Se non avete avuto modo di guardare l’ultimo Ten for the Chairman, o se l’Inglese non è il vostro forte, non abbiate paura! Eccovi il riassunto dell’ultima puntata di Ten for the Chairman fornito dal redditer /u/Nocturnal_Nick e che lo staff di Star Citizen Italia vi propone qui di seguito, ovviamente in Italiano.


Articolo sul 10FTC di questa settimana.

Info iniziale: Chris Roberts ha registrato questa puntata prima del PAX, in quanto sono tutti al lavoro sul modulo FPS per prepararlo in vista del PAX. Il modulo stesso dovrebbe essere pubblicato alla fine del mese.

Introduzione e ringraziamenti usuali.

– Le domande –

ADMIRAL BARKER: Se i giocatori continuassero ad attaccare una razza in particolare, come i Banu, questo potrebbe innescare una guerra tra le razze?

CR: Probabilmente no. Non abbiamo intenzione di effettuare una programmazione di “simulazione del metagame” per ogni razza. Ci sarà senza dubbio un punteggio di reputazione per le organizzazioni, per cui ovviamente ne avranno uno anche la UEE ed i Banu, gli Xi’An e così via. Pertanto i singoli individui o gruppi di persone che attaccheranno un’altra organizzazione (anche grande come le razze) causeranno un peggioramento delle relazioni con questi, e nel prossimo incontro potrebbero essere attaccati a loro volta. Non voglio dire che ciò avrà necessariamente delle ripercussioni sulla UEE, dal momento che dubito che la maggior parte dei giocatori farà una cosa del genere, ma senza dubbio i Banu, e forse persino la UEE, potrebbero prendere dei provvedimenti nei confronti di questi singoli individui o gruppi di persone. Una volta che l’universo persistente sarà online, ci preoccuperemo di controllare l’andamento degli eventi e di guidarli, per cui potremmo in teoria causare il nascere di tensioni ai confini dei territori tra le razze come risultato delle azioni dei giocatori. Sarà qualcosa che non verrà causato dalla nostra simulazione, ma da noi.


COMMANDER KEEN: Potremo utilizzare i raggi traenti per manovre difensive contro i missili in arrivo?

CR: Direi che avrete la stessa possibilità di agganciare un missile con un raggio traente quanto di abbatterlo con un laser. Immagino che il risultato dipenderà dalla velocità e dalle dimensioni del missile, in quanto l’intero sistema sarà gestito dal motore fisico, ma penso che non sia qualcosa su cui dovreste contare per salvarvi la pelle.


TILLE: Quando le navi saranno agganciate, dovranno rimanere immobili o potranno, una o entrambe, accendere i motori?

CR: I nostri piani per l’agganciamento delle navi prevedono che dobbiate spegnere i motori e galleggiare nello spazio per poterlo realizzare. Questi sono i piani riguardanti l’aggancio delle navi di due giocatori, ma ci saranno anche altre possibilità: per esempio, in SQ42 vedremo i Retaliator agganciarsi ad una nave portaerei, cosa che sarà equivalente a far agganciare una Merlin con una Constellation. Pertanto, credo che nel caso in cui vi stiate agganciando ad una nave più grossa per poi abbandonare la vostra, si, quest’ultima sarà in grado di mantenere accesi i motori. Per rendere chiara la questione, però, se invece ad agganciarsi saranno due Constellation, allora per far questo entrambe dovranno spegnere i motori; una volta agganciate potrete far quello che vorrete, ma se vorrete accendere nuovamente i motori allora dovrete distaccarvi.


GENERALE JACK O’NEILL: gli NPC saranno in grado di accucciarsi, schivare o correre verso una copertura quando un giocatore estrarrà una pistola/fucile/ecc… Nelle diverse zone di attracco o in città (prima del combattimento)?

CR: Si, sicuramente le AI si comporteranno in maniera realistica, per cui se vi troverete in un’area densamente abitata da cittadini rispettosi della legge ed estrarrete la vostra pistola, allora alcuni degli NPC scapperanno via e la polizia probabilmente estrarrà le sue armi intimandovi di abbassare la vostra. Fa tutto parte dei progetti che abbiamo in serbo per le AI. Speriamo di riuscire a renderle in maniera tale da farle sembrare vive e reali.


MINOR DANZIG: Il simulatore dell’Arena Commander presenterà la possibilità di rivivere le battaglie storiche?

CR: Ottima domanda, non ci avevo pensato, ma credo che sarà divertente ad un certo punto inserire anche delle battaglie storiche, come quella della patria dei T’Varin, ecc. Abbiamo diversi scenari giocabili nell’AC, per cui lo potremmo fare. Parte dei nostri piani futuri per l’AC prevede di aggiungere più contenuti per le modalità giocatore singolo e multiplayer, oltre ovviamente alle navi, per cui avevamo già intenzione di inserire delle missioni generiche che ricorderanno quelle affrontabili nel PU. Per esempio, missioni di scorta, o in cui dovrete tendere un agguato ad un’altra nave e via dicendo. Sarebbe bello poter inserire anche questa opzione nell’AC, che potremmo utilizzare anche come base di test per i vari scenari che inseriremo nel PU e potenzialmente in SQ42. Non abbiamo nulla in programma, almeno inizialmente, per quanto riguarda le battaglie storiche, ma senza dubbio è qualcosa che potreste vedere più avanti.


ARTHIDON: Che piani avete per le DirectX 12?

CR: Beh, attualmente ne stiamo discutendo con… Diverse persone… Riguardo a come rapportarci con le DX12 ed OpenGL Next, e probabilmente potreste conoscere alcuni dei nostri interlocutori o quantomeno indovinare chi siano. Questa settimana stiamo lavorando parecchio con le DX12 ed OpenGL Next, piuttosto che presenziare al GDC. Ovviamente abbiamo stretti contatti con AMD, ma anche con Nvidia. C’è un piccolo intoppo, ed è il fatto che stiamo utilizzando il CryEngine, che non è nostro, per cui solitamente ci aspetteremmo che questo genere di supporto venga fornito da CryEngine stessa. Ma dal momento che stiamo lavorando al fianco di diversi esperti in CryEngine ed abbiamo una forte posizione per quanto riguarda i nostri diritti sul motore e quello che ne potremmo fare, stiamo sfruttando questa possibilità. Hanno appena iniziato a lavorare con noi diverse persone talentuose e ne sentirete parlare a breve, per cui aspettatevi un articolo introspettivo della CIG riguardante i nuovi uffici a Francoforte. Queste persone saranno coinvolte in ciò che faremo con le DX12 ed OpenGL Next. Fondamentalmente, aspettatevi con Star Citizen di vedere cose che non avreste pensato possibili con gli attuali hardware e software grafici! Stiamo lavorando scrupolosamente da questo punto di vista, anche collaborando con AMD sul progetto in passato noto come API Mantle, e stiamo per iniziare a considerare altri aspetti della vicenda.


STEROIDS: Ci saranno altre capsule di sgancio, oltre a quelle di salvataggio, che potremmo utilizzare per schierare i soldati sui pianeti senza dover per forza atterrare?

CR: Beh, non per il momento. Non abbiamo in programma capsule di sgancio per entrate alla HALO REACH sui pianeti. Suppongo che, al momento, la nostra risposta a questa domanda sia che potrete scendere sui pianeti utilizzando una nave da sbarco.


BLIX: Se mi ferisco il braccio durante uno scontro FPS, ma riesco a tornare alla mia nave, questa ferita influirà sulla mia capacità di controllarla? Se si, in che modo?

CR: Penso che se vi siete feriti un braccio, e riuscite a tornare alla vostra nave, allora questo influirà sula vostra capacità di controllo della nave. Per esempio, si potrebbe tradurre in una minor capacità di movimento, ridotta velocità di controllo, ecc. Questo è ciò che vogliamo, dare in qualche modo l’idea che tutto quello che facciate abbia delle conseguenze reali e persistenti sul vostro corpo. Non parlo necessariamente di morte permanente in stile hardcore, ma è un approccio piuttosto duro se confrontato con altri giochi dal momento che, per esempio, il vostro personaggio avrà un numero limitato di “vite”, esaurite le quali andrà al creatore ed i suoi averi passeranno al suo successore. Vogliamo senza dubbio che le ferite subite abbiano un qualche effetto persistente fino a quando non saranno trattate o curate correttamente in una baia medica o presso un ospedale.


KAL_ALLUSIS: Per quanto riguarda gli account aventi più di un pacchetto di gioco, ci saranno dei benefici nell’utilizzare uno dei propri personaggi come membro dell’equipaggio piuttosto che un altro NPC? Per esempio, il costo/salario del personaggio sarà inferiore rispetto a quello di un membro dell’equipaggio NPC?

CR: La nostro filosofia sull’utilizzo di altri personaggi non riguarda tanto la possibilità di avere un costo inferiore, non abbiamo intenzione di dare alla gente dei personaggi che possano svolgere delle mansioni sulla nave gratuitamente, quanto quella di poter controllare l’aspetto del vostro personaggio, ecc. Se avessi 5 pacchetti di gioco potrei creare un equipaggio con l’aspetto ed i nomi che desidero, cosa impossibile con gli NPC. Una volta creati, potrete giocare con uno qualsiasi di questi personaggi durante una sessione di gioco, e di volta in volta potrete scegliere con chi giocare, che aspetto avranno, ecc. Probabilmente potrete anche designarli come successori l’uno dell’atlro, o qualcuno dei vostri amici potrebbe prenderne il controllo e giocarli assieme a voi in cooperativa.


KORE: Impersonando un cacciatore di taglie, avremo accesso alla lista dei collaboratori noti del nostro obiettivo? Se si, avremo direttamente accesso a questa lista sulla base del contratto che avremo stipulato, o dovremo comprarlo a parte?

CR: Se deciderete di impersonare un cacciatore di taglie, accetterete le missioni da qualche parte, ed in genere nel contratto vi verranno forniti alcuni dettagli, a volte la lista di alcuni dei collaboratori noti, per cui avrete informazioni di questo genere (alcune delle quali indicate direttamente sulla vostra lista delle persone di interesse), e sarà compito vostro sfruttarle per raggiungere la vostra preda. Per esempio, potrete rintracciare uno dei suoi collaboratori e farvi dare le informazioni riguardanti la posizione della vostra taglia. Troverete maggiori informazioni sulla vostra preda man mano che cercherete di rintracciarla, e qualche volta potreste persino dover trovare una nuova taglia o un collaboratore prima di giungere alla persona che vi interessa. Il sistema è davvero fluido ed è stato realizzato per rendere in maniera verosimile questo mondo. Persino i primi prototipi, come il sistema di conversazione, si comportano davvero bene. Credo che SC, in quanto simulatore spaziale, stia rendendo un disservizio, in quanto la realizzazione di un mondo in Prima persona sarebbe stata una scelta più adatta dato il livello di realismo che stiamo costruendo. Nessuno ha mai fatto una cosa simile in passato, passare agevolmente da un genere di gioco ad un altro, tutto simulato all’interno del nostro simulatore di universo in maniera completamente reattiva alle vostre azioni ed a quelle degli altri giocatori. Sembra davvero un mondo vivo, e sarà vostro compito decidere cosa fare in questo universo. Non ci sarà nessuna condizione di vittoria o end-game, come avviene invece normalmente negli MMO ordinari, nessun livello massimo o contenuto finale. Abbiamo un grande, enorme sandbox in cui poter giocare, e potrete trovare diverse definizioni di successo all’interno dell’universo, sia nei ruoli non-combattivi che in quelli combattivi. Riesco già a vedere i vari pezzi incastrarsi tra loro, anche se non velocemente come avrei desiderato dal momento che anche io, come voi, voglio davvero giocarci. E ciò è quanto sta accadendo quest’anno, unire tutti questi pezzi per formare una struttura coesa su cui costruire SQ42 ed il PU.


Notizia aggiuntiva: CR non terrà un 10FTC la prossima settimana, in quanto sarà di nuovo in viaggio, ma ci sarà qualcun altro in sua vece.

Chiusura e ringraziamenti usuali.

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso ImperialNews.
Un grande ringranziamento, come sempre, ai ragazzi di ImperialNews ed a /u/Nocturnal_Nick/