulla correzione dei bug e sulle rifiniture per migliorarne l’efficienza e le funzionalità, così da creare un insieme solido e coeso, che costituisca la base su cui sviluppare gli elementi futuri.

o   In questa fase, è molto importante preparare tutti i sistemi di base del motore di gioco, tutti gli strumenti, gli script ed ogni cosa possa servire agli sviluppatori per accelerare i lavori successivi. Spesso, chiedono loro come faranno a creare oltre 100 sistemi solari e la risposta è proprio questa. Con delle buone fondamenta ed ottimi strumenti, i tempi di sviluppo si riducono notevolmente.

·        [Ci potete dire qualcosa riguardo le tipologie di opzioni di personalizzazione che avremo a disposizione in gioco?]

o   Al momento stanno lavorando ad un mare di roba, ma non sanno di preciso quando la rilasceranno. Sono funzionalità che potrebbero comparire con la 3.0 o la 3.1, di sicuro sanno soltanto che usciranno con la serie 3.X, ma poiché non hanno certezze a riguardo, non possono parlarne, almeno per ora. Tuttavia, hanno detto che ci saranno varie opzioni tra cui scegliere per quanto riguarda il modello della testa, i capelli, gli occhi e via dicendo. Ma in futuro, accresceranno il numero di varianti a disposizione, per cui al rilascio del gioco le opzioni di personalizzazione saranno tantissime.

·        [Avete fatto qualcosa per quanto riguarda la barba?]

o   Si. Hanno un paio di modelli davvero interessanti per gli NPC di livello 0, roba che ha richiesto tantissime iterazioni e parecchio lavoro.

o   In linea di massima, si può dire che così come le navi hanno subito varie revisioni, alcune sostanziali, anche i personaggi sono cambiati tantissimo rispetto alla prima versione. Ed a questo riguardo c’è ancora tanto lavoro da fare.

·        [Cosa potete dirci sui vestiti?]

o   Ci stanno lavorando. Ci sono parecchie cose da rivedere, soprattutto per quanto riguarda la simulazione dei vestiti, per cui non rilasceranno nulla fino a quando non saranno pronti.

o   La simulazione dei vestiti funziona in maniera abbastanza semplice: definiscono delle giunture, che costituiscono il punto di applicazione delle forze che influenzano il movimento dei vestiti, e quindi applicano su di esse le forze di gravità, oppure le azzerano, come in caso di condizioni di EVA o zero-G. Di conseguenza, a seconda dei vettori forza presenti, gli abiti cadranno verso il basso o fluttueranno in aria, andando a sbattere contro il giocatore, e la fisica si occuperà di calcolare queste collisioni e via dicendo.

o   A questo riguardo, stanno sviluppando degli strumenti che semplificheranno il lavoro degli artisti. Tutti i vestiti vengono creati in Maya, per cui stanno cercando di fare in modo che le varie giunzioni vengano definite assieme alla creazione del vestito stesso, in maniera automatica. Il prossimo passo sarà simulare il comportamento dei vestiti all’interno di Maya, un po’ come detto prima per quanto riguarda il sistema di equipaggiamento: cercheranno di fare in modo che la simulazione di Maya ricalchi perfettamente quella del motore di gioco, così da semplificare i controlli ed il lavoro degli sviluppatori.

o   C’è poi un altro livello di simulazione, che è quello delle pieghe dei vestiti, ma questo non riguarda direttamente il motore o la fisica di gioco, in quanto si tratta di un aspetto collegato al realismo della resa dei vestiti, che viene definito tramite Marvelous Designer, un software professionale di progettazione 3D di vestiti.

·        [Inserirete anche i peli sul corpo?]

o   No, almeno non per ora.

·        [Qual è stata la parte più soddisfacente di questo intero processo di sviluppo?]

o   John Riggs: arrivare allo stato attuale delle cose. Per poi voltarsi indietro, rivedere dove eravamo e confrontare quanto c’era all’inizio, con quello che abbiamo fatto finora. È fantastico.

o   Gaige Hallman: principalmente il lavoro svolto dai ragazzi degli altri team con il SolEd, I pianeti e tutto il resto. Quando si entra in gioco e ci si guarda attorno, il risultato è meraviglioso e lascia senza parole.

o   Omar Aweidah: per me, invece, la parte più soddisfacente è la maniera in cui sono cresciuti i vari team e dipartimenti. Non è una cosa da poco, perché siamo partiti praticamente da zero e, nel tempo, abbiamo realizzato un mare di roba. Alcuni dipartimenti si sono ampliati in modo stupefacente, migliorando sensibilmente non soltanto il livello qualitativo di quanto abbiamo realizzato, ma anche la nostra capacità di implementare o sviluppare nuovi elementi e funzionalità di gioco.

·        [John Riggs, perché giochi così male a PUBG?]

o   Riggs: oh, la domanda viene da JJ. A nessuno piace JJ.

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o   Hanno lavorato a qualcosa del genere: le armature ed i vestiti si sporcheranno e si consumeranno nel tempo, ma non si tratta di una funzionalità specificamente collegata al tipo di terreno su cui i giocatori si troveranno.

·        [State ancora valutando la possibilità di implementare degli arti bionici o cibernetici?]

o   Ne hanno discusso. Al momento non ci hanno ancora lavorato, ma hanno implementato questa tipologia di oggetti a livello di trama.

·        [E per quanto riguarda invece i mantelli?]

o   No, non hanno implementato nulla che possa supportare dei mantelli, come ad esempio un punto di aggancio per essi sui vestiti. Ma non sarebbe impossibile da fare.

·        [Non abbiamo ancora visto nulla in materia di cicatrici o difetti fisici; avete in programma di implementarli?]

o   Si, hanno in programma di inserire cicatrici e cose del genere. Verranno aggiunte sotto forma di decalcomanie per il corpo.

·        [Sarà possibile cambiare il colore dei vestiti?]

o   Non ne sono del tutto sicuri, ma di recente hanno standardizzato una serie di colori per oggetti, come i vestiti, perché hanno intenzione di dare ai giocatori la possibilità di personalizzare i propri averi utilizzando una paletta di colori prestabilita. Non è una funzionalità che sarà presente nella 3.0, ma arriverà in futuro. Ci stanno ancora lavorando sopra, perché deve funzionare ed essere compatibile con un po’ tutti gli oggetti di gioco, alcuni dei quali sono ancora in fase di sviluppo.

·        [Cosa state facendo per quanto riguarda la possibilità di portare con sé, nascoste, delle armi di piccole dimensioni?]

o   Ne hanno parlato in occasione di una delle domande precedenti: al momento non è possibile, perché non hanno un punto di aggancio armi pensato per questo scopo, ma non è detto che non ci possa essere in futuro.

·        [Avete fatto qualcosa per quanto riguarda i danni subiti dalle armature durante il combattimento?]

o   Ne hanno discusso, perché dispongono già di shader che fanno qualcosa di simile per le navi. Quindi sarebbe teoricamente possibile, ma non sanno quanto verrebbe loro a costare dal punto di vista delle prestazioni.

o   Per quanto sia ovvio il paragone con le navi, in realtà fare una cosa del genere richiederebbe lo sviluppo di shader e componenti del tutto nuovi, in quanto quelli utilizzati per i danni delle astronavi sono specifici per questo scopo e non riutilizzabili.

·        [Quando scansionate la testa di qualcuno per implementarla nel gioco, potete prendere le caratteristiche di due scansioni differenti e fonderle in un unico modello?]

o   In parte, lo stanno già facendo. A volte è capitato loro di prendere alcune caratteristiche da una testa, per poi metterle su un’altra e creare un modello totalmente nuovo. In alcuni casi, però, i risultati sono assurdi, o estranianti. Tuttavia, al momento sono impegnati a standardizzare le risorse di gioco, per cui anche se stanno già usando una tecnica simile, passerà del tempo prima che passano rilasciarla.

·        [Calix Reneau: dopo aver bevuto troppo caffè, il mio personaggio svilupperà un tic nervoso graficamente accurato? E questo potrà in qualche modo inficiare sulla mia capacità di fare affari?]

o   Succede già qualcosa di simile quando ci si ubriaca. Ma magari Calix sta lavorando ad una nuova funzionalità.

Redazione a cura di Darnos.