Continua la serie ( speriamo breve ) di aggiornamenti che ci accompagnerà fino al rilascio di Star Marine, siamo giunti al secondo appuntamento che è quello che ci aggiorna sui progressi fatti nella settimana del 5 Luglio.


Salute Cittadini,

Jason Hutchins, Senior Producer della sede CIG di Austin ci porta gli ultimi aggiornamenti dallo studio Illfonic. Mentre Sean Tracy si sta dirigengo verso la soleggiata Wilmslow ( Studio CIG UK ) per una riunione sui personaggi, e successivamente proseguirà il suo viaggio per incontrare i ragazzi del nuovo studio Foundry 42 di Francoforte, io e Steve Bender siamo rimasti qui a Denver per fornire assistenza nel processo di sviluppo di Star Marine. Il nostro obbiettivo principale riguarda il cuore del sistema di gioco ed i movimenti dei personaggi.
Questi sono i progressi che il gruppo ha realizzato questa settimana:
[*]Tutti gli studi CIG hanno partecipato ad test di gioco interno usando una nuova versione del launcher. Il nuovo launcher è stato in grado di aggiornare i suoi componenti e quelli del client di gioco, e lo ha fatto circa 3 volte più velocemente rispetto alla vecchia versione.
[*]Durante il test interno abbiamo utilizzato per la prima volta il Gestore delle Istanze Generiche (GIM) appena sviluppato ( I dettagli di questa tecnologia sono descritti nell’ultima lettera di Chris Roberts )
[*]C’è stato uno sforzo congiunto di diversi reparti, che ha coinvolto i nostri ingegneri, gli artisti tecnici, gli sviluppatori delle animazioni e gli specialisti degli strumenti usati dal team, per risolvere i problemi che affliggevano le animazioni dei movimenti dei personaggio. Una cosa da tenere a mente è che nonostante stiamo usando il CryEngine, non stiamo semplicemente cambiando la grafica di un gioco come, ad esempio, Crysis 3. Ci sono delle differenze fondamentali tra Star Citizen ed i classici sparatutto per quanto riguarda la maniera in cui manteniamo in sincronia le visuali in prima e terza persona e la telecamera di gioco. Entrare nel dettaglio di questo aspetto sarebbe troppo lungo, per cui ne parleremo in un altro momento.
[*]Oggi è stato ultimato il set completo delle animazioni di cambio direzione, partenza ed arresto durante la corsa. Abbiamo notato la permanenza di alcuni scatti durante i cambiamenti di movimento rapidi, ma questo è stato un miglioramento significativo rispetto al passato.
[*]Sono stati risolti gli scatti che si potevano notare quando un personaggio si voltava in una qualsiasi direzione, e non vediamo l’ora di vedere i risultati ottenuti nel test interno della prossima settimana.
[*]Il sistema delle coperture, che era stato rimosso dalla build per una revisione, è stato reintrodotto ed è ora funzionante. Ha bisogno di essere affinato e dell’eliminazione di alcuni bug, ma le funzionalità di base ci sono. Quando vi avvicinerete a un oggetto in grado di coprirvi, passerete nella modalità copertura. Potrete uscire, spostarvi o sporgervi dalla copertura per sparare.
[*]L’animazione relativa al personaggio nella posizione prona è stata migliorata di molto e stiamo lavorando ad una versione di questa in cui il giocatore possa vedere la propria arma mentre si trova nella visuale in prima persona. Questo lavoro proseguirà anche nel corso della prossima settimana.
[*]Abbiamo esaminato dei nuovi progetti di modelli di mirini per il fucile laser ATT-4. I mirini sono dei componenti modulari che prima o poi verranno integrati nel gioco e potranno usati anche per altre armi. Vogliamo che le armi siano personalizzabili così come lo saranno le navi nei prossimi moduli di Star Citizen, quindi in ques’ottica è normale lavorare a diverse varianti. Per il breve termine abbiamo intenzione di scegliere un mirino ed equipaggiarlo di base sul fucile ATT-4. Quale volete che sia il mirino standard? Io ho un debole per il ghost sight per i combattimenti ravvicinati, ma potrebbe essere dettato solo dal fatto che mi ricorda quello che usavo sul mio fedele fucile [Redacted] 590-A1.
[*]Abbiamo reintegrato il reticolo di mira nell’HUD. Non si tratta del classico puntatore del mirino posizionato di fronte a voi, ma più di un “red dot” laser avente lo scopo di indicarvi la direzione in cui è puntata la vostra arma. Avevamo disabilitato questa funzione nelle precedenti build a causa di un problema con le animazioni delle armi e perché il team del controllo qualità lo stava utilizzando soltanto per provare a far fuoco in movimento. Abbiamo deciso di reintrodurlo grazie ai miglioramenti apportati alle animazioni delle armi. Tratteremo lo stile di gioco del ‘corri e spara’ con un metodo differente che consentirà una progettazione regolabile. John Crewe, della sede Foundry 42, dispone di svariati strumenti che può utilizzare per regolare questi valori finché non ci sembreranno ottimali. Dopodiché, quando riusciremo a farvelo provare, ascolteremo i vostri pareri e saremo in grado di rispondervi.
[*]La scorsa settimana il team degli artisti tecnici e dei disegnatori degli effetti speciali ha lavorato sulla mappa Gold Horizon, che richiedeva delle ottimizzazioni che siamo riusciti ad integrare solo questa settimana. Di seguito potete trovare il video in cui viene mostrata la resa migliore degli effetti, con un costo in capacità di calcolo inferiore per il client.
[*]Abbiamo scritto il codice necessario per utilizzare i gadgets e le granate, che ora sono tornati a funzionare, e l’abbiamo fatto rendendolo più robusto.
[*]Abbiamo inoltre aggiunto alcuni nuovi oggetti creati nelle scorse settimane. Sono state aggiunte le nuove granate Proline della Behring, le nuove icone per l’HUD delle armi, le granate e i gadget.
[*]Il gioco di squadra sul campo di battaglia è essenziale, troppo! I giocatori ora potranno curarsi o fermare l’emorragia usando il gadget Medpen realizzato dal team Foundry 42. BHVR ha abbozzato gli indicatori della UI ad essa relativi, che implementeremo la prossima settimana per provarli nei test di gioco.
[*]La nuova modalità di pratica libera (Free Play Practice mode, essenzialmente una modalità free-for-all ambientata nella mappa Gold Horizon) è stata collegata tramite l’interfaccia utente di gestione della lobby e sarà disponibile nel prossimo test interno. Sappiamo che la comunità aveva richiesto a gran voce questa modalità di “combattimento libero”, quindi ci siamo assicurati che fosse presente nel gioco.

Questi sono i blockers attuali ( dei bug considerati gravi che impediscono la pubblicazione agli utenti )
[*]Gli attacchi corpo a corpo non funzionano/non dispongono di animazioni. Ci sono diverse animazioni in cui si usano le armi che hanno bisogno di essere ripulite e differenziate per non dare al giocatore la sensazione di star facendo sempre lo stesso attacco. Si tratta ovviamente di un attacco che si configura come un ultimo, disperato tentativo, per cui non vi auguro di doverlo utilizzare! Si spera che con questo attacco riusciate ad allontanare il nemico da voi. Scusa “Disco Rambo”, non c’è ancora la possibilità di uccidere l’avversario con un solo colpo di coltello.
[*]Rinculo delle armi: Abbiamo bisogno di ultimare le animazioni, il codice e gli strumenti che permetteranno ai designers di regolare l’entità del rinculo, la velocità, lo scostamento e tutti gli altri parametri senza che si debbano modificare a mano le risorse una per una.
[*]Ci sono una serie di animazioni legate ai movimenti del personaggio che necessitano di essere ottimizzate ed integrate:
[*]Partenze/arresti/cambi di direzioni da accovacciati. ( Crouch movement )
[*]Animazione dell’accovacciarsi.
[*]Estrazione e ricollocazione delle armi nella posizione eretta.
[*]Estrazione e ricollocazione delle armi nella posizione accovacciata.
[*]Estrazione e ricollocazione delle armi nella posizione sdraiata.
[*]Animazioni dei movimenti dei personaggi feriti/doloranti.
[*]Animazione del passaggio dallo stato di buona salute a quello ferito.
[*]Animazioni relative alle armi: passaggio dalla posizione di mira a quella con arma abbassata, dalla posizione di mira a quella con arma a riposo, dalla posizione con arma a riposo a quella di mira e dalla posizione con arma abbassata a quella di mira.
[*]Estrazione della pistola dalla fondina – posizione eretta.
[*]Estrazione della pistola dalla fondina – posizione accovacciata.
[*]Nuova animazione per il lancio delle granate con arma estratta e arma riposta nella fondina – posizione eretta.
[*]Nuova animazione per il lancio delle granate con arma estratta e arma riposta nella fondina – posizione accovacciata.

[*]Bug legato alla reazione del personaggio quando colpito. La nostra scelta di creare la visuale in prima persona sincronizzata con quella in terza persona potrebbe causare problemi al gameplay nella realizzazione di questa animazione. Correggere questo problema richiederà un ulteriore sforzo di ricerca, sviluppo ed ottimizzazione al fine di ottenere una buona resa.
[*]Stiamo riscontrando alcune incongruenze nel modo in cui cade a peso morto quando muore (radgoll).

Si consiglia di recarsi nella pagina dell’articolo originale, presso le Roberts Space Industries, per manifestare la propria preferenza nel sondaggio riguardante la tipologia di mirino che volete vedere equipaggiato di serie sul fucile d’assalto ATT-4.

Da sinistra a destra, dall’alto in basso: Ghost Sight, Holo Sight, Open Sight, Red Dot Sight 1, Red Dot Sight 2.

 


[media]https://vimeo.com/133192308?html5=1&fs=1″ frameborder=”0″ allowfullscreen webkitallowfullscreen />


Fine della trasmissione

 

Traduzione a cura di Maverick87Shaka, ClanBanshee, e revisione a cura di Black Duke Terzo, DSB.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.