Cloud Imperium ha deciso di lanciare un nuovo appuntamento con il Reverse the Verse! Una volta al mese si terrà un nuovo streaming in cui il team community, Chris Roberts ed altri ospiti risponderanno esclusivamente alle domande poste dagli Abbonati al Jump Point. Lettura consigliatissima, dato che è un concentrato di informazioni!


Video

 

Note

– Soon

– C’è un fermo immagine che mostra l’incredibile banner creato da Fiendish Feather per il GamesCom.

– E siamo live! Per ora vedo Disco, Ben ed Alexis.

– Mentre Disco, Ben ed Alexis si presentano, in sottofondo si sente una musica più elaborata del solito.

– Stanno iniziando a raccogliere le domande per questo episodio dalla chat degli abbonati di RSI.

– Sullo sfondo adesso si vede anche Sandi!

– E’ arrivato Chris!

– Lui non necessita di introduzioni.

– [Nel modulo FPS sarà possibile cambiare le ottiche delle armi mentre siamo in giro?] Non ne siamo certi. Noi utilizziamo il sistema di trasporto oggetti, che è differente dai meccanismi generici presenti nel CryEngine. Tutte le armi hanno dei punti di aggancio per cose come i silenziatori, i caricatori, le ottiche, ecc… Non dovrebbe essere molto difficile, ma non siamo sicuri di voler dare la possibilità di cambiare le ottiche mentre siete in gioco, perlomeno non ancora.

– Le ottiche sono state progettate e rifinite in maniera tale che abbiano un bell’aspetto e diano un’ottima visuale del bersaglio. Prima penseranno ad implementare tutte le funzioni di base, poi vedranno di aggiungere altre funzionalità.

– [Sarà possibile acquistare degli hangar aggiuntivi?] Si, sicuramente. Potrete affittarli, ma abbiamo anche in programma di realizzare una sorta di equivalente delle agenzie immobiliari. Potrete acquistarli o semplicemente affittarli o altro. Stiamo cercando di realizzare una versione semplificata della vita reale.

– Cercheranno di simulare le situazioni della vita reale. Se siete su un pianeta con un livello di sicurezza elevato, le tasse saranno più alte.

– [Qual è la differenza tra missili e siluri?] Nello spazio non c’è molta differenza. I siluri sono generalmente più grandi ed hanno una capacità offensiva maggiore, ma sono più lenti ed hanno un angolo di virata ridotto. Sono progettati per colpire obiettivi più grandi di quelli per cui sono stati pensati i missili.

– [Meccanica della morte di un Astronauta – Come funzionerà in SQ42?] La morte di un Astronauta è un meccanismo che riguarderà esclusivamente il PU. Giocherete SQ42 come un normale titolo single player. Se morirete, potrete tornare all’ultimo punto di salvataggio. Ci saranno dei punti di salvataggio e non dei checkpoint ogni due minuti di gioco. Dovrete superare un certo numero di missioni prima di salvare.

– Sebbene sia passato parecchio dalla pubblicazione del post originale, la morte dell’Astronauta è ancora nei nostri programmi al 100%.

– Stanno implementando gli effetti di invecchiamento degli oggetti all’interno di tutti gli shader. I personaggi, le navi e gli edifici… Tutto nel gioco sarà soggetto ad invecchiamento. La tecnologia c’è già, devono soltanto implementarla in game. Negli oggetti ci sarà una variabile di ‘età’ che cambierà con il passare del tempo.

All’inizio ci sarà il club MilleMiglia, ma più avanti, nel lungo termine, sarà possibile acquistare degli attici ed altra roba in giro per la galassia. In generale, nel gioco le persone potranno acquistare diverse cose. Potrete spendere il vostro denaro in navi enormi o in proprietà della Gaia Tower o cose del genere, ma questi sono elementi che introdurremo nel lungo periodo.

– Al CitizenCon vedremo un esempio del Club MilleMiglia. Ci stanno lavorando i ragazzi di Austin.

– [Novità sulle dimensioni dei jump point?] Non è cambiato nulla. La Mappa Stellare, che sarà svelata al CitizenCon, conterrà le informazioni relative alle dimensioni. L’idea è di… Pensate ai jump point come ad una sorta di valico di montagna: alcuni saranno più stretti di altri. Se avete una Hull C, pensate ad essa come ad una nave container: ci saranno dei posti in cui potrà passare ed altri in cui invece non potrà. Potrà trasportare più roba ma potrebbe dover fare dei giri più larghi. La Freelancer trasporterà meno roba, ma potrebbe farlo più velocemente. Questi sono tutti tentativi di bilanciamento del gioco. Le piccole navi potranno entrare nei jump point a cui le navi più grandi non potranno accedere.

– Pilotare navi di varie dimensioni avrà dei vantaggi e degli svantaggi. Ci saranno ragioni differenti per fare cose diverse.

– Vogliono che i giocatori creino flotte con navi di dimensioni differenti: una sorta di ecosistema.

– Se intendete trasportare tonnellate di merci in maniera economica, dovrete utilizzare navi più grandi ed il viaggio vi richiederà molto più tempo. Ma se volete portare qualcosa a destinazione in breve tempo, allora vi converrà utilizzare una nave più piccola.

– [Come funzionerà il carburante?] Era nella discussione di preparazione allo stream, un sacco di persone hanno fatto questa domanda. Lo vedrete in SC Alpha 1.3, il sistema multiequipaggio, in cui ci sarà anche Star Marine e tanta altra roba e le navi consumeranno effettivamente carburante.

– Esistono tre tipologie di carburanti, e voi avrete bisogno di due di queste. Le manovre di base, senza boost, saranno praticamente gratuite. Non sarete in grado di scappare da alcunché pilotando normalmente. Tuttavia il boost, che nel sistema multiequipaggio potrà essere utilizzato in vari modi, sarà una risorsa che si consumerà nel tempo. Dovrete ricaricarlo o ricomprarlo alle stazioni. Ci saranno anche equipaggiamenti che vi permetteranno di raffinarlo. Sarà qualcosa di simile al diossido di azoto delle macchine.

– Stiamo aggiungendo nuove modalità di volo. Quella di ‘precisione’ è per i movimenti a bassa velocità, come le manovre o la procedura di atterraggio. Quella ‘SCM’, ovvero Manovre di Combattimento Spaziale, che fondamentalmente è la modalità di volo attuale. E quella ‘Da crociera’, che sarà più veloce della SCM ma a discapito della capacità di virata.

– Andando oltre la modalità ‘Da crociera’ troviamo il motore Quantistico. Questo utilizzerà la seconda tipologia di carburante: quello quantistico. Infine, c’è l’unità di salto – nella storia di Star Citizen in cui quest’ultima fu presentata per la prima volta, si parlò anche di una perdita nel motore Quantistico. L’unità di salto utilizzerà parecchio carburante quantistico.

– Il carburante quantistico sarà qualcosa che potrete raccogliere, un po’ come il carburante per il Boost, ma sarà più raro. Questo sarà il compito dei capitani delle Starfarer.

– [Movimenti/avanzamento dei pianeti e delle lune nella rotazione attorno alle loro stelle?] Gli piacerebbe farlo, ne stanno discutendo. La tecnologia delle Zone permetterà loro di attuare qualcosa di simile. Potrebbero semplicemente far muovere la zona stessa, così che tutto quello che vi è all’interno si muova con essa. Potrebbero far muovere zone intere attorno alle stelle, e potrebbero fare la stessa cosa per una stazione orbitante attorno ad un pianeta, ecc… Il trucco sarà come gestire i problemi relativistici, in termini di coordinate spaziali, che si presenteranno quando non saremo in quell’area.

– Non ancora davvero preso una decisione riguardo alla possibilità di implementare o meno questa funzione; sarà collegata al gameplay.

– Probabilmente non simuleranno gli effetti gravitazionali e quelli orbitali dovuti ai pianeti, o almeno non lo faranno in maniera realistica. Saranno più semplificati. Probabilmente all’inizio non ci saranno neppure le orbite, ma le implementeranno nel lungo periodo.

– [Sarà possibile effettuare manovre in modalità Quantistica?] No. In questa modalità si potrà soltanto andare dritti. Se ci sarà qualcosa sul cammino che vi porterà a destinazione – che si tratti di una nave, un pianeta o altro… Il motore quantistico disattiverà automaticamente questa modalità di viaggio. Non sarà possibile correggere la rotta mentre vi muoverete a velocità quantistica.

– [Ci saranno delle stazioni e delle navi di proprietà delle org?] Le org potranno possedere degli hangar in cui potranno decidere se riscuotere o meno tasse dai loro membri, per cui esse avranno anche una propria tesoreria grazie alla quale acquistare o assegnare gli equipaggiamenti.

– [Ci sono novità sul regolatore del PvP?] Non è cambiato. Tuttavia, prima di iniziare a elaborare congetture che lo riguardino, sarebbe meglio che lo provaste. Questo perché nel gioco ci saranno così tanti NPC che non avrà importanza se ci saranno o meno dei giocatori umani: gli NPC saranno comunque la maggioranza. Ci sarà un universo vivo e vibrante proprio come in Privateer o Freelancer.

– Se effettuerete dei combattimenti PvP nelle aree protette dalla legge, vi ritroverete con una taglia sulla testa che le persone potranno riscuotere abbattendovi. Sarà possibile vivere l’esperienza già proposta da Privateer, ma nessuno vi costringerà a farlo.

– Anche qualora ci fossero milioni di giocatori, è molto più probabile che incontriate un’AI piuttosto che una persona, principalmente perché l’universo dovrà sembrare vivo e ciò richiederà tantissime AI. Parte dell’impostazione di SC riguarda proprio la realizzazione di un mondo di gioco che sia attivo e vibrante. Per far questo non sarà possibile affidarsi solamente alla base dei giocatori, perché a volte ce ne potrebbero essere pochi online, mentre in altri casi ce ne potrebbero essere molti.

– Comunque, in nove casi su dieci il personaggio che incontrerete sarà controllato da un’AI e non da un giocatore. Sarete voi a decidere il vostro stile di gioco. Secondo Chris, gli scontri PvP saranno molto più frequenti con le Org, che potrebbero scegliere di combattere sopra le basi asteroidi. Ci saranno aree in cui i giocatori potranno radunare le forze per cercare di controllarle.

– [Ci sarà modo di far uscire le navi altrui dal viaggio Quantistico o dai salti?] Nel caso dei salti no, ma per quanto riguarda invece il viaggio Quantistico, sarà sufficiente mettervi sulla direzione del cammino di quella nave per costringere il computer di bordo a farla uscire dal viaggio. Se sapete che le persone passeranno lungo una certa rotta, allora potrete parcheggiare lì la vostra nave o il vostro radiofaro ed aspettare che la gente esca dalla modalità Quantistico, per poi attaccarli.

– [Quanto spesso ricevi domande riguardanti le DX 12?] Molto. Chris ne parlerà a breve in un’intervista per Nexus. Stanno lavorando al supporto per le DirectX 12. Ma per implementarle appieno ci vorrà un po’ di tempo, perché devono rifattorizzare alcune funzioni del motore di base per utilizzarle meglio.

– Vogliono supportare le DX12 e non soltanto l’API, ma vogliono anche sfruttare al massimo il loro potenziale. Probabilmente le implementeranno durante il prossimo anno.

– [Ci saranno battaglie tra le navi ammiraglie?] Sicuramente. Tuttavia, è ancora troppo presto per parlarne. Al momento, si stanno concentrando prevalentemente sui server. Alcune delle recenti modifiche hanno permesso di ottenere una maggiore flessibilità nelle transizioni tra i server. SC utilizza un sistema di entità globali ad ID con precisione a 64 bit piuttosto che 32.

– Essere passati a 64 bit implica che l’ID della vostra nave in-game sarà univoco e rimarrà lo stesso per sempre.

– Al momento il sistema non è consistente: è per questo motivo che ci sono dei caricamenti tra le partite multigiocatore e cose simili. Ma dopo l’implementazione del nuovo sistema, le navi avranno sempre lo stesso ID a prescindere dal server o dal fatto che siate online o meno.

– Ciò vuol dire che i server saranno in grado di passarsi gli ID molto più facilmente. Sarà un grosso cambiamento. Non è una cosa molto comune nei giochi online, ma permetterà di conseguire la flessibilità necessaria per far connettere la gente a server differenti senza problemi.

– Ad esempio, più server potranno dialogare con lo stesso pianeta. Un server si occuperà di gestire le persone situate dentro una nave ammiraglia, un altro gestirà quelle attorno alla nave ammiraglia, ecc…

– [Sistema di pittura – A che punto è, come sta venendo, potrà essere applicato anche agli interni?] Non sono sicuri che sarà possibile applicarlo agli interni. Probabilmente, in quest’ultimo caso sarà possibile quanto meno cambiare il colore delle pareti. Hanno sviluppato un nuovo sistema di shader dei personaggi che permetterà di conseguire un maggior controllo ed ottenere una resa più realistica, e parte di questa tecnologia verrà applicata anche alle navi.

– Il sistema di pittura non è stato implementato su tutte le navi. E’ già presente su quelle nuove, perché il sistema di pittura e quello dei danni utilizzano le stesse tecnologie. Ma fino a quando queste non saranno state integrate anche su tutte le altre navi, che è un processo ancora in corso, continueranno a lavorare sul sistema dei danni prima di passare ad occuparsi dell’implementazione di quello della pittura.

– Stanno realizzando la terza versione della Connie e ne hanno realizzate almeno tre della Hornet, ma adesso stanno pensando agli elementi nuovi e torneranno a ricontrollare quelli vecchi solo in caso di bisogno. La tecnologia della pittura è già pronta, ma le persone dovranno aspettare ancora un po’ prima di poterci giocherellare. Rientra negli obiettivi a lungo termine, come quello di dare alle persone gli strumenti necessari per creare nuove missioni.

– Non sono ancora in grado di generare velocemente nuovi materiali ed oggetti, per cui prima o poi cercheranno di fornirci degli strumenti per creare altra roba da soli e dare loro una mano.

– [Come sarà il FoV dei giocatori che vorranno utilizzare una configurazione multi-monitor?] La possibilità di utilizzare una configurazione a tre monitor è interessante, ma purtroppo va a scontrarsi con l’idea secondo cui, ad esempio, l’elmetto di un marine pesante debba avere una visibilità ridotta. Stanno cercando di capire come risolvere questo contrasto proprio mentre parliamo.

– [Come sarà possibile contrassegnare le cose in Star Marine? Mi riferisco a lasciare dei flare o cose simili, in maniera tale da indicare ai gruppi di fuoco se una stanza è libera.] Al momento non è possibile farlo, ma probabilmente non sarà complicato. Potremmo aggiungere un oggetto, tipo un flare. Nella prima iterazione del modulo FPS non ci sarà nulla di simile. Abbiamo una serie di gadget: ologrammi, scudi, sistemi di negazione ad area, ecc… Ma niente per creare dei segnali. Tuttavia è un’ottima idea.

– [Cosa state facendo per definire i meccanismi del gameplay per gli esploratori, i minatori, coloro che andranno in giro a recuperare materiali in giro per lo spazio, ecc?] E’ motivo di grande attenzione, in particolare per Chris e Tony. La maggior parte delle persone pensa che il modulo FPS abbia la priorità su tutto il resto soltanto perché sarà il prossimo rilascio importante di Star Citizen, ma la maggior parte del lavoro di design attuale non riguarda né il modulo FPS, né il combattimento in generale. Si, ci sono persone che si stanno occupando del bilanciamento, ma stanno anche lavorando su molti oggetti che vi serviranno per l’esplorazione, elementi che vi serviranno per curarvi, rifornirvi di carburante, estrarre minerali, ecc…

– Prima però dobbiamo integrare delle nuove tecnologie – nel caso dell’attività mineraria e degli asteroidi si tratta dei voxel – ma con la Endeavour avrete un assaggio di queste altre tipologie di gameplay, perché questa nave potrà ricoprire tanti ruoli – osservatorio, fattoria, struttura ospedaliera, ecc…

– Chris vuole che sia possibile sia combattere, sia dedicarsi a tante altre attività non belliche. Questo perché ciò aiuterà a rendere il mondo di gioco più realistico e generalizzato. In teoria, sarà anche possibile evitare del tutto i combattimenti.

– Il CryEngine è sempre stato un motore in prima persona. Era così anche il primo prototipo. FPS vuol dire che i giocatori possono impugnare un’arma e sparare alla gente, ma l’attenzione dei dipartimenti è concentrata su Star Marine perché il movimento, quel movimento che viene dal gioco FPS, è essenziale per qualsiasi attività. Ma ciò non implica che nell’universo di Star Citizen combattere sarà una necessità. Sarà anche possibile svolgere attività pacifiche.

– [Nave preferita?] La Idris sta diventando qualcosa di davvero incredibile. Ma anche la Connie è stupenda. Nel corso del prossimo mese la gente avrà modo di dare una prima occhiata agli interni della Idris, che è molto più grande di quanto avessi inizialmente immaginato. E’ davvero enorme, per cui le persone che l’hanno comprato hanno: A, fatto un affare, B, per controllarla necessiteranno degli amici.

– Questo è tutto. CR sta uscendo dalla stanza, ma lo stream continua.

– Parleranno della Endeavour!

– Sono nelle ultime fasi della preparazione della Endeavour. Forniranno informazioni riguardanti non soltanto la nave, ma anche i ruoli che potrà ricoprire, le capsule che potrà montare, ecc… Non c’è ancora una data, ma sicuramente uscirà entro la prossima settimana. Stanno aspettando l’ultima serie di immagini, poi pubblicheranno oggi stesso sui forum il prezzo del modello base. Il listino dei costi delle capsule verrà reso noto soltanto in seguito.

– Hanno chiesto di sviluppare cinque capsule differenti; Jim Martin le ha guardate ed ha detto che le avrebbe fatte tutte, per cui adesso ne hanno più di quante se ne aspettassero.

– La Endeavour è in arrivo! Solitamente le vendite vengono annunciate con una settimana di anticipo, ma soltanto oggi hanno avuto la certezza che sarebbe uscita. Pianificano le vendite di pari passo con il completamento dei lavori.

– [Novità sul merchandise?] Stanno preparando della roba di SQ42 per il CitizenCon.

– Per il merchandise sono in arrivo le tazzè da caffè di SQ42, una serie di toppe che sono già in produzione ed un paio di altre cose. Hanno intenzione di creare un sondaggio per chiedere alla gente se vuole che l’anno prossimo pubblichino la seconda edizione fisica del Jump Point: perché sia fattibile avranno bisogno di venderne almeno 2000 copie. Inoltre, il prossimo anno creeranno delle nuove piastrine di identificazione.

– Sarà davvero complicato realizzare di nuovo le Tessere del Cittadini. Sandi è impegnata con la realizzazione delle scatole da Collezione. Adesso si sta occupando di quella della Connie, seguirà la Hornet e la Freelancer (perché la scatola da collezione della Freelancer conterrà anche il manuale per il modding). Hanno approvato una Polo di Star Citizen.

– Le giacche da ginnastica verranno spedite nei prossimi giorni.

– Dopo il CitizenCon pubblicheranno anche alcuni nuovi poster di celebrazione di questo evento.

– Hanno anche intenzione di realizzare delle nuove brochure, come quella della 890.

– Hanno aggiornato la loro apparecchiatura audio: è di gran lunga migliore di quella dello RtV della scorsa settimana.

– Stanno anche discutendo della possibilità di aggiungere nel gioco altro materiale. Non c’è ancora nulla di concreto, ma si, ci saranno nuove cose in futuro. Stanno attivamente ricercando nuove idee per le ricompense degli abbonati.

– Card del Concierge – stanno realizzando i prototipi, si stanno assicurando che siano il più belli possibili.

– Stanno lavorando a pieno ritmo sulla Caterpillar. Randi si sta occupando del white e del greyboxing, incluse le idee per le varianti. C’è stata una lunga discussione riguardo il suo scafo, e si è deciso di lasciarlo asimmetrico. Controllate l’AtV di domani per una puntata speciale della Forma delle Navi riguardante la Caterpillar.

– La Idris, la Starfarer e la Endeavour sono davvero grandi.

– Quando vedrete il prezzo della Endeavour, ricordatevi che è una nave lunga oltre duecento metri. Sarà in grado di overcloccare gli equipaggiamenti, coltivare cibo, ecc… Più tardi renderanno noti i prezzi sui forum.

– La card del Concierge verrà utilizzata nei ‘party pop-up’. Se avrete la carta vi potrete presentare e parlare con loro.

– La CIG non venderà mai le magliette delle Org.

– Il nuovo sistema del CCU arriverà tra circa tre settimane. Ci stanno lavorando mentre parliamo.

– A breve dovrebbero arrivare nello store le felpe di SQ42. Il tessuto della felpa della Drake ha riscosso grande successo, per cui utilizzeranno lo stesso.

– L’aggiornamento TBD di Venerdì costituiva una data ipotetica per la vendita della Endeavour. E’ ancora possibile che sia così, ma potrebbe essere spostata alla prossima settimana.

– La CIG sta anche cercando dei nuovi membri per lo staff di marketing.

– [La Connie disporrà di moduli di ricerca, medici o per l’estrazione mineraria?] Ancora non ne hanno discusso. Tutti i moduli usciranno prima sulla nave più grande e figa correlata a quella attività. L’Endeavour per la scienza, la Orion per l’attività mineraria, e poi torneranno a lavorare sulle navi più piccole. In teoria dovrebbero realizzare anche delle navi di dimensioni minori incentrate sugli stessi ruoli.

– [Cravatte di Star Citizen?] Suona abbastanza strano.

– Sandi ha detto che non sono previste, almeno per il momento.

– [Ci saranno delle navi che saranno in grado di scendere sott’acqua?] Probabilmente non è una buona idea.

– Hanno discusso della possibilità di creare un hangar subacqueo, ma è una cosa che verrà eventualmente sviluppata più avanti se avranno le risorse per farlo.

– Più tardi in giornata lo stream verrà messo anche sul canale Youtube.

Perché, esplodono quando si avvicinano gli uni agli altri?

– La corvetta senza nome è ancora soltanto un’idea. Devono ancora realizzare così tante navi di grandi dimensioni che non ci penseranno per un po’.

– The Next Great Star Citizen sta aspettando un nuovo aggiornamento della tecnologia dell’hub.

– Domani terranno una riunione incentrata sulla v1.1 dell’Hub della Comunità.

– Si conclude così questa edizione speciale del Reverse the Verse.

– Grazie a tutti gli abbonati in generale. Non avrebbero potuto realizzare questo appuntamento senza di voi. Faranno uno stream simile ogni mese. Non ci sarà sempre Chris, ma comunque ogni mese organizzeranno un livestream per gli Abbonati.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.