Nuovo aggiornamento sullo stato del modulo FPS! I problemi non sono ancora finiti, ma il team di sviluppo della CIG li sta affrontando e risolvendo uno dopo l’altro!


[media]https://vimeo.com/134447800?html5=1&fs=1″ frameborder=”0″ allowfullscreen webkitallowfullscreen />


Salute Cittadini,

Come potrete immaginare, qui alla Cloud Imperium abbiamo passato una giornata estremamente impegnativa! Ma non ci siamo concentrati soltanto sulla Merlin e sulla Alpha 1.1.5: proseguono anche i lavori sul modulo FPS Star Marine. Questa settimana ci siamo occupati del gameplay in generale e del sistema delle animazioni. Come Chris ha detto nell’ultimo 10 for the Chairman, fare in modo che le nostre animazioni corrispondano alla nostra visione del gioco è una delle sfide più impegnative… Ed è molto importante perché la tecnologia che stiamo sviluppando per la prima volta qui alla CIG sarà utilizzata sia in Squadron 42 che nell’Universo Persistente. Potrebbe sembrare che al momento stiamo effettuando parecchio lavoro extra, ma sul lungo termine ne sarà valsa la pena, perché stiamo vedendo miglioramenti significativi nella fluidità dei movimenti degli NPC e dei giocatori, che alla fine potranno sentire davvero di far parte di un universo vivente e pulsante.

L’aggiornamento di questa settimana è stato suddiviso nelle sezioni Gameplay, Animazione ed Elementi Artistici, ciascuna contenente informazioni riguardanti sia i progressi effettuati questa settimana che i blocker su cui stiamo ancora lavorando. Abbiamo allegato a questo articolo due video per mostrarvi come stia procedendo lo sviluppo: uno in cui effettuiamo dei test delle armi e delle animazioni, riportato qui sopra (guardate che fluidità di movimento!) ed un walkthrough di Gold Horizon. Divertitevi!

Progressi sul Gameplay

Per quanto riguarda il gameplay, quella appena conclusasi è stata una settimana ricca di modifiche e correzioni! Queste ultime includono la risoluzione di un bug dell’animazione di idle della copertura, che non veniva riprodotta correttamente, la correzione di problemi riguardanti l’aspetto della postura di copertura, l’eliminazione di un crash che si verificava quando un secondo client si connetteva al server dedicato locale, la risoluzione di un problema in cui il gioco forzava il personaggio ad impugnare l’arma di default in seguito alla connessione di un nuovo client alla partita e la correzione di un problema nella compensazione dell’arma che influenzava la postura ADS e la latenza dei movimenti in ADS sperimentata in passato! Abbiamo inoltre risolto un bug che portava l’HUD a segnalare un suicido al momento della connessione, un problema con il reticolo dell’arma che non svaniva correttamente ed un paio di altri bug relativi alle granate: uno che non riduceva il conteggio delle granate presenti nell’inventario quando si cambiava tipologia di granata dopo averne lanciata una, ed un altro che determinava la mancata selezione dell’arma standard dopo aver terminato le granate a disposizione. Abbiamo anche concluso il lavoro della scorsa settimana riguardante il problema di ricarica del fucile di precisione. Whew.

Per quanto riguarda invece le regolazioni, abbiamo migliorato significativamente la fedeltà dei movimenti ed il posizionamento dei giocatori nella modalità multigiocatore, sistemando le transizioni dei movimenti sul server dedicato. Abbiamo ridotto i circoli viziosi di feedback creati durante le modifiche alla postura di copertura aggiustando le traiettorie di tiro per fare in modo che seguissero gli occhi, ed abbiamo sistemato i punti di spawn per la nuova modalità di Pratica. Soltanto questo ha migliorato significativamente i nostri test di gioco, riducendo di molto lo spawn camping! Abbiamo anche migliorato il processo di sviluppo dei nostri designer: aggiornando le nostre formule matematiche per gestire meglio le compensazioni procedurali per il posizionamento della telecamera lungo l’asse Y nella postura ADS e lavorando sulle compensazioni procedurali delle armi, i designer potranno sistemare molto più facilmente il posizionamento relativo della telecamera in ADS senza dover aggiornare o rifare le animazioni. Abbiamo lavorato parecchio anche sulla stazione di ricarica, che in passato non si attivava sempre. E non saremmo un team di sviluppo se, una volta tanto, non ci fossimo creati più problemi di quanti già non ne avessimo: siamo riusciti a spaccare (E SISTEMARE) il posizionamento della mano dell’arma mentre si spara.

Blockers del Gameplay


[*]Abbiamo bisogno di lavorare alla rifinitura delle transizioni di copertura ed alla sistemazione della disconnessione dell’ADS quando ci si inclina fuori dall’oggetto di copertura; questi lavori sono ancora in corso.
[*]Stiamo lavorando ai problemi di previsione dei movimenti dei giocatori che causano la desincronizzazione della mira del client; questo lavoro è ancora in corso.
[*]Stiamo aggiungendo alcuni Obiettivi al livello Gold Horizon per la modalità di gioco “Eliminazione a Squadre”, che fondamentalmente rallenteranno il ritmo del gameplay ed incoraggeranno ad utilizzare uno stile di gioco più prudente, basato sulla cattura e sul controllo di punti strategici.

Progressi sulle Animazioni

Ogni settimana che passiamo a giocare con le mitragliatrici è un’ottima settimana! Questa settimana il reparto animazioni ha completato gli aggiornamenti dell’animazione di fuoco della Behring P4AR ed ha avviato i lavori sulla Behring ATT-4 E sulla posizione di fuoco prona del Fucile Devastator.

Ma non ci siamo occupati soltanto di fucili ed SMG: abbiamo anche sistemato il tempismo di salto, abbiamo risolto un problema con la combinazione delle animazioni di camminata lenta ed abbiamo collaborato con gli ingegneri per risolvere il problema della copertura. Abbiamo effettuato degli ottimi progressi nella rifinitura delle animazioni di partenza/fermata/schivata, alcune delle quali sono visibili nel video allegato. Abbiamo terminato i lavori riguardanti le svolte e le animazioni di partenza da accovacciati, e continueremo a lavorare sulle animazioni di fermata da accovacciati e sulla postura prona.

Come menzionato la scorsa settimana, le animazioni Ragdoll di morte non erano sufficientemente buone. Il video che abbiamo mostrato ha ricevuto un mare di commenti sui forum. Tuttavia, si è trattato semplicemente di una distrazione: il lavoro di ricerca effettuato mentre si realizzava quel video ha aiutato a capire quale fosse il problema con gli scheletri dei personaggi. Abbiamo identificato un errore nella maniera in cui erano impostate le orientazioni delle giunture dello scheletro dei personaggi. Pertanto, abbiamo passato gli ultimi due giorni a lavorare su una versione aggiornata dello scheletro, con le giunture orientate nella direzione corretta per soddisfare i requisiti del CryEngine. Ivo, il nostro specialista dell’animazione di Francoforte, sta attualmente testando un nuovo scheletro nell’ambiente SDK. Infine, controllerà di nuovo i cambiamenti apportati al codice dell’animazione realizzati specificatamente per Star Citizen ed i risultati finali conseguenti, che determineranno la creazione di un modello Ragdoll di gran lunga migliore!

Blocker delle Animazioni


[*]Dovremo effettuare un passaggio di riadattamente delle animazioni sul nuovo scheletro dei personaggi.
[*]Abbiamo iniziato a lavorare sulle animazioni di fermata da accovacciati; questo lavoro è ancora in corso.
[*]Non abbiamo ancora iniziato a lavorare sulle animazioni relative al combattimento in mischia.
[*]Non abbiamo terminato le animazioni di movimento da feriti: è prima necessario chiarire una serie di elementi.
[*]Non è stato possibile ripulire le animazioni in stile EVA per gli ambienti a Zero G, che saranno comunque utilizzate fino a quando non otterremo il nuovo modello dello scheletro. Queste animazioni sono fondamentali per il gameplay a Zero G di Gold Horizon, per non parlare poi del SATA Ball.

Reparto Artistico

Il team artistico ha effettuato un passaggio di illuminazione per migliorare le prestazioni del client. Questo ha incluso la riaggiunta delle luci frangibili (visibili nello screenshot e nel video). Il rework delle risorse di Gold Horizon sta continuando con l’aggiornamento delle altezze delle scale e delle texture dei pannelli (in quest’ultimo caso, abbiamo creato due versioni di ogni texture: una pulita ed una sporca. Ciò ci permetterà in futuro di costruire più velocemente dei livelli più interessanti!). Abbiamo collaborato con Cort Soest e Sean Tracy degli studi di Austin per ridurre i LOD e migliorare il framerate. Questo lavoro è ancora in corso, ma sta già mostrando degli ottimi positivi.

Il reparto artistico e quello di design hanno continuato a collaborare per migliorare il flusso del livello. Questa settimana abbiamo aggiunto delle insegne addizionali per facilitare la navigazione all’interno di Gold Horizon, ed a questo scopo abbiamo anche aggiornato le decalcomanie del pavimento. Anche il nostro team delle armi sicuramente non è rimasto a girarsi i pollici: hanno terminato la revisione del P4AR (incluse le decalcomanie aggiornate!) e quindi hanno esportato il lavoro compiuto per utilizzarlo nelle altre armi realizzate dallo stesso produttore.

Blockers Artistici


[*]Stiamo continuando a lavorare alle risorse di Gold Horizon così da poterle utilizzare come blocchi costruttivi per le future pubblicazioni.
[*]Stiamo lavorando al mockup delle reazioni dell’HUD ai colpi subiti mentre si è in prima persona, iterando il loro aspetto con l’aiuto di Chris e del team degli UK. Come menzionato in precedenza, questo lavoro è un grande sforzo di squadra che coinvolte i reparti audio, delle animazioni, dei VFX e della UI dell’HUD per fare in modo che l’aspetto di questi indicatori sia soddisfacente.

 


[media]https://vimeo.com/134444945?html5=1&fs=1″ frameborder=”0″ allowfullscreen webkitallowfullscreen />


Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.