Intro

Il Reverse the Verse è lo streaming settimanale di Star Citizen dedicato agli aggiornamenti sullo sviluppo.
In ogni puntata Jared Huckaby, in arte Disco Lando, ripercorre gli ultimi avvenimenti riguardanti il progetto ed intervista alcuni degli sviluppatori CIG, ponendo loro le domande provenienti sia da Spectrum che dalla chat live.

L’episodio di questa settimana è lo speciale mensile riservato agli Abbonati allo Sviluppo, con ospiti Kirk Tome Mark Abent, i quali risponderanno alle domande riguardanti il nuovo sistema di scansione in arrivo con la 3.2.
Mark Abent è il Programmatore Capo del Gameplay degli studi di Los Angeles e lavora principalmente ai sistemi di gioco correlati alle navi.
Kirk Tome è il Designer Capo dei Sistemi; in passato si è occupato delle funzionalità riguardanti i veicoli, mentre di recente è stato messo a capo di tre team diversi, incaricati di sviluppare ed implementare le funzionalità delle navi, quelle di gameplay generiche ed i veicoli stessi del gioco.

 

Il Sistema delle Scansioni

Nota: Scanner, Radar/Ping ed Estrazione Mineraria sono sistemi differenti, ma entro certi limiti correlati, che verranno implementati con l’aggiornamento Alpha 3.2.
La prima versione del sistema dello Scanner sarà disponibile esclusivamente per le attività di Mining, ma successivamente verrà collegata ad altri elementi e funzionalità di gameplay.
Maggiori informazioni su Scanner, Radar e Ping sono disponibili nel riassunto della puntata dell’Around the Verse dedicata a questi sistemi.

 

Come funzionerà il nuovo sistema del Radar e del Ping?

Oltre alla modalità passiva presente negli aggiornamenti passati, la 3.2 implementerà la nuova modalità Radar attiva, che consisterà nell’inviare un impulso, o Ping, allo spazio circostante per evidenziare la presenza di entità situate oltre la portata dal Radar passivo.
Il Ping potrà essere utilizzato in due modi differenti: il meccanismo di funzionamento base consisterà nell’invio di un impulso a 360° che restituirà delle informazioni molto generiche sugli eventuali asteroidi o velivoli presenti nelle vicinanze, quando rilevati. Questi saranno denotati tramite una specie di blob o nuvola verdastra, che indicherà grosso modo la direzione in cui quelle entità si troveranno. Per ottenere dati più specifici su quegli oggetti, come ad esempio capire se si tratti di un asteroide o un di vascello, o la sua posizione precisa, sarà necessario lanciare un impulso focalizzato.
In questa seconda modalità di funzionamento, il Ping non sarà più omnidirezionale, bensì saranno diretto esclusivamente verso il blob desiderato. Per tutta la durata di questo impulso sarà possibile vedere le stesse informazioni che sarebbero disponibili qualora l’entità in questione si trovasse all’interno del raggio del radar passivo.
Dal momento che il sistema del Ping è basato sulla rilevazione dei segnali IR ed EM delle navi, quelle aventi traccia troppo ridotta potrebbero non essere individuate dal Radar attivo.

Come funzionerà il sistema delle Scansioni associato all’estrazione mineraria?

La funzionalità di scansione associata al mining permetterà di ottenere dati specifici sul contenuto in minerali di una roccia o di un asteroide.
In questo caso, l’interfaccia di scanning è integrata direttamente all’interno della UI di estrazione mineraria, per cui l’HUD della nave fornisce un gran numero di informazioni non strettamente correlate alla scansione in sé. Come ad esempio la potenza del laser minerario, lo stato di frammentazione della roccia e via dicendo.
I dati derivanti dalla scansione verranno visualizzati nella porzione in alto a destra dello schermo e forniranno informazioni precise sulla massa dell’asteroide e sulla sua ripartizione negli elementi che lo costituiranno, che si tratti di metalli preziosi o roba priva di valore. Essi permetteranno all’operatore di capire se varrà la pena escavare il deposito che avrà davanti, oppure se la nave sarà in grado di trasportare la quantità di materiali ivi presenti.
Come per il sistema del Ping, le prime scansioni forniranno informazioni molto generiche, che diventeranno via via più precise con l’aumentare del tempo dedicato allo scanning.

Oltre a questa interfaccia, in futuro sarà disponibile anche una UI riservata esclusivamente al meccanismo delle scansioni. Tramite questa sarà possibile esaminare entità differenti, come vascelli, relitti, asteroidi o altro, per ricavarne dati molto precisi.
Tuttavia, tale interfaccia è attualmente ancora in sviluppo e non sarà presente nella 3.2, ma verrà resa disponibile più avanti.

I blob di scansione mostrati nell’AtV erano tridimensionali. Saranno presenti delle opzioni che permetteranno di vedere degli obiettivi bidimensionali?

Al momento non è prevista una funzionalità simile, ma sarebbe interessante implementarla più avanti.
In realtà, in futuro i segnali evidenziati dagli impulsi saranno visibili anche sul radar delle navi, per cui potrebbero essere mostrati tramite indicatori bidimensionali. Ma al momento questo aspetto non è stato ancora debitamente trattato.

Sarà possibile effettuare jamming degli scanner delle altre navi, così da impedire loro di vedere gli equipaggiamenti presenti a bordo ed altre informazioni sensibili?

Il gameplay degli scanner si trova ancora in una fase di sviluppo estremamente preliminare, per cui nulla di tutto questo sarà presente nella 3.2. Tuttavia, in futuro ci saranno sicuramente dei modi per difendersi dalle scansioni altrui ed il jamming sarà uno di essi.
Ci saranno degli equipaggiamenti che permetteranno di bloccare o mitigare la capacità degli scanner, così da impedire agli altri giocatori o NPC di vedere cosa sarà presente a bordo della propria nave. Ciò tornerà particolarmente utile ai contrabbandieri, in quanto potranno cercare di superare i controlli della UEE senza essere scoperti. Ma prima di poter sviluppare questi aspetti di gameplay, bisognerà completare il design e lo sviluppo delle funzionalità delle scansioni, così da avere un quadro completo delle sue possibilità e vulnerabilità.

Un altro modo in cui sarà possibile difendersi dalle scansioni sarà, ovviamente, quello di mantenere le emissioni sufficientemente basse, così da non poter essere rilevati dal radar attivo.
Se il radar attivo non vedrà un segnale di ritorno, il velivolo che ha mandato l’impulso non potrà raccogliere ulteriori dati su di voi.

Infine, in futuro sarà anche possibile effettuare uno spoofing delle proprie informazioni.
I giocatori avranno la capacità di modificare entro certi limiti le informazioni visibili alle altre navi, come ad esempio la fazione di appartenenza, andando ad agire sul trasponder montato sul proprio mezzo. Questo mascheramento non reggerà una scansione approfondita, ma potrà ingannare quelle superficiali ed i radar passivi, permettendo così di non attirare l’attenzione di un possibile nemico, oppure di avvicinarsi facilmente ad un’ignara preda.

Come farà il gioco a determinare se una nave sarà visibile o meno ad un impulso radar attivo, sulla base delle sue emissioni? Che tipo di calcoli ci sono dietro questo meccanismo?

Il gioco stabilisce se una nave sia visibile o meno sul radar di un altro velivolo sulla base di tre parametri: il segnale emesso dal mezzo in questione, la portata del radar passivo/attivo dell’altro vascello ed il rumore ambientale.

Ogni mezzo del ‘Verse genera un segnale IR o EM che può essere rilevato da altri veicoli.
Tuttavia, l’intensità di questa traccia diminuisce proporzionalmente all’aumentare della distanza dalla nave che lo ha generato. Per questioni di bilanciamento, Il coefficiente di questa proporzione non è stato ancora ben definito.
Mettiamo però che esso sia unitario: in tal caso se una Cutlass possiederà un segnale IR pari a 1000, a 1000 metri di distanza il segnale rilevabile sarà pari ad 1, mentre a 1001 metri esso si annullerà del tutto.

Ora consideriamo il caso in cui nei paraggi sia presente una Constellation, il cui radar passivo avrà, ipotizziamo, un raggio di 1000 metri.
Se il rumore ambientale sarà nullo, la Constellation sarà in grado di vedere la Cutlass fintanto che questa si troverà ad una distanza inferiore ai 1001 metri. Questo perché a 1000 metri il suo segnale non sarà ancora nullo e potrà quindi essere rilevato dalla Constellation. Se invece si troverà a 1001 metri, la Cutlass sarà invisibile alla Connie, almeno fintanto che questa non lancerà un impulso attivo.

Se però il rumore ambientale non sarà nullo, ma ad esempio sarà pari a 500, allora la Cutlass sarà rilevabile dalla Constellation soltanto qualora la loro distanza sia inferiore a 501 metri.
Questo perché il rumore ambientale si va a sottrarre al segnale generato da un vascello, in quanto per essere identificabile, quest’ultimo dovrà generare una traccia più intensa del rumore di fondo, o altrimenti il suo segnale si confonderà con esso.
Di conseguenza, il gameplay delle navi stealth ruoterà attorno a questo concetto: cercare di avere un segnale che, a partire da una distanza X, sia pari o inferiore al valore del rumore ambientale di fondo, così da risultare invisibile ai radar.
Queste considerazioni si applicano anche al meccanismo di funzionamento del radar attivo, che tuttavia avrà una portata ben più ampia di quello passivo, per cui sarà più semplice identificare eventuali mezzi presenti nelle vicinanze.

Tuttavia attualmente i giocatori potrebbero trovare difficile fare una cosa del genere, in quanto non ci sono elementi della UI che danno informazioni sulla distanza minima a cui la nave sarà rilevabile, in base al rumore ambientale presente. Probabilmente in futuro la porzione dell’HUD relativa al segnale emesso dal proprio vascello verrà modificata, così da inserirvi anche questi dati od una qualche indicazione di sorta.

Possiamo considerare il meccanismo dello scanning come un preambolo al gameplay della guerra elettronica?

Sicuramente, però al momento non è possibile dare maggiori informazioni su come si potrà contrastare una scansione. Questi aspetti verranno definiti una volta che sarà stato completato il design delle funzioni del sistema.
Tuttavia, un impulso EMP potrebbe mettere fuori gioco gli scanner e quindi impedire di essere scansionati, oppure si potrà più semplicemente cercare di ridurre il più possibile le proprie emissioni, così da non essere rilevati.

Sarà possibile modificare il raggio di lancio dell’impulso, così da poter passare da un ping ad ampio arco, ma breve raggio, ad uno molto stretto, ma con una portata estremamente lunga?

Questo è uno degli aspetti del radar attivo su cui il team di sviluppo sta lavorando proprio in questo momento.
L’impulso base sarà a 360°, ma saranno disponibili 8 opzioni differenti che permetteranno di lanciare dei ping più stretti, ma con una portata progressivamente maggiore. Almeno per il momento non sarà possibile scegliere liberamente questi parametri, ma il pilota avrà a disposizione uno slider con valori prestabiliti.

Nella maggior parte dei casi e ad eccezione dell’impulso omnidirezionale, questi ping verranno lanciati frontalmente, per cui per scandagliare una porzione precisa dello spazio bisognerà orientare il proprio vascello di conseguenza.
Alcuni mezzi, come la Terrapin e la Constellation, potranno però montare gli scanner su un punto di aggancio giroscopico, per cui non necessiteranno di riallineare il velivolo lungo il vettore di scansione.

 Tutte le navi saranno in grado di effettuare le scansioni?

Non è ancora stata presa una decisione a riguardo, ma qualsiasi nave dotata di un radar e di uno scanner sarà in grado di effettuare queste operazioni.

In che modo il sistema delle scansioni risentirà dell’abilità dell’operatore?

L’abilità dell’operatore entrerà in gioco nel momento in cui bisognerà lanciare degli impulsi direzionali.
Più ampio sarà un impulso, minore saranno le informazioni che si potranno ottenere da esso e maggiori saranno le dimensioni dei blob verdastri che compariranno nelle posizioni in cui sarà stato rilevato qualcosa. Di contro, un impulso stretto potrà ottenere maggiori dati e ridurre le dimensioni di questi volumi, così da individuare con maggiore precisione la posizione in cui si troverà quell’entità.
In alcuni casi, poi, potrebbe capitare di vedere blob enormi formati da più entità, semplicemente perché il primo ping era troppo ampio per riuscire a distinguere tra di esse. Per far questo, l’operatore dovrà lanciare degli impulsi sufficientemente stretti da evitare la sovrapposizione dei segnali dei vari oggetti, così da separarli.

Le capacità di scansione dipenderanno dal tipo di scanner installato, dalle sue dimensioni, grado e via dicendo?

La prima implementazione del meccanismo non terrà conto di questi aspetti, ma in futuro verranno introdotti elementi simili.
La capacità di scansione dipenderà dalla quantità di energia erogata allo scanner, le sue dimensioni, il grado, il modello, lo stato di usura e quello di danneggiamento. Alcuni saranno in grado di raccogliere un maggior numero di informazioni o saranno più accurati, altri invece avranno una portata più ampia. Altri ancora potranno effettuare più scansioni in successione o in meno tempo, mentre alcuni potrebbero rompersi più facilmente o avere avarie se utilizzati troppo di frequente.
Infine, si potrebbe anche fare in modo che per ottenere dati riguardanti navi con scudi particolarmente grandi o resistenti, come quelli delle navi ammiraglie, bisognerà usare scanner sufficientemente potenti o altrimenti l’impulso verrà rimbalzato e non produrrà risultati.

Sarà possibile scansionare le persone?

Si, è una funzionalità già prevista dai piani di sviluppo attuali, sebbene rientri nella programmazione a lungo termine.
Tecnicamente parlando, il sistema degli scanner si presta bene ad ottenere informazioni da qualsiasi tipo di entità, a patto che sia primo istruito a dovere sulle informazioni da restituire in caso di scansione. Che si tratti di persone, navi, oggetti o altro, gli utenti saranno in grado di analizzarli e vedere, ad esempio, il tipo di equipaggiamento montato su una nave, la presenza di segnali vitali in un relitto o su un pianeta, oppure lo stato di un personaggio, oltre agli oggetti che avrà con sé. In questo senso sono state già effettuate delle prove per verificare le potenzialità del sistema, ma tali aspetti sono ancora nella fase di prototipazione e non saranno inseriti nell’aggiornamento 3.2.

In aggiunta, questo meccanismo è stato studiato in maniera tale che lo HUD dello scanning sia integrato direttamente nel visore del giocatore, così che questo possa effettuare delle scansioni anche lontano dalla nave, a patto di avere a disposizione gli equipaggiamenti necessari.
Un effetto secondario molto interessante di questo approccio è che i dati così ottenuti verranno scaricati direttamente nella banca dati dell’utente. Di conseguenza, essi saranno liberamente accessibili dal giocatore, che potrà anche metterli su un dispositivo per poi passarli ad altre persone, magari vendendoli. Oppure potrà trasmetterli ai suoi compagni, così da notificare loro eventuali minacce o obbiettivi e coordinare meglio le proprie azioni.

Sarà possibile condividere con altre navi le informazioni ottenute da una scansione?

Certamente.
Sarà possibile farlo sia con gli altri membri dell’equipaggio della propria nave, sia eventualmente con gli altri giocatori del party, magari mediante lo stesso sistema dei gruppi attualmente in sviluppo. In tal modo, sarà possibile aprire, arricchire ed assecondare svariate possibilità di gameplay.

Ad esempio, dal momento che queste informazioni, una volta registrate su un supporto, non saranno più legate al mondo di gioco in divenire, un utente potrebbe anche alterarle o falsificarle per vari scopi.
La stessa cosa si potrà fare, in maniera più limitata, anche per le scansioni in tempo reale, camuffando o manipolando i dati forniti per ingannare altri giocatori o NPC. Per cui un utente potrebbe spegnere il proprio trasponder, oppure cambiarne la firma, così da fornire passivamente delle informazioni differenti da quelle reali. In questa evenienza, per scoprire il mascheramento sarà necessario effettuare una scansione più o meno approfondita del mezzo in questione.

Sarà possibile scansionare l’interno di vascelli ed edifici?

È uno degli elementi di gameplay previsti per il futuro.
Però non sarà sempre possibile effettuare queste scansioni. Alcune navi potrebbero avere degli scudi talmente potenti, da deflettere gli impulsi di scanning, mentre degli edifici potrebbero essere stati realizzati con materiali impenetrabili alle onde elettromagnetiche.

Ci sarà un ritardo tra i ping, così da impedire che questi vengano inviati in rapida successione?

Si. È un aspetto del sistema già previsto ed in lavorazione. Non sarà possibile inviare più impulsi uno dopo l’altro, ma bisognerà aspettare un tempo di attesa. Questo implicherà anche che, tra un impulso ed un altro, potreste essere vulnerabili ad altre navi presenti nelle vicinanze, ma non individuate dal primo ping.

Sarà possibile combinare le informazioni provenienti da più fonti, come navi differenti?

Dal punto di vista infrastrutturale dei server, questa funzionalità è già prevista. Le nuove scansioni di un oggetto verranno accorpate a quelle vecchie e le informazioni aggiornate. Tuttavia allo stato attuale non è ancora chiaro come sarà possibile tradurre tutto questo in una meccanica di gameplay utile.

Sarà possibile evitare che una scansione individui qualche caratteristica del proprio mezzo che si vuole mantenere nascosta, oppure la sua stessa presenza? Quanto saranno efficienti, da questo punto di vista, velivoli stealth come la Hornet Ghost o la Eclipse?

Sarà tutta una questione di bilanciamento ed iterazione.
Ci sarà poi ovviamente da considerare la potenza relativa dei vari apparati, per cui potrebbe risultare difficile sfuggire ad uno scanner specializzato molto potente. Ma per il resto, l’intero gameplay subirà una serie di iterazioni e passaggi di bilanciamento, per cui è impossibile dire a priori quanto sarà difficile identificare una nave stealth o quanto sarà facile nascondere qualcosa.
La 3.2 implementerà una prima base di questo meccanismo, che verrà sfruttata per missioni elementari, come ad esempio richieste di scansione di un determinato oggetto. Potrebbe essere possibile inserire delle missioni che andranno scoperte tramite ping e scansioni, ma questa è un’evenienza che verrà presa in considerazione più avanti.

Gli scanner utilizzeranno i punti di aggancio di servizio dei vascelli?

Al momento gli scanner sono componenti esclusivamente interni delle navi, ma in futuro verranno aggiunti dei punti di aggancio dedicati esterni.
Probabilmente verranno implementati soltanto dopo che sarà stata messa a punto la tecnologia necessaria per permettere il danneggiamento dei componenti interni dei velivoli, come i generatori di energia o quelli degli scudi.

Sarà possibile scansionare soltanto tipologie specifiche di segnali, come quello IR, EM e via dicendo?

In futuro ci sarà la possibilità di filtrare le informazioni ottenute per tipologia, come natura del segnale, quella dell’entità e via dicendo. Ciò tuttavia non influenzerà in alcun modo il funzionamento della scansione in sé, ma soltanto l’informazione che verrà presentata al giocatore.

Ci saranno effetti spaziali o atmosferici che influenzeranno in qualche modo le capacità di scansione di una nave?

In futuro ci sarà un sistema di effetti ed eco ambientali che andranno ad inficiare sulla capacità ed i risultati di una scansione, in base del rumore di fondo o altri fenomeni particolari che ridurranno la soglia di rilevamento dei sensori.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.