Venerdì è sinonimo di Aggiornamento Settimanale sullo stato di sviluppo di Star Marine! La CIG ha ormai una build abbastanza stabile da permetterle di effettuare dei test di gioco interni veri e propri, ma ci sono ancora dei blocker che ne impediscono la pubblicazione sul PTU.


Salute Cittadini,

Jason Hutchins a rapporto per l’aggiornamento settimanale di Star Marine.

Tutti gli studi sono stati impegnati a lavorare ai sistemi ed alle funzionalità di Star Marine, e l’esperienza appiedata in prima persona non fa eccezione. Eccovi la buona notizia: SONO RIUSCITO A SPARARE IN FACCIA AD UN ASTRONAUTA! La build è ora abbastanza stabile da permetterci di effettuare dei test di gioco interni, che si sono tenuti all’inizio della settimana. Sfortunatamente, non posso dirvi molto riguardo agli elementi che stavamo provando senza rischiare di rovinare quello che abbiamo in serbo per voi al CitizenCon… Per cui collegatevi domani per vedere di cosa ci siamo occupati!

Comunque, ho lavorato fianco a fianco con un tester QA di Austin, ed il nostro bravissimo editor video degli studi di Santa Monica, Justin Chambers, ha realizzato questo video teaser. Questi scatti sono stati letteralmente ripresi questa mattina e li abbiamo messi insieme nel pomeriggio. Ringraziamo Pedro per averci dato un’altra bellissima colonna musicale con cui lavorare. La prossima settimana condividerò con voi alcune riprese del dietro le quinte della realizzazione del trailer finale che vedrete oggi.

Ovviamente, abbiamo anche portato avanti lo sviluppo del modulo FPS, per cercare di fare in modo che questo venga rilasciato al pubblico il prima possibile. Grazie per esservi collegati, ci vediamo al CitizenCon 2015!

Eccovi i punti.

Gameplay e Reparto Ingegneristico


[*]Abbiamo sistemato il reticolo dell’Arrowhead, che era scomparso.
[*]Abbiamo aggiornato la tempistica delle animazioni di estrazione e reinserimento del caricatore.
[*]Abbiamo aggiunto all’ATT-4 le modalità di fuoco alternative (auto, semi e raffica).
[*]Abbiamo continuato ad analizzare i problemi riscontrati con le granate ed i gadget.
[*]Abbiamo rimosso i fotogrammi chiave delle animazioni di rinculo del P4-AR e le abbiamo sostituite con altre nuove.
[*]Abbiamo sistemato la tempistica delle animazioni di ricarica del P4-AR.
[*]Stiamo lavorando alle animazioni procedurali del rinculo e dell’ondeggiamento del P4-AR.
[*]Abbiamo sistemato un bug che impediva all’arma di seguire la telecamera quando questa si muoveva su e giù.
[*]Abbiamo poi collegato queste impostazioni ai dati delle armi.
[*]Stiamo impostando le animazioni procedurali relative alla postura da accovacciati ed a quella da accovacciati in ADS.
[*]Abbiamo risolto un problema che induceva le armi a galleggiare a mezz’aria in seguito alla morte del loro proprietario. Ora cadono a terra correttamente. In precedenza, dopo la morte del personaggio rimanevano alcune informazioni residue del loro punto di aggancio, ed anche questo bug è stato corretto.
[*]Abbiamo corretto alcuni mix di animazioni di scatto in diagonale che venivano riprodotti male.
[*]Abbiamo terminato il primo passaggio sul sistema di inclinazione in copertura. Per il prossimo passaggio abbiamo bisogno di realizzare delle risorse di animazione adeguate.
[*]Abbiamo realizzato il supporto per il cambio armi, ma le risorse di animazione ad esso relative devono ancora essere create/implementate.
[*]Successivamente, passeremo a lavorare sul supporto alla copertura bassa in ADS.

UI


[*]Ci siamo occupati dell’HUD del Viaggio Quantistico (spoiler!)
[*]Abbiamo lavorato alla schermata di gestione delle missioni per l’imminente rilascio
[*]Abbiamo aiutato il team audio a stabilire i collegamenti con il visore HUD FPS.

Reparto Artistico Tecnico


[*]Questa settimana abbiamo effettuato un’enorme operazione di ripulitura delle texture ambientali, che erano molto più grandi del necessario. Questo ci ha permesso di risparmiare ben 1.7GB nella memoria texture allocata. Come potete immaginare, ciò ha comportato un significativo miglioramento delle performance.

Animazioni


[*]Il team negli UK sta facendo dei progressi eccellenti nella rifinitura del set delle animazioni dei movimenti base e di quelle procedurali per le armi. Capirete di cosa sto parlando dopo che avrete visto il video.
[*]Stiamo rifinendo le transizioni di inizio movimento per la visuale in prima persona.
[*]Abbiamo inviato alla revisione il set delle transizioni da proni con le armi in posizione di riposo.
[*]Stiamo ripulendo le transizioni di inizio camminata con le armi in posizione di riposo.
[*]Abbiamo ripristinato le Pose delle Armi per i filmati delle animazioni procedurali.
[*]Stiamo controllando un problema nella conversione delle animazioni.
[*]Abbiamo rimosso tutte le transizioni ADS – avevano un aspetto terribile.
[*]Abbiamo aggiunto le funzioni OndeggiamentoArma e PosaArma alle transizioni con le armi in posizione di riposo.
[*]Stiamo sistemando il punto di mira nella postura ADS.
[*]Abbiamo trovato un problema con un altro osso che non veniva esportato correttamente dai nostri strumenti interni.
[*]Abbiamo sistemato il reticolo del fucile da cecchino.
[*]Abbiamo iniziato a lavorare alle transizioni delle animazioni di entrata ed uscita dalla postura prona.
[*]Abbiamo continuato a rifinire i movimenti in prima persona del set di animazioni relative alle armi in posizione di riposo.
[*]Abbiamo modificato le animazioni di sparo del fucile.

Audio


[*]Stiamo lavorando sul gestore del respiro.
[*]Abbiamo realizzato un altro passaggio sui fori di proiettile.
[*]Abbiamo effettuato un passaggio sull’audio dei propulsori EVA.
[*]Abbiamo debuggato e sistemato gli ambienti e le risorse sceniche di Gold Horizon.
[*]Stiamo effettuando un altro passaggio sull’audio relativo alla postura ADS.
[*]Abbiamo debuggato le tracce audio relative al ritardo del lancio delle granate, allo sparo in modalità raffica ed alle risorse sceniche distruttibili.

Blocker

Inizierò a fornire una lista dei problemi che sentiamo di dover risolvere prima di poter mettere Star Marine sul PTU.

[*]Le animazioni della pistola devono ancora essere implementate e ripulite, ma ci penseremo soltanto dopo aver terminato il lavoro sulle armi.
[*]Tutte le tipologie di armature – Subire danni mentre si sta cambiando arma causa la sua perdita.
[*]Quando i personaggi assumono la posizione prona, le armi penetrano nei loro volti.
[*]Danneggiare gli oggetti distruttibili li porta a muoversi in maniera casuale.
[*]Usare l’ologramma causa il crash del client.
[*]Quando si impugna una pistola non è possibile utilizzare i gadget o lanciare le granate.
[*]Tutte le tipologie di armature – I personaggi mancano degli elementi dell’HUD/dell’interno geo degli elmetti/delle linee artistiche di contorno del visore.
[*]Mitragliatrice balistica P4-AR – Quando il giocatore passa alla postura ADS, la parte posteriore dell’ottica e dell’arma scompaiono.
[*]Mitragliatrice ad Energia ATT-4 – Quando il giocatore passa alla postura ADS, la parte posteriore dell’ottica e dell’arma scompaiono (JH: credo che questo problema sia stato risolto oggi, ma ieri era ancora presente).
[*]Fucile ad Energia Devastator-12 – Quando il giocatore passa alla postura ADS, la parte posteriore dell’ottica e dell’arma scompaiono.
[*]Lanciare una granata può far crashare il client.
[*]Tutti gli equipaggiamenti – A volte non è possibile sparare con la propria arma fino a quando non si cicla tra tutte le modalità di fuoco (pulsante V).

 


 


Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.