Ecco a voi il nuovo aggiornamento settimanale sullo stato di sviluppo di Star Marine. E’ ancora in atto il processo di fusione dei dati delle varie build di gioco, che, assieme al lavoro di stabilizzazione successivo, potrebbe richiedere fino ad altre tre settimane.


Salute Cittadini,

Vi alleghiamo l’aggiornamento di Star Marine di questa settimana. Stiamo compiendo ottimi progressi con il lavoro di animazione necessario per la prima pubblicazione del modulo, ma, come sempre, assicurarci che tutto funzioni come dovrebbe ci richiederà del tempo. Stiamo anche iniziando a superare gli effetti del grande processo di fusione dati: c’è ancora tanto lavoro da fare in quest’ambito, ma stiamo iniziando a vedere la luce alla fine del tunnel. Qui di seguito troverete una descrizione dettagliata di quanto fatto durante la scorsa settimana.

La Grande Fusione

La fusione tecnica con la build di Game-Dev (da quella principale-1.2.0 in staging) è partita all’inizio della settimana ed è in atto uno sforzo combinato di vari reparti per risolvere i conflitti rilevati dal sistema di integrazione automatica nel momento stesso in cui questi vengono individuati. E’ raro che i conflitti rimangano in lavorazione per più di un ora prima che vengano risolti da qualcuno di ATX o da uno sviluppatore. Stiamo lavorando alla risoluzione di questi problemi quasi 24/7, con i ragazzi di Austin che si stanno occupando di continuare a svolgere il lavoro durante i fine settimana, mentre agli sviluppatori degli studi negli UK spetta il compito di risolvere manualmente tali conflitti quando il team di ATX sta dormendo, e così via. Detto questo, al momento della stesura di questo articolo siamo ancora a 5860 CL da unire rispetto ai 7718 totali che avevamo Mercoledì, quando abbiamo iniziato questa operazione. Stiamo facendo dei buoni progressi, ma se manterremo lo stesso ritmo, per terminare il tutto saranno necessari altri sei o sette giorni. Una volta completata la fusione, passeremo del tempo a revisionare il codice ed a stabilizzare la build di Game-Dev. Complessivamente, ci dovrebbero volere circa tre settimane! Durante il fine settimana, assegneremo ad uno dei nostri ingegneri il compito di revisionare manualmente la fusione dati per permetterci, così, di ricontrollare il codice durante la settimana successiva, processo che dovrebbe terminare entro il prossimo Venerdì, 4 Settembre. Ciò vuol dire che a partire dal prossimo Venerdì potremo iniziare a lavorare sugli elementi FPS nel build di Game Dev, entrando a pieno regime a partire da Lunedì, 9 Settembre.

Questa settimana, Todd Papy è in visita al team di Austin e sta continuando a dirigere gli sforzi di tutti gli sviluppatori degli studi CIG e F42. La prossima settimana passerà alla prossima tappa del suo tour mondiale e sarà di nuovo a Santa Monica. Averlo con noi qui ad Austin per sincronizzare il lavoro dei designer del Modulo Sociale con quello del team QA del Modulo FPS è stato bellissimo.

Inoltre, il team QA di Austin è stato quasi completamente impegnato dalla pubblicazione sul PTU del Modulo Sociale, ma è riuscito ad effettuare qualche test sulle nuove funzionalità da poco implementate in Star Marine. Il breve video di gameplay allegato all’articolo mostra un buon spaccato delle nuove funzioni: il sistema migliorato delle animazioni di copertura, il nuovo indicatore delle granate del nemico, i VFX della barriera personale ed un’esplosione ambientale. I colpi di rimbalzo sono un vero e proprio pericolo per la sicurezza, gente. Fate attenzione a dove sparate!

Gli ingegneri del gameplay alla IllFonic stanno lavorando sulla modalità di gioco ad obiettivi che sostituirà l’Eliminazione a Squadre. I designer di F42 hanno passato loro i dati necessari all’inizio di questa settimana, così gli ingegneri hanno creato le entità di cattura degli oggetti e quelle di assegnazione dei punti per le regole del gioco, che sono state testate oggi. Passeremo rapidamente ai test di gioco dopo aver completato la fusione dei dati nella build di GameDev ed averla stabilizzata.

Audio

La scorsa settimana ho accennato al fatto che il team audio di Foundry 42 aveva realizzato una sessione di registrazione dei rumori prodotti da molte armi da fuoco differenti, che sarebbero stati utilizzati per le tracce sonore ambientali. Hanno realizzato per noi un video che illustra in maniera molto efficace i suoni delle armi ed il modo in cui questi vengono percepiti da lontano ed in funzione dell’ambiente. Ad esempio, nei corridoi stretti il suono sarà differente rispetto a quello udibile nelle gallerie aperte. Spero di riuscire a condividere con voi tutto questo la prossima settimana.

Gameplay

Come per la scorsa settimana, anche questa volta le modifiche al gameplay sono state poche, sia a causa del lavoro di fusione in corso che del fatto che siamo soddisfatti dei progressi compiuti finora. Il team si è occupato della fusione dei flussi dati e della risoluzione dei conflitti generati da questo processo (ancora in atto), nonché, più in generale, della correzione dei bug di Star Marine. Abbiamo terminato la nuova funzionalità di cattura degli oggetti e le regole di spawn per la nuova modalità di gioco, attualmente in sviluppo, ed il sistema del punteggio è adesso pronto per essere testato.

UI

Al momento il team della UI è in visita presso gli studi degli UK per un importante summit globale sull’Interfaccia Utente e per le operazioni di sincronizzazione dei dati, che includono anche una revisione di quanto attualmente in sviluppo per Star Marine e per l’Universo Persistente. Vi comunicheremo i risultati di questo convegno la prossima settimana!

Reparto Artistico

Come potete vedere dalle immagini e dal video allegati, abbiamo completato il lavoro sul fucile Devastator! Questo è pronto per essere integrato in-game, cosa che avverrà subito dopo la fine delle operazioni di fusione. Adesso gli artisti si stanno concentrando sulla revisione dei materiali/delle decalcomanie della pistola Arclight, come potete vedere negli screenshot dei lavori in corso (nelle versioni pulita e sporca) inclusi in questo articolo. Gli artisti hanno anche realizzato alcuni schizzi per l’HUD degli interni degli elmetti, cosa che continueranno a fare anche durante la prossima settimana. Sono state terminate ed approvate le immagini dei personaggi per le schermate di caricamento della UI della Lobby, per cui sono state inviate agli artisti della UI che si preoccuperanno di inserirle nel gioco. Per il momento queste immagini sono statiche, ma in un aggiornamento futuro le renderemo più dinamiche ed animate. Per ora vogliamo che i giocatori sappiano quale sarà l’aspetto delle opzioni di personalizzazione da loro scelte e, come potete vedere, vogliamo dare loro un po’ di personalità.

Animazioni

Questa settimana, il team di animazione ha completato il primo passaggio su tutte le animazioni delle schivate da accovacciati. Il team ha collaborato con un programmatore dell’animazione negli UK, il quale li ha aiutati ad identificare alcuni errori nelle risorse di animazione… Ora risolti! Abbiamo anche ricreato la giusta struttura delle armi per sistemare un problema riscontrato con la loro orientazione nella mano dei personaggi ed abbiamo riesportato tutti i file. Dal punto di vista delle animazioni, attualmente non ci sono molti blocker – abbiamo semplicemente bisogno di più tempo per implementare, provare e correggere quanto sviluppato finora. Abbiamo completato i set di animazioni di movimento base con le armi, sebbene sia ancora necessario effettuare un’altra serie di test ed un’altra sessione di correzione dei bug. E’ stato terminato anche il primo passaggio di implementazione delle animazioni di avvio/fermata/schivata, ma abbiamo ancora bisogno di sviluppare alcuni elementi di supporto del codice, nonché di effettuare una nuova messa a punto. Stiamo attualmente sviluppando i set delle animazioni dei personaggi feriti assieme a quelle di copertura, di schermaggio e quelle relative alle scivolate. Stiamo anche lavorando alle animazioni della morte dei personaggi, alla pulizia degli stati di rag-doll ed ai set di movimento da disarmati. Terminato tutto questo, inizieremo il lavoro sull’EVA (in Zero-G). I compiti attualmente in corso includono la pulizia delle animazioni di copertura dei personaggi, revisionare le animazioni di controllo del caricatore della pistola, correggere tutte le animazioni per sistemare il localizzatore di movimento e modificare i dati del mocap relativi alla camminata veloce, alla corsa lenta ed alla postura accovacciata da feriti.


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Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.