Anche questa settimana i ragazzi della CIG si sono concentrati sulla stabilizzazione del ramo di sviluppo, risolvendo un gran numero di problemi e di blocker.


Voglio soltanto sparare in faccia ad altri astronauti. E’ chiedere troppo?
Jason Hutchin a rapporto.

Che posso dire? Abbiamo passato un’altra settimana a stabilizzare il nostro ramo di sviluppo. La maggior parte di questa settimana è stata spesa a risolvere crash, blocker ed a migliorare la stabilità dei server. Questa mattina, lo staff QA di ATX ha avuto il piacere di provare la modalità di Gioco Libero di Star Marine con una build di rilascio connessa ai stessi server su cui, speriamo, a breve giocherete anche voi! Abbiamo fatto degli ottimi progressi: questo è un altro passo importante verso il rilascio di Star Marine sull’Universo di Test Pubblico!

All’inizio della settimana abbiamo scoperto il motivo alla base dei problemi riscontrati di recente con l’impugnatura delle armi in modalità ADS: una giuntura del nuovo modello del personaggio, correlata ai movimenti inversi della mano, non era stata esportata correttamente. Dopo aver identificato la causa, l’abbiamo sistemata con uno degli strumenti di sviluppo ed abbiamo iniziato a riesportare l’intero modello per testarne le risorse. Una volta che avremo terminato questa fase, dovremo sistemare il codice per gestire meglio le transizioni tra le animazioni. Implementeremo queste modifiche direttamente nel codice così da non dover creare le animazioni citate per ogni singola arma. E’ un altro modo per snellire tutti gli aspetti della produzione e ridurre la mole di lavoro da compiere.

Vi faccio un esempio. Il fucile ATT-4, il Devastator ed il fucile da cecchino laser condividono tutti le stesse animazioni in posizione di attesa, sebbene ciascuno di essi abbia dei punti di impugnatura sulla mano principale leggermente differenti e le animazioni delle mano stessa cambino significativamente in funzione dell’arma. Un altro esempio potrebbe essere quello della posizione della telecamera in relazione alla testa del giocatore ed all’ottica o al sistema di mira presente sul fucile, che sono tutti molto diversi. Quando avremo terminato di implementare il nuovo codice, i designer potranno modificare i valori della velocità di passaggio in ADS, le modifiche al DoS, l’azzeramento, ecc.

Oggi abbiamo terminato di riesportare le animazioni delle armi in posizione di attesa. Termineremo di lavorare su quelle delle pistole all’inizio della prossima settimana. Una volta fatto questo, i personaggi saranno finalmente in grado di impugnare le armi come si deve, di passare nella postura ADS e di sparare senza problemi. Come potete immaginare, cercare di giocare a Star Marine senza essere in grado di sparare con precisione non sarebbe molto divertente. Il nostro obiettivo è di effettuare il prima possibile un nuovo test di gioco interno.

Di recente, Chris ha parlato di un modo in cui i giocatori potrebbero risolvere le loro discussioni in maniera pacifica, un’esperienza di gioco che permetta, nell’Universo Persistente, di evitare di dover necessariamente ricorrere alle armi utilizzando al loro posti i pollici. Il team di QA è stato oggi in grado di effettuare una serie di test prelimitari su questo sistema, e qui di seguito vi riporto uno screenshot che mostra la prima fase di una battaglia dei pollici: il posizionamento iniziale delle mani. Se avete dimestichezza con le sfide a braccio di ferro, sapete quanto sia importante il posizionamento iniziale. Per le fasi successive potrete usare la leva del pollice HAT presente sui vostri HOTAS per spostare il pollice, mentre premendola farete chiudere il pollice nel tentativo di forzare l’avversario alla resa.

Questo paragrafo è stato un test per verificare se qualcuno di voi legga realmente quello che scrivo…

Sto scherzando, sto scherzando! Quell’immagine in realtà mostra un bug che si verifica quando non si equipaggia un’arma prima della partita: nonostante ciò, i personaggi continuano a riprodurre le animazioni delle armi in posizione di attesa. A dirla tutta, si tratta di due bug. Dobbiamo fare in modo che la UI non vi permetta di entrare in partita senza armi, mentre l’altro bug verrà risolto impostando il sistema in maniera tale che, quando non impugnerete nulla, utilizzi di default il set delle animazioni senza armi.

Infine, vorrei annunciarvi che abbiamo finalmente risolto i problemi riscontrati con le Scale: in passato avevano identificato diverse criticità nelle partite in rete, ma adesso tutto sembra funzionare bene. Inoltre, è migliorata parecchio anche la resa del movimento dei personaggi nelle prospettive in prima e terza persona. Qui di seguito ho allegato un breve video che mostra proprio questi movimenti così che possiate giudicare voi stessi. Siete pregati di ignorare la Medpen volante sganciata dalla coscia sinistra del giocatore. La prossima settimana risolveremo anche questo problema.


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Qui di seguito trovate una lista dei problemi eliminati, delle risorse ripristinate e dei crash che abbiamo risolto questa settimana. In realtà, ci siamo occupati di molte altre cose in aggiunta a quelle riportate.

Reparto Ingegneristico di Gameplay


[*]Questa settimana abbiamo sistemato un mare di crash e fornito il supporto alla rete necessario per far girare il gioco.
[*]Abbiamo risolto un crash causato dal gadget dell’ologramma e dallo scudo personale.
[*]Stiamo continuando a lavorare sui problemi della postura ADS con la mano IK [NdT: è il nome interno con cui viene chiamata questa parte del modello del personaggio]. Per farlo, dovremo risolvere dei complicati quesiti matematici riguardanti la gestione della mano IK. Uno dei nostri specialisti dell’animazione del CryEngine, Ivo, se ne occuperà nei prossimi giorni.
[*]Stiamo continuando a lavorare sul sistema dei decibel per il radar. Abbiamo terminato di collegarvi i gadget, le granate e le armi. Al momento stiamo agganciando il movimento dei personaggi ai segnali del radar.

UI


[*]Abbiamo sistemato gli indicatori degli impatti che non venivano mostrati correttamente nella build di Game-Dev (i file swf necessitavano di una ricompilata) – li testeremo a breve.
[*]Abbiamo risolto un problema con il nuovo widget del contatore delle munizioni e dei caricatori.
[*]Abbiamo implementato il widget delle segnalazioni di uccisione ed abbiamo aggiunto il messaggio di unione alla partita di un nuovo giocatore.
[*]Abbiamo corretto la scala dei radar negli elmetti.
[*]Abbiamo spostato i widget nell’HUD – oggi abbiamo concluso di lavorare su tutti gli elmetti. Di seguito ho inserito uno screenshot che mostra le posizioni WIP dei widget in un elmetto.
[*]Abbiamo sistemato un po’ di eventi riguardanti alcune cose del visore.
[*]Abbiamo risolto un problema che in alcuni elmetti (quello medio per marine e tutti i modelli per i fuorilegge) causava l’utilizzo della configurazione flash errata.
[*]Stiamo analizzando le cause delle posizioni errate delle linee degli elmetti durante le partite multigiocatore.
[*]Stiamo in attesa dei feedback di design di Todd per il suggerimento del pulsante di ricarica e delle componenti dell’ECG dell’HUD, in quanto Luke H vorrebbe aggiungervi gli effetti sonori.

Elementi Artistici/Armi


[*]Questa settimana, Ze’Ev della IllFonic ha iniziato a lavorare con il nuovo gadget AOD (sistema di Negazione ad Area [NdT: Area of Denial in Inglese]). Continuerà ad occuparsene nel corso della prossima settimana.
[*]Lee ha compiuto un primo passaggio sui VFX del Fucile da Cecchino, mentre questa settimana gli artisti di SQ42-UK stanno completando gli ultimi vfx e li stanno sincronizzando con il team audio degli UK per aggiungervi gli effetti sonori.
[*]Durante un test delle prestazioni abbiamo scoperto che su tutte le armi ed i gadget ci sono molte texture a 4k che non hanno bisogno di essere così grandi. Ze’ev ha risolto questo inconveniente ed adesso sta effettuando degli altri test. Ciò ci aiuterà a migliorare le prestazioni su qualsiasi mappa che utilizza le armi ed i gadget FPS.

Animazioni


[*]Abbiamo implementato le animazioni di Inizio, Fine e Camminata nel set delle armi in posizione di attesa.
[*]Stiamo effettuando dei test con il team di QA e successivamente apporteremo qualche rifinitura prima di richiedere dei feedback.
[*]Abbiamo temporaneamente rimosso le Schivate in preparazione del lancio sul PTU. Continueremo a lavorare sugli aspetti R&D delle schivate e le riaggiungeremo in un aggiornamento futuro.
[*]Stiamo lavorando alla configurazione delle armi sul manichino.
[*]Stiamo effettuando dei doppi controlli sull’identificatore/osso corretto dell’impugnatura dell’arma per le animazioni di movimento della pistola.
[*]Abbiamo continuato a riesportare tutti i i file di animazione i_Cafs per la mano IK. La prossima settimana, EOD dovrebbe completare il lavoro sulle animazioni delle armi in posizione di attesa e dovrebbe iniziare ad occuparsi di quelle relative alla pistola.
[*]Stiamo analizzando i problemi riscontrati nell’animazione di lancio delle granate: questo è uno dei nostri blocker per il PTU. Nel migliore dei casi, lanciare una granata fa assumere al personaggio una posizione a T o, altrimenti, la granata viene scagliata in direzioni inaspettate.

Audio


[*]Abbiamo terminato di sviluppare i suoni relativi al crepitio dei proiettili e dei laser.
[*]Abbiamo terminato di implementare i suoni di estrazione/impugnatura del fucile da cecchino.
[*]Abbiamo modificato gli elementi “managedAudio Object” [NdT: letteralmente, Oggetto gestioneAudio] dei punti di ancoraggio dei suoni sui prefabbricati per gestire meglio l’audio delle voci virtuali.
[*]Abbiamo terminato il primo passaggio di implementazione dell’audio di surriscaldamento del fucile da cecchino, in maniera tale da farlo corrispondere ai vfx, ed abbiamo implementato una correzione nel codice audio per finalizzarlo.
[*]Stiamo lavorando ai suoni dei gadget.
[*]Abbiamo iniziato ad occuparci dei suoni Foley relativi ai passi ed alle animazioni sulle scale – al momento c’è un bug che causa l’attivazione di questi rumori più e più volte.
[*]Stiamo lavorando alle tracce sonore per la stazione di ricarica delle armi energetiche: abbiamo bisogno di implementare il codice relativo al flusso degli eventi.
[*]La prossima settimana inizieremo ad occuparci dei rumori causati dalle cartucce dei proiettili; questo compito verrà svolto assieme al lavoro che dobbiamo ancora compiere per collegare i suoni ai rimbalzi delle granate.
[*]Abbiamo inviato il lavoro relativo al codice necessario per i suoni della medpen.
[*]Ci stiamo occupando dei segnali audio generati dagli eventi radar attivati dagli altri giocatori.
[*]Abbiamo terminato di implementare le tracce musicali nella lobby.
[*]Abbiamo cercato di sistemare l’audio delle animazioni di camminata, dal momento che mancano quattro dei sei attivatori di eventi presenti nel ciclo di animazione.
[*]Abbiamo terminato di sviluppare il codice relativo allo stato di incapacitato (ferito) ed abbiamo iniziato ad inserirlo nel codice audio della UI.
[*]Abbiamo integrato in Star Marine gli effetti sonori metallici come rumori standard di backup dei passi dei personaggi.

Dunque quando potrò giocare a Star Marine sul PTU?

Nel complesso, è stata un’altra settimana di grandissimi progressi. Sono orgoglioso di questo team e di quello che riesce a compiere ogni giorno, portandoci sempre più vicini al rilascio iniziale di Star Marine sul PTU. Al momento stiamo lavorando ad un aggiornamento basato sul nuovo codice di Star Citizen. Avremo bisogno del vostro aiuto per testare il nuovo codice e le modifiche ai server che implementeremo nella 1.3.0 e speriamo che possiate darci una mano a breve. Se Star Marine raggiungerà i requisiti minimi per il rilascio sul PTU, lo includeremo nella 1.3.0. Se invece non sarà così, posporremo la sua uscita fino a quando non sarà pronto. Sono scelte difficili, ma, prima di mettere la nuova versione sul PTU, è importante avere tra le mani qualcosa che possiate provare in maniera efficace per noi. Tuttavia, vogliamo farvi sapere che tutti qui vogliono provare Star Marine tanto quanto voi, per cui siamo impazienti di darvi la primissima iterazione di Star Marine. Ci siamo quasi!


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Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.