Nuovo aggiornamento settimanale sullo stato di sviluppo di Star Marine! Il processo di fusione delle build di sviluppo è quasi completo, ma a partire dalla prossima settimana inizierà la fase di revisione del codice.


Salve gente!

Chi vi scrive è Jason Hutchins. Questa settimana sto lavorando all’aggiornamento di Star Marine assieme a Disco Lando, dal momento che Ben è ad Atlanta per il DragonCon! Divertiti, Ben! Se anche voi sarete al DragonCon questo fine settimana, dovreste andare ad ascoltare i vari interventi relativi a Star Citizen e dire a Ben che mi manca.

Aggiornamento sulla Grande Fusione

Questa settimana, mentre concludevamo di lavorare sulla fusione dei dati, abbiamo iniziato il processo di integrazione finale del Manager delle Istanze Generiche recentemente implementato con l’aggiornamento del Modulo Sociale. Alcuni sviluppatori lavoreranno durante il finesettimana a quest’ultima fase della fusione per preparare il tutto alla revisione del codice post unione. Se tutto andrà come programmato, a partire dalla prossima settimana potremo lavorare su un’unica build di sviluppo! E’ un’ottima notizia per il progetto nel suo complesso.

Ad oggi abbiamo integrato la SDK del CryEngine 3.7, mentre il flusso di sviluppo che abbiamo utilizzato sia per il rilascio del Modulo Sociale che per lo sviluppo di quello FPS sono stati uniti nella build di GameDev. Durante questo processo si è evidenziata la presenza di alcuni conflitti che stiamo ancora individuando e risolvendo. Molti di loro richiedono un intervento manuale sul codice, in quanto le nuove porzioni della build potrebbero avere più di qualche problema a causa delle discrepanze tra i due flussi dati, ma ce ne stiamo occupando ogni giorno per abbreviare i tempi di rilascio e farvi mettere le mani su Star Marine.

Ed ora, dal momento che stiamo parlando di uno Sparatutto in Prima Persona… ALL’ELENCO IMPALLINATO! (DL: sono profondamente dispiaciuto…) [NdR: doveva essere un gioco di parole tra il termine utilizzato per la parola ‘proiettili’ ed un espressione che indica una lista di punti, ‘bullet points’, ma tradurlo è stato complicato]

UI:


[*]La scorsa settimana avevo accennato ad un summit del reparto UI. Questa riunione si è conclusa e gli sviluppatori hanno stabilito i piani per il futuro. Ciò vuol dire che alcuni membri chiave del team della UI sono a Manchester per finalizzare i sistemi base della UI che saranno utilizzati in tutto Star Citizen – il Visore (AKA l’HUD del giocatore), l’HUD delle Navi, le schermate Diegetiche, l’HUG ed il mobiGlas; stanno lavorando tutti assieme per assicurarsi che tutti i sistemi vengano integrati ed unificati.
[*]Mentre il team della UI sta ricontrollando il lavoro necessario per il prossimo grande rilascio in arrivo, i ragazzi stanno anche lavorando duramente per far funzionare adeguatamente gli HUD in questo ambiente di pre-fusione. Una volta che il processo di unione delle build sarà stato completato, potremo risolvere i conflitti rimanenti e tornare a sviluppare i nuovi widget dell’HUD necessari per il gameplay a piedi.
[*]Successivamente si occuperanno dei widget per la chat integrati nell’HUD e delle funzionalità Radar aggiuntive.
[*]Questa settimana, gli Ingegneri e gli Artisti di BHVR hanno iniziato a lavorare alle Schermate Interstiziali dei Punteggi ed a quelle di Caricamento della Lobby di Star Marine.

Gameplay:


[*]Stiamo unendo i flussi dati con quello di GameDev.
[*]Abbiamo passato buona parte della settimana a risolvere dei crash ed a far funzionare una connessione dedicata ai server, in gran parte per via dei conflitti sorti nella fusione, e ci siamo riusciti brillantemente! Ad oggi, siamo finalmente in grado di connetterci ai server interni.
[*]Abbiamo risolto parecchi conflitti comparsi con la fusione; oggi dovremmo effettuare l’ultimo passaggio tramite EOD per permettere la fusione automatizzata degli ultimi elementi che avverrà durante il fine settimana.
[*]Gli Ingegneri stanno correggendo i bug del modulo FPS e, in generale, stanno riguardando tutti i componenti che necessitano di un intervento prima del lancio e quali miglioramenti potremmo implementare per il prossimo grande aggiornamento dopo il rilascio di Star Marine. Sappiamo che non volete la perfezione fin dall’inizio, ma sappiamo anche che ci aiuterete a trovare i bug che non stiamo riscontrando con i nostri test su scala ridotta.
[*]Abbiamo completato la prossima Modalità di Gioco che introdurremo nel gameplay di Star Marine; sarà integrata a partire dalla prossima settimana.
[*]Stiamo lavorando al sistema delle coperture: abbiamo sistemato la sincronizzazione del network, gli altri glitch e l’abbiamo inserito nel sistema degli stati di movimento del giocatore. Ci permetterà di avere delle transizioni adeguate e movimenti più fluidi e precisi.

Reparto Artistico:


[*]Abbiamo terminato la revisione dei materiali e delle decalcomanie della pistola laser Arclight.
[*]Abbiamo iniziato la ripulitura dei dati artistici riguardanti la pistola balistica Gemini LH68, abbiamo aggiunto il mirino e durante la prossima settimana continueremo a sistemare gli altri problemi. Vi mostreremo dei nuovi screenshot nel report della prossima settimana.
[*]Abbiamo completato quasi tutte le armi, che pronte per la revisione. Cosa manca?
[*]I VFX del fucile da cecchino.
[*]Un nuovo modello di gadget per il sistema di Negazione ad Area, che essenzialmente è una mina claymore ad EMP, ma i nuovi VFX dovranno corrispondere alle nuove dimensioni del gadget. Il vecchio gadget era troppo grande, per cui lo riutilizzeremo per creare un nuovo dispositivo con funzioni differenti.
[*]Stiamo lavorando sugli aspetti artistici degli interni dell’elmetto per l’HUD; questo processo continuerà anche durante la prima parte della prossima settimana.

Animazioni:


[*]Stiamo modificando i dati mocap per le transizioni dalla postura da accovacciati ai salti.
[*]Stiamo aiutando gli ingegneri ad identificare le risorse mancanti.
[*]Stiamo creando i set di animazioni per la camminata lenta e la corsa veloce con la pistola a partire da quelli che abbiamo a disposizione.
[*]Abbiamo implementato i feedback riguardanti le animazioni di controllo del caricatore della pistola.
[*]Abbiamo realizzato un video riguardante la selezione, deselezione e ricarica delle armi: lo invieremo al team Audio degli UK per la revisione e la sincronizzazione dei suoni.
[*]Ci stiamo occupando della ripulitura dei dati mocap relativi agli spostamenti furtivi verso sinistra e verso destra. Muoversi furtivamente e scivolare sono azioni completamente differenti [NdT: in Inglese le due parole per movimento furtivo e scivolata sono simili, da cui questa precisazione].
[*]Stiamo ricontrollando e suddividendo i dati relativi al mocap delle armi pesanti.
[*]Abbiamo sistemato la posizione del dito nell’animazione ricalibrata di idle della pistola. Gente, il dito sarà dritto fino a quando sarete pronti a sparare! La sicurezza prima di tutto.
[*]Stiamo modificando i dati mocap per le animazioni di salto senza arma.
[*]Stiamo modificando i dati mocap per la copertura.
[*]Stiamo lavorando alle animazioni di caduta.
[*]Stiamo sistematicamente ripulendo tutte le risorse disponibili e producendone di nuove per completare le animazioni richieste per il lancio di Star Marine. C’è ancora una lunga lista di cose da fare, ma abbiamo un programma preciso e facciamo degli ottimi progressi ogni settimana. Siamo tutti piuttosto impazienti di mettere le mani sul flusso di sviluppo unificato e di continuare i test delle funzionalità e quelli di gioco. Come in molti già sapranno, queste animazioni non riguarderanno esclusivamente il modulo Star Marine, ma saranno utilizzate anche negli hangar, negli ambienti planetari e negli scenari dell’Arena Commander!

Reparto Audio:


[*]Questa settimana stiamo preparando il mix HDR generale.
[*]Abbiamo implementato le risorse audio del fucile da cecchino.
[*]Stiamo effettuando delle prove sui suoni di ricarica delle armi, utilizzando come riferimento i video forniti dagli animatori di IllFonic.
[*]Stiamo componendo e registrando le musiche per le simulazioni di Star Marine e per le schermate dei punteggi e della lobby. Ovviamente, non avremo bisogno di questo elemento per rilasciare il modulo, per cui la musica non causerà ritardi.

Lo scorso Venerdì avevo accennato al fatto che il team audio di Foundry 42 aveva tenuto una sessione di registrazione dei suoni prodotti da molte armi da fuoco differenti, i quali sarebbero stati utilizzati per produrre tracce audio ambientali. Oggi, sono felice di condividere quel video con tutti voi. Godetevelo! Un sentito ringraziamento a Stephen Rutherford e Matteo Cerquone degli studi di Foundry 42 a Manchester per aver assemblato per noi questo bellissimo video di spiegazioni, ed un ringraziamento ancora più accorato per aver migliorato i suoni ambientali delle armi.


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Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.