Benvenuti! Durante lo streaming del subscriber Town Hall di Agosto sono state poste una serie di domande ad alcuni membri del team di Star Citizen. Gli intervistati sono Graham Philipson, Lead Audio Programmer, Lee Banyard, Audio Director e Ross Trigenza, Senior Sound Designer. Ha condotto lo show Jared Huckaby (Discolando), Community Manager.


 

 

 

 

Come vi occupate della maggior parte degli effetti sonori che create? Utilizzate, per esempio, metodi artificiali o siete più della vecchia scuola?

Non ci sono limiti a come possiamo creare gli effetti sonori. Utilizziamo suoni provenienti da oggetti fisici mescolati a suoni prodotti artificialmente per creare qualcosa che la gente non ha mai sentito prima.

 

Potete illustrarci come varieranno i suoni durante un rientro planetario? Varieranno in durata a seconda della velocità?

Darren Lamborn ha lavorato molto a questo aspetto di design. Non siamo ancora sicuri al 100% del risultato attuale, ma per ora va bene così. Gli effetti sonori come lo sferragliamento delle paratie sono composti di vari strati, che regoliamo secondo alcuni fattori come la dimensione della nave. Per esempio una Drake potrebbe emettere suoni diversi da una MISC durante un rientro.

 

Variabili come la velocità possono influenzare la durata di un rientro? 

Sì, ogni variabile potrebbe riflettersi sulla nave. La tua velocità, l’angolo di rientro, etc sono tutte variabili che contano.. E’ importante non costruire un suono a partire da quello che vedete, piuttosto è opportuno creare suoni che possono gestire tutte le situazioni che potreste incontrare. Ross era eccitato quando hanno registrato i suoni e Mark Hamill gli ha autografato il pannello su uno dei suoi Camminatori AT-AT.

 

Quali sono i vostri piani e le vostre idee riguardo i suoni dei pianeti, ci saranno suoni diversi per i boschi, oceani, caverne..?

Non è difficile riprodurre dei suoni per una atmosfera ambientale, ma come può essere fatto senza dover esaminare l’intera superficie manualmente? Stiamo lavorando a un processo automatico o semi automatico per risolvere la questione. Saranno sicuramente presenti suoni ambientali in grandi ambienti planetari, abbiamo solo bisogno di creare una base e di costruirci su.

 

Sarà supportato il 7.1 o il 5.1. L’Audio Team consiglia una scheda audio in particolare?

E’ nostro compito fare in modo che siano supportati. Vorremmo implementare il Dolby Atmos perché Wwize lo supporta nativamente ma ciò dipende da quanto sarà difficile da programmare.

 

Quale processo svolgete per inserire un suono all’interno del gioco?

Si tratta di perdere molto tempo (scherzo). Ognuno si prende la responsabilità di rifinire un processo con, chiaramente, un tocco finale, ma non è così semplice stabilire quale strada prendere e quale no, non ci sono “approvazioni” o finalizzazioni ufficiali poiché un suono è in costante sviluppo e rivoluzionamento.

 

Che tipo di lavoro svolgete per gestire i sistemi di suoni per fascia bassa e fascia alta, come vengono scalati? 

E’ abbastanza semplice grazie agli standard introdotti dall’industria dove se hai un 7.1, allora sai come ridurli. In ogni caso se si dispone di un paio di speaker non performanti di certo questo non può aiutare. E’ raccomandato l’utilizzo delle cuffie. Non si tratta di spendere cifre esagerate, ma il suono è importante.

 

Quando un suono, come quello proveniente da un cavo scintillante, è ostruito da un muro o un pannello, come sarà udito da un giocatore? Rimbalzerà sui muri? Il suono proverrà dalla fonte o dal muro?

Stiamo lavorando a un sistema che include la propagazione ed è molto vicino a come funziona nella realtà.

 

Puoi dirci di più sul nuovo sistema di musica dinamica?

E’ un sistema che è stato di recente gestito da Ross. La prima iterazione di questo sistema era troppo caotica, ora è semplice, ma potente. E’ basato su una scala da 1 a 10000 che cambia costantemente, in più il volume della musica intensa è più alto, mentre in momenti più delicati, viene abbassato. C’è una scala simile anche per l’umore, che si mescola con il metro “dell’intensità”.. EVA, suolo, spazio, sono tutti ambienti basati su scale diverse che in ogni momento possonono riprodurre musica a livelli cinematografici facendo esplodere una “Pedro bomb”. SSX, Red Dead Redemption hanno aiutato a costruire il design del suono, ma i requisiti per Star Citizen sono qualcosa di diverso, sono su un altro pianeta.

 

Qual è secondo voi la miglior feature che il reparto audio di Star Citizen ha introdotto?

E’ difficile sceglierne una perché sono diverse le chicche presenti. Il sistema di musica dinamica è certamente una di queste, ma programmata in maniera semplice cosicché i designer dell’audio possono utilizzarla a modo loro. Il sistema di musica dinamica è anche presente in Squadron42 per intensificare e rendere più eccitanti le scene.

 

Com’è stato collaborare con Geoff Zanelli in Squadron42?

E’ stato fantastico – Ross. Era provvisto di una buona connessione su Skype che ha reso il lavoro un’esperienza positiva.

 

deAvete intenzione di rimuovere o attenuare i suoni che provengono dall’esterno delle stazioni?

Con la propagazione, sì, stiamo dando gli ultimi tocchi che includono anche i suoni provenienti dall’esterno.

 

Saranno possibili personalizzazioni per quanto riguarda la voce della nave?

Sì, vogliamo dare la possibilità ai giocatori di avere a disposizione dei sound pack per cambiare la voce dell’AI. Inoltre stiamo lavorando per fare in modo che possano cambiare i suoni che emettono le navi delle AI. Attualmente abbiamo la sensazione che ci siano troppi suoni e vogliamo risolvere la questione e permettere ai giocatori di personalizzare ciò che sentono.

 

Più giocatori percepiranno i suoni in maniera diversa?

Sì, i suoni saranno percepiti in maniera diversa. In prima persona, terza persona e suoni locali.

 

Con l’introduzione del volo atmosferico, sarà possibile udire il sonic boom? Possono sentirlo i giocatori che si trovano in superficie?

Sì, e dipenderà dalla densità atmosferica.

 

Ci saranno segnali acustici per indicare lo stato delle apparecchiature?

Dobbiamo trovare un equilibrio. Troppo feedback potrebbe confondere i giocatori. Per le navi c’è qualcosa, ma per le armi FPS, non siamo sicuri a questo punto.

 

Il lavoro svolto su Star Marine è diverso da quello affrontato per Star Citizen?

Come per Arena Commander ci saranno alcune differenze, ma il framework è lo stesso, è costruito per simulare di essere un gioco all’interno del gioco.

 

I suoni delle navi saranno unici o condivisi?

Ogni nave è pensata per avere suoni unici. I costruttori non condividono i suoni e se lo fanno è solo temporaneamente. Il quantum drive per ora lo è ma il nostro desiderio è quello di averlo unico per ogni nave. Due navi uguali potrebbero anche riprodurre suoni diversi a seconda della loro integrità strutturale.

 

Sarà presente un jukebox nelle navi?

Probabilmente sì, ci abbiamo impiegato un po’ per gli hangar, ma sta arrivando.

 

Avete idea di come sarà la musica nel 2947?

E’ più un lavoro di concept e vogliamo creare nuovi generi di musica basati su come potrebbe essere il futuro, ma non è ancora stato stabilito niente e lo faremo al più presto.

 

Nell’universo persistente ci saranno stazioni radio come in GTA? Saranno in loop o costantemente aggiornate?

Sono sicuro che ci sarà qualcosa del genere, ma una trasmissione aggiornata costantemente potrebbe essere davvero una cosa figa, cioè avere persone che ascoltano una diretta prodotta da altre persone nell’universo persistente, è tutta questione di come implementarlo.

 

Possiamo aspettarci di avere diversi effetti aggiunti alle comunicazioni radio a seconda di dove vengono ricevute? Una Drake potrebbe avere una qualità inferiore rispetto a una MISC? La distanza, in questo senso, condizionerà le comunicazioni?

Non è programmato nulla di tutto ciò, ma sarà sicuramente possibile avere elementi del genere in gioco.

 

Traduzione a cura di Donniebrasco92

Trascrizione originale presso ImperialNews