Ecco a voi l’ultimo aggiornamento sullo stato del modulo FPS! Continua il lavoro di unificazione delle animazioni in prima e terza persona, ed è quasi pronto il nuovo modello dello scheletro dei personaggi!


Salute Cittadini,

È stata un’altra grande settimana per il Team di sviluppo di Star Marine! Abbiamo continuato a riporre la nostra attenzione sui problemi relativi alle animazioni, dal momento che il nostro obiettivo principale rimane l’unificazione delle animazioni delle visuali in prima e in terza persona. Questo è uno degli aspetti più importanti, che implementeremo nel resto del progetto di Star Citizen, nell’Arena Commander, nel Modulo Social, in Squadron 42 e via dicendo. Gli altri membri del Team stanno utilizzando queste settimane per perfezionare gli altri sistemi, inclusi gli armamenti e la progettazione della mappa Gold Horizon. Potete trovare i dettagli sui progressi e sugli attuali blockers più avanti. Abbiamo inoltre incluso un video aggiornato che mostra i recenti cambiamenti all’illuminazione di Gold Horizon; le modifiche apportate dovrebbero essere più evidenti di quanto mostrato nel video della scorsa settimana. Godetevelo!

Siete pregati di notare che l’aggiornamento della prossima settimana sullo stato di sviluppo di Star Marine potrebbe uscire il lunedì seguente (il 10 Agosto anziché il 7). Ci aspettiamo infatti che tutti siano impegnati con la presentazione di Venerdì del GamesCon.

Progressi del gameplay

Netcode! La parola che a questo punto dovrebbe farci gelare il sangue… Ma ci stiamo lavorando. I programmatori del networking dello studio di IllFonic ed i nostri amici di Wyrmbyte hanno ottenuto dei miglioramenti nelle prestazioni del sistema di predizione dei giocatori, rendendo più fluidi i movimenti della testa e quelli di rotazione del corpo. Il gioco ora invia meno pacchetti e distribuisce meglio i dati inviati ottimizzando tutta la struttura. Prima del nostro prossimo test di gioco interno il sistema di predizione dovrebbe essere migliorato molto, e stiamo integrando questi cambiamenti nel materiale che sarà a disposizione del Team diretto al Gamescon.

Sul fronte gameplay abbiamo compiuto molti altri passi in avanti. I designers hanno sistemato la postura “arma pronta al fuoco” dei personaggi per mantenere la bocca del fucile più rivolta verso il centro dello schermo, rendendo il passaggio alla posa ADS più rapido ed intuitivo. Le modifiche complessive apportate al bilanciamento ed alla percezione di gioco includono: la riduzione delle dimensioni della rosata quando sì è in movimento con arma pronta al fuoco, la regolazione dei modificatori di dispersione dei colpi per tutte le armi (più ci si muove, meno si colpisce!), la calibratura dei valori di armatura basandoci sui suggerimenti raccolti durante i test di gioco. Sono state sistemate le armi fisse rimuovendole dal client ed abbiamo re-introdotto alcuni contenuti disabilitati in precedenza, incluso il filtro del campo visivo (DOF – depth of field mask) per le armi con mirino (fucili da cecchino) e la visuale in terza persona (tasto Ins) nella modalità di gioco “Pratica Libera”. I suggerimenti raccolti ci hanno portato anche a sistemare il rateo di fuoco delle pistole.

Continua anche la pulizia dei Bug. Abbiamo eliminato la visualizzazione del mirino nelle inquadrature in terza persona, provvedimento necessario per realizzare il sogno dell’universo in prima persona. L’interfaccia utente (UI) sarà in gran parte disabilitata nella visuale in terza persona, così come accade per l’Arena Commander. Abbiamo introdotto una soluzione temporanea a un problema che causava il teletrasporto degli oggetti per tutta la mappa, ed a breve dovremmo implementare la correzione definitiva. Abbiamo risolto il bug dello scudo personale, che non veniva mostrato correttamente nelle mani del giocatore (potete guardare qualche screenshot dello scudo in azione!), ed abbiamo regolato il bagliore del ritorno di fiamma della bocca delle armi nella visuale in terza persona, questo perchè gli effetti visivi (VFX) scalavano troppo. E’ stato risolto il problema con le stazioni di ricarica ed abbiamo eliminato la possibilità di cambiare arma mentre si lanciano le granate (una cosa per volta, marines!)

Gameplay Blockers


[*]Gli oggetti distruttibili vengono ancora teletrasportati in punti casuali della mappa; dobbiamo ancora trovare una soluzione a lungo termine per questo problema.
[*]Il Netcode è migliorato, ma in alcuni casi i movimenti non sono ancora fluidi: nei cambi di direzione, nei salti, durante l’utilizzo delle scale e con le animazioni riguardanti le armi nella fondina. Ci stiamo ancora lavorando.
[*]Stiamo lavorando sulla compensazione della scia dei colpi sparati in strafe.
[*]Il posizionamento dei gadget non è preciso. Quando stai posizionando una mina, vuoi essere certo della sua posizione!
[*]Ci sono problemi con l’implementazione del sistema di aggancio degli oggetti, questo perchè la maniera in cui gli oggetti sono attaccati ad una nave è diversa da quella in cui vanno attaccati ad un personaggio. Abbiamo sperimentato problemi con i caricatori, che rimanevano nella loro posizione iniziale nonostante la ricarica, e con gli oggetti dei personaggi morti che rimanevano all’interno del livello anche dopo la scomparsa del corpo. Avremo bisogno del supporto di Paul Reindell per lavorare a queste cose subito dopo il Gamescom.

Progressi con la UI / HUD

Il lavoro effettuato sull’interfaccia questa settimana ha incluso anche un nuovo stile per il widget della salute presente nell’HUD. Stiamo ancora sincronizzando il widget con il codice del gameplay, così che possa riportare correttamente i cambiamenti dello stato di salute, ma è davvero bello! Il vecchio widget di salute è già implementato ed il tasto dedicato è completamente implementato. Sono anche pronte le immagini relative agli indicatori direzionali dei colpi subiti, e la loro prima implementazione di controllo verrà testata all’inizio della prossima settimana. Abbiamo aggiustato la posizione del casco pesante per ridurre la quantità di schermo occupato ed abbiamo identificato e risolo un problema con la chat visualizzata nell’HUD. Infine, abbiamo eliminato un BUG ostico che causava la visualizzazione dell’arma in primo piano rispetto ad alcuni widget dell’HUD. Nel nostro prossimo aggiornamento, dovremmo poter condividere parte del nostro innovativo lavoro all’interfaccia… Quindi rimanete sintonizzati!

Progressi con le Animazioni

Come abbiamo accennato, far funzionare le animazioni esattamente come vorremmo è al momento il nostro obiettivo principale. Questa settimana, gli artisti hanno lavorato alle animazioni di fuoco del fucile di precisione, hanno completato il lavoro sulla partenza/arresto da accovacciati, hanno risolto i problemi ancora presenti con la posizione di mira ADS da accovacciati, hanno ridotto il rinculo dei fucili laser ed hanno terminato i lavori sulla transizione dalla posizione accovacciata a quella sdraiata. Fiùu! Abbiamo inoltre dato il via ai lavori sulle schivate con la pistola, le transizioni tra i vari stati di locomozione e le animazioni di utilizzo dei gadget. Infine, dobbiamo ammettere che abbiamo corrotto (e poi sistemato) le animazione di ricarica mentre si mira (ADS). Non è possibile fare una frittata senza rompere qualche uova!
Molte persone ci hanno chiesto informazioni riguardo al nuovo modello dei personaggi, e quindi siamo lieti di fornirvi un piccolo aggiornamento: è ancora in fase di test da parte del capo programmatore del Team delle animazioni di Francoforte, ma questa mattina presto abbiamo ricevuto un benestare provvisorio e speriamo di ricevere il modello finale per il processo di ricalibrazione delle animazioni Lunedì mattina presto.

Blockers Animazioni


[*]Dovremo riallineare tutte le animazioni al nuovo modello dei personaggi.
[*]Abbiamo iniziato a lavorare sull’arresto da accovacciati, che è attualmente in corso.
[*]Non abbiamo ancora iniziato gli aggiornamenti delle animazioni del personaggio disarmato e dei combattimenti corpo a corpo con la pistola. Dobbiamo prima sistemare a dovere quelle relative alle armi riposte nella fondina.
[*]I movimenti del personaggio ferito non sono ancora stati ultimati, abbiamo prima bisogno di ricevere ulteriori chiarimenti sugli stati con ferite multiple.
[*]Non potremo ripulire le animazioni di EVA (Attività extra veicolare) per le attività a ZeroG finchè non avremo il nuovo modello dei personaggi. Questo elemento sarà necessario per l’esperienza di gioco a ZeroG su Gold Horizon e per il SATABall.

Progressi del Reparto Artistico

I nostri artisti si sono concentrati su due grandi aree in cui possono continuare a migliorare Star Marine: le armi individuali e l’intera mappa Gold Horizon. Il lavoro sulle armi di questa settimana ha riguardato i nuovi adesivi del P4AR e il mirino red dot per per l’ATT4. Abbiamo scelto questo mirino (usato senza ingrandimenti) perché abbiamo deciso di aggiungere il Ghost Ring come equipaggiamento standard del P4AR. Gli artisti hanno anche rivisto il loro lavoro di “look and feel” effettuato sulla mappa Gold Horizon, che sarà oggetto di futuri aggiornamenti. [NdT: con l’espressione “look and feel” intendono la caratterizzazione data ad ogni ambiente della mappa, guardando infatti l’ambiente potrete riconoscere in che zona vi trovate all’interno della stazione di Gold Horizon]. Lo sforzo di questa settimana sì è concentrato sul cambiare l’altezza delle scale e sullo sviluppo di due versioni (una pulita e l’altra sporca) delle texture di tutti i pannelli. Il lavoro su questi elementi probabilmente continuerà fino al rilascio. Questi e molti altri problemi sono attualmente in fase di lavorazione. Infine, la prossima settimana verrà implementata la nuova interfaccia grafica per la Lobby della modalità “Pratica Libera”.

Art Blockers


[*]Stiamo continuando a ri-modellare certi componenti di Gold Horizon in modo tale da poterli utilizzare come blocchi di costruzione per elementi futuri.
[*]Il team sta rivedendo i mockup delle reazioni dell’HUD in prima persona per quando si viene colpiti confrontandosi con Chris e il Team negli UK. Come detto in precedenza, si tratta di un grande lavoro di squadra che richiede che il reparto dell’audio, quello delle animazioni, il team degli effetti speciali e quello dell’interfaccia dell’HUD collaborino tra loro per fare in modo che questo sistema abbia il miglior aspetto e la miglior funzionalità possibili.

 

Traduzione a cura di Maverick87Shaka, ClanBanshee.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.