Intro

Il Reverse the Verse è lo streaming settimanale di Star Citizen dedicato agli aggiornamenti sullo sviluppo.
In ogni puntata Jared Huckaby, Disco Lando per gli amici, ripercorre gli ultimi avvenimenti riguardanti il progetto ed intervista alcuni degli sviluppatori CIG, ponendo loro le domande provenienti sia da Spectrum che dalla chat live.

L’episodio di oggi vede un ospite di eccezione: nient’altri che il CEO stesso della Cloud Imperium Games, Chris Roberts, che risponderà alle domande dei backer sul progetto in generale.

 

Intervista a Chris Roberts

Qual è la tua idea attuale dell’esperienza di combattimento aereospaziale perfetta?

L’esperienza di combattimento attuale non è ottimale, ma i team stanno lavorando per migliorarla ed eliminare i problemi riscontrati fino ad oggi.

Innanzitutto, il modello di volo di Star Citizen è basato sul concetto di supermanovrabilità.
Questo approccio è ben diverso da quello usato per il mondo di Star Wars, che costituisce per molti un paradigma di riferimento e, sostanzialmente, non è altro che la trasposizione nello spazio dei combattimenti aerei della seconda Guerra Mondiale.
Quando venne realizzato per la prima volta lo IFCS, il meccanismo che gestisce il comportamento in volo delle navi, prendemmo come riferimento questo concetto, ma con il passare del tempo le cose sono cambiate. Si è cercato di modificare l’esperienza di combattimento, sono state aggiunte nuove categorie di navi e sono stati riadattati dei pezzi di codice. Il risultato è quello che vediamo oggi: un sistema che cerca di fare un po’ di tutto, finendo per risultare sbilanciato sotto molti punti di vista, nonché poco affidabile sotto altri.
In aggiunta, sebbene lo IFCS sia sempre stato basato su formule fisiche, esso lavora utilizzando parametri non proprio intuitivi, come il calcolo dei tempi di manovra in funzione della potenza dei propulsori. Ciò, unito alla potenza elevata di quest’ultimi, ha alimentato il pensiero secondo cui lo IFCS non sia un vero sistema fisico, contribuendo così ad accrescere la confusione già esistente su questo argomento.

Tuttavia, buona parte di questi aspetti verrà corretta con il nuovo sistema di volo.
Il nuovo IFCS è ormai in lavorazione da diverso tempo e forse verrà mostrato durante il CitizenCon. Esso prevede una sostanziale revisione di svariati elementi di gioco, sia dal punto di vista del gameplay che del codice. Avrà una migliore scalabilità e gestione dei thread, sarà più semplice da modificare ed aggiornare, sarà interfacciato con il Sistema Oggetti 2.0 e, soprattutto, risolverà la questione dell’eccessiva mobilità dei vascelli.
Come menzionato poco prima, attualmente i propulsori delle navi sono troppo potenti. Questo implica che è possibile effettuare manovre estreme, con giri di 360° che vengono completati nell’arco di un paio di secondi. Sebbene questa impostazione piaccia ad alcuni, può risultare problematica in termini di gameplay, per cui verrà modificata. Il comportamento in volo dei velivoli verrà ricalibrato per essere meno dinamico ed aggressivo, ma più vario. Per certi versi, l’esperienza di volo sarà più simile a quanto visto nella famosa serie sci-fi “The Expanse”, pur senza raggiungere quei livelli di staticità. Sarà più realistica e credibile, senza però perdere troppo in divertimento o ridurre eccessivamente il ritmo di gioco.

Tuttavia, l’interlacciamento con il Sistema Oggetti 2.0 permetterà di compensare parzialmente per questa riduzione della potenza dei propulsori.
Tramite il nuovo sistema dell’alimentazione, sarà possibile aumentare la quantità di energia erogata ai propulsori per migliorarne temporaneamente le prestazioni, al costo di un incremento nella produzione di calore, della probabilità di surriscaldamento e di quella di danneggiamento. I giocatori casual potranno tranquillamente ignorare questi settaggi, ma quelli più esperti probabilmente vorranno tenere tutto sotto controllo ed impostare i profili di alimentazione più adeguati per le circostanze in atto.

Nel complesso, queste modifiche non arriveranno prima della fine dell’anno, ma saranno accompagnate anche da altre ottimizzazioni fisiche, come la revisione del codice di gestione dei corpi rigidi.

 

L’atmosfera dei pianeti abitabili, ben più densa delle lune di Crusader, influenzerà in qualche modo il modello di volo?

I lavori in corso del nuovo IFCS modificheranno anche il volo atmosferico.
Al momento il sistema è in parte scorrelato dal motore fisico, nel senso che non tiene conto della densità atmosferica e di agenti come l’attrito dell’aria o il vento. Questo perché lo scopo iniziale prevedeva di creare una prima versione del sistema di gestione del volo atmosferico, che sarebbe stata poi iterata e migliorata con il passare del tempo.
I compiti attuali prevedono proprio di superare queste limitazioni, collegando lo IFCS a tutti gli altri sistemi fisici e permettendogli così di comunicare, ad esempio, con quello di simulazione atmosferica. Per cui in futuro le il comportamento in volo delle navi verrà influenzato anche dalla densità dell’atmosfera e dalle condizioni meteorologiche. Forse qualcosa di tutto questo verrà mostrato proprio durante CitizenCon.

In aggiunta, verrà ulteriormente differenziato il modello di volo delle varie astronavi.
Attualmente tutti i vascelli reagiscono all’incirca allo stesso modo; l’unica reale differenza è il peso del mezzo, che può rendere necessario prendere alcune accortezze in fase di discesa o di decollo, oltre a rendere il velivolo meno manovrabile. Tuttavia, una Hornet non può comportarsi allo stesso modo di una Gladius o di una Vanguard, per cui il team di sviluppo sta lavorando anche alla differenziazione dell’esperienza di volo delle varie navi, in base alle loro specifiche. Alcune si comporteranno meglio in atmosfera, altre saranno più adatte allo strafing ed infine altre ancora potranno decollare ed atterrare più facilmente sui pianeti, grazie ai loro propulsori VTOL.

 

Ti piace la maniera in cui stanno andando gli aggiornamenti trimestrali? Cosa cambieresti di questo approccio?

Si, si sta rivelando essere un ottimo approccio.
Avere degli obiettivi a medio e breve termine aiuta i team di sviluppo a concentrarsi sui compiti più importanti, semplifica la realizzazione delle scalette di produzione e le rende anche molto più attendibili. È più facile individuare quali ambiti richiedano ulteriori lavori, rifiniture o aggiunte ed è più semplice stabilizzare l’alpha stessa. Un ritmo di rilascio maggiore permette infatti di elaborare più facilmente i bugfix e raccogliere in tempi brevi feedback ed informazioni relative alla loro efficacia.
Inoltre, la comunità è anche più felice, in quanto ha modo di provare nuovi contenuti ad intervalli di tempo relativamente ridotti, senza così correre il rischio di annoiarsi. E quando la gente si annoia, solitamente inizia a scrivere post di preoccupazione per lo stato del progetto, i suoi progressi e via dicendo. In generale, c’è meno stagnazione e tutti ne guadagnano, sia gli sviluppatori che gli utenti.

A questo riguardo, bisogna anche dire che quando fu pianificata la scaletta di rilascio trimestrale, non si tenne in debita considerazione la presenza del CitizenCon ad Ottobre.
Questo rappresenta un evento importantissimo per Star Citizen e solitamente richiede un notevole focus su ambiti e funzionalità non necessariamente correlate alla build da rilasciare. Di conseguenza il CitizenCon mette una notevole pressione sugli sviluppatori, che non potrebbero sopportare anche il peso di un rilascio a fine Settembre. Si è quindi deciso di spostare l’uscita della patch del terzo trimestre da fine Settembre a poco dopo il CitizenCon, così da poter anche sorprendere i partecipanti con qualche nuovo contenuto di quella build. Questa modifica varrà anche per tutti gli anni a seguire, ma non implica necessariamente che i nuovi aggiornamenti usciranno Live il giorno stesso del CitizenCon. Probabilmente, in quella data il PTU verrà semplicemente aperto a tutti.

Questi cambiamenti servono a non sovraccaricare di lavoro gli sviluppatori. È all’incirca quello che sta accadendo anche con la produzione dei nuovi video, a partire dall’Around the Verse.
Nella “Lettera del Presidente” uscita oggi vengono spiegati i motivi alla base di questa nuova politica: realizzare approfondimenti sulle cose in sviluppo è complicato. Richiede di togliere ai team tempo prezioso che potrebbe essere dedicato allo sviluppo di quei sistemi, oltre ad introdurre un certo livello di imprecisione nelle stesse informazioni presentate alla comunità, dato che riguardano elementi ancora incompleti.
Ma questi spezzoni non spariranno del tutto: semplicemente verranno pubblicati con una frequenza minore, quando ormai i nuovi elementi di gameplay saranno in buona parte finiti e quindi sarà possibile parlarne più nel dettaglio e con maggior sicurezza, senza stressare troppo gli sviluppatori.

In generale, lo sviluppo non è mai un processo lineare. Richiede tempo e spesso comporta di effettuare dei cambiamenti in corso d’opera, i quali vengono decisi sulla base delle priorità del momento, sia in termini di contenuti che si intende pubblicare, che di problemi da risolvere. Lo scopo è di raggiungere un certo equilibrio tra tutti questi aspetti, così da fornire ai giocatori un’esperienza di gioco sempre più interessante.

 

Nel report mensile di Luglio viene menzionato il noleggio delle navi. Questa funzionalità è ancora prevista per l’aggiornamento 3.3?

Una parte del team sta lavorando a questa funzionalità e la pianificazione attuale prevede di rilasciarla con l’aggiornamento 3.3, ma non è detto che sarà necessariamente implementata in quella patch.
Dipenderà dallo stato di avanzamento a cui si troverà quando bloccheremo i contenuti previsti per quella build, cosa che solitamente avviene un mese prima del suo rilascio.
Lo scopo è di fare in modo che tutti gli oggetti, le navi e gli equipaggiamenti presenti in gioco siano ottenibili con valuta di gioco. Il problema è che, al momento, ad ogni aggiornamento vengono resettati tutti gli account, per cui non c’è una continuità dal punto di vista economico ed i giocatori perdono ogni volta tutto quello che hanno guadagnato giocando. Però prima o poi ciò non sarà più necessario ed i reset verranno effettuati solo in caso di grossi problemi di sbilanciamento.

 

Per parecchio tempo c’è stato un limite massimo al quantitativo di UEC che si potevano avere sull’account. Di recente, però, questo tetto è stato rimosso. Potresti dirci per quale motivo ciò non dovrebbe causare un problema dal punto di vista economico, al momento del rilascio del gioco?

Le motivazioni sono largamente illustrate nella “Lettera del Presidente”.
Brevemente, il limite al quantitativo di UEC presenti su un account è stato rimosso per venire incontro a quei giocatori che in precedenza avevano acquistato tantissimi oggetti mediante l’ormai defunto Voyager Direct. Il prezzo di quegli equipaggiamento era stato fissato in maniera arbitraria, mentre l’economia attuale sfrutta un prezziario basato su dei criteri precisi.
Di conseguenza, molti di quegli utenti saranno intenzionati a meltare un oggetto che hanno pagato ben più del suo valore attuale, per poi magari ricomprarlo al suo prezzo corrente. Ma il tetto massimo avrebbe impedito loro di farlo, in quanto il loro inventario ha un valore ben superiore ai 150000 UEC.

Riguardo invece le conseguenze di questo cambiamento, bisogna ricordare che Star Citizen non ha un vero e proprio end game.
Non è una corsa in cui il primo arrivato è il vincitore, mentre gli altri sono gli sconfitti. Di base, non esiste neppure una condizione da raggiungere per ‘vincere’ il gioco. Star Citizen è più incentrato sull’esperienza personale, sul fornire un universo di possibilità agli utenti, che possono affrontare il titolo nella maniera che preferiscono.
Ed è per questo motivo che il 90% della popolazione dell’universo sarà costituita da NPC. Questi asseconderanno ed affiancheranno gli utenti, a tratti ostacolandoli, a volte aiutandoli, fungendo da personaggi secondari della storia del loro avatar. Inoltre, grazie ad essi sarà più difficile ingaggiare combattimenti PvP e sarà più semplice controllare lo sviluppo del ‘Verse, dato che i giocatori non avranno un peso così preponderante, al contrario di giochi come Eve Online.
Il tutto servirà a realizzare un’esperienza di gioco più rilassata e meno stressante, in cui gli utenti potranno divertirsi a modo loro, secondo le loro regole. Se poi qualcuno vorrà invece darsi ad attività più intense e potenzialmente frustranti, come ad esempio il PvP, che ha sempre un vinto ed un vincitore, potrà farlo. Ci saranno contenuti per tutti i gusti e le preferenze.

Infine, attualmente gli UEC non sono di certo la voce principale delle entrate della CIG.
Al contrario, la maggior parte dei finanziamenti proviene dalla vendita dei pacchetti iniziali ai nuovi arrivati e dalle vendite delle navi concettuali. Per cui il loro impatto sul gioco, anche in caso di accumulo di grandi somme, sarà di gran lunga inferiore rispetto a quello dovuto alla creazione di grandi flotte tramite l’acquisto delle navi.
Ma non per questo i giocatori che non avranno tanti vascelli o ingenti quantitativi di UEC non potranno godersi il gioco. Se iniziate oggi a giocare a World of Warcraft, la presenza di utenti che hanno raggiunto il contenuto finale non influisce più di tanto sulla vostra capacità di godervi il titolo. Ed in tutti i giochi di questo genere c’è e ci sarà sempre una certa forma di disparità, a seconda del quantitativo di tempo e/o denaro che gli utenti vi investiranno.
Come detto prima, però, Star Citizen non avrà una condizione di ‘vittoria’. Divertirvi sarà la vostra unica vittoria.

 

Quali sono i prossimi traguardi dello sviluppo di Star Citizen di cui sei più entusiasta?

Il primo è sicuramente la tecnologia dello Streaming dei Contenitori Oggetto.
Essa permetterà di ampliare l’universo di gioco in maniera gestibile, ma si tratta di un sistema il cui sviluppo ha richiesto un lavoro immane da parte del team tecnico. Il motore di gioco inizialmente non era pensato per sfruttare questo meccanismo di funzionamento, per cui è stato necessario riscrivere gran parte del codice, nonché tutti i vari sottosistemi ed assicurarsi che ogni singola entità venisse lanciata in maniera tale da essere thread safe e batch safe.
È un compito ben più grosso ed oneroso della conversione al sistema di coordinate a 64 bit.

Il secondo è il nuovo motore fisico.
Anche questa conversione è in atto da diverso tempo, ma quando verrà terminata sarà possibile gestire e scalare molto meglio la fisica del gioco, cosa che a sua volta permetterà di ampliare la capacità dei server.
Al momento i calcoli fisici vengono effettuati in maniera asincrona, il che vuol dire che vengono elaborati parallelamente a tutti gli altri dati del motore di gioco, come la renderizzazione e lo scambio di informazioni client/server.
Lo scopo è di convertire il motore fisico ad un meccanismo di funzionamento a fasi, per cui tutti i calcoli ad esso collegati vengono inviati in gruppo nello stesso momento, sfruttando la piena capacità di computazione dei server. In questo modo sarà possibile risolvere i problemi di desync e gli artefatti fisici che si riscontrano oggi in gioco, incrementando al contempo anche la velocità di elaborazione dati. Il motore fisico attuale è in grado di sfruttare soltanto 4 core per i calcoli, a prescindere dal numero di CPU presenti sul server. Ma in futuro sarà possibile usarle tutte, cosa che dovrebbe permettere di portare la capienza dei server a circa 200 persone.

Infine c’è il server meshing, la cui introduzione amplierà notevolmente le possibilità di gameplay e la varietà di situazioni che i giocatori potranno vivere in-game.

 

La posticipazione del rilascio della 3.3 per via del CitizenCon avrà un qualche effetto a catena sulla data di pubblicazione dell’aggiornamento 3.4?

No, la 3.4 verrà comunque pubblicata per la seconda metà di Dicembre.
La conseguenza diretta di questo cambiamento nella pianificazione di rilascio consisterà nel fatto che l’aggiornamento del terzo trimestre sarà sempre più corposo di quello del quarto trimestre, previsto per la fine dell’anno. Sarà più o meno la stessa cosa anche per le altre due patch: quella del primo trimestre avrà sempre meno contenuti di quella del secondo trimestre, principalmente a causa della presenza delle festività natalizie che spezzano il ritmo lavorativo.

 

Hurston conterrà dell’acqua. Cosa puoi dirci del primo set di interazioni con l’acqua? Sarà incluso nell’aggiornamento 3.3?

No. Hurston ospiterà degli oceani, ma i personaggi moriranno nel momento in cui vi entreranno.
Il primo set di interazione con l’acqua conterrà svariate funzionalità, come la possibilità di entrare in acqua o nuotare. In futuro alcune navi potrebbero galleggiare sul pelo dell’acqua semplicemente perché avranno una certa capacità di galleggiamento, che sarà già inclusa nel motore fisico.
Ma per il resto, al momento non è previsto altro per questo ambito. Non è neppure tra le priorità di sviluppo attuali, per cui non si sa quando inizieranno questi lavori.

 

La Roadmap verrà sempre aggiornata in maniera tale da mostrare le patch relative all’anno successivo?

Si, lo scopo sarà sempre quello di mostrare le funzionalità che dovrebbero essere rilasciate da qui ad un anno.
Con l’avvicinarsi della data di pubblicazione di uno degli aggiornamenti, alcune mansioni potrebbero slittare o potrebbero essere divise in compiti più specifici. Questo avviene perché, solitamente, quando si assembla una Roadmap si pensa al quadro generale delle cose, mentre i dettagli vengono definiti soltanto quando si inizia a lavorare su una certa funzionalità. Per cui possono saltare fuori componenti o aspetti aggiuntivi che sono essenziali per il corretto funzionamento di quel determinato contenuto.

Questo è quanto sta accadendo adesso con la patch 3.3 ed è il motivo per cui la Roadmap di sviluppo ancora non è stata ufficialmente aggiornata, se si esclude l’erronea pubblicazione avvenuta la scorsa settimana.
Buona parte delle risorse ingegneristiche sono impegnate con i lavori riguardanti la tecnologia dello Streaming dei Contenitori Oggetti. La sua creazione è più impegnativa del previsto, principalmente perché bisogna assicurarsi che tutti i vari sistemi e componenti siano thread safe e batch safe. Ciò ha comportato anche la riorganizzazione del lavoro dei team che avrebbero dovuto occuparsi delle nuove professioni, per cui al momento la produzione non sa quali funzionalità di gameplay potranno essere rilasciate con la 3.3.

È ancora previsto il rilascio della Roadmap di sviluppo riguardante Squadron 42?

Si. Ma non verrà pubblicata nel prossimo futuro.

 

La nuova Roadmap di Star Citizen conterrà informazioni sulla 3.6?

Si.

 

Come stanno procedendo i lavori per il supporto della Vulcan?

Per il momento i lavori riguardanti la Vulcan sono stati sospesi, in quanto gli ingegneri sono quasi tutti impegnati con la tecnologia dello Streaming dei Contenitori Oggetti.
Gli ultimi compiti in corso riguardavano il GPU skinning, ovvero il sistema che permette di rivestire gli oggetti con le texture, che servirà per le operazioni di recupero materiali e riparazione, oltre che per la tecnologia del DNA skin, che potrebbe arrivare con l’aggiornamento 3.4.
Terminati questi lavori, probabilmente inizierà lo sviluppo della Vulcan.

 

Ci saranno delle meccaniche che incoraggeranno i giocatori ad indossare tute o vestiti adatti all’ambiente in cui si troveranno, come le uniformi sui ponti di comando delle navi?

È prevista l’implementazione di limitazioni che non permettano di usare determinate armature o tute in alcune situazioni. Ad esempio, non dovrebbe essere possibile indossare una corazza media mentre si è al comando di un caccia monoposto. Inoltre alcuni equipaggiamenti potrebbero rallentare il giocatore, o farlo affaticare più velocemente.
Per cui ci sarà una varietà di stimoli che spingeranno gli utenti a cambiare tuta o armatura a seconda della situazione. È per questo che alcuni velivoli hanno degli armadietti a bordo: serviranno ad ampliare la capacità dell’inventario locale e permettere ai giocatori di portare con sé tutto quello di cui potrebbero aver bisogno.

 

Oggi verrà pubblicata la nuova versione della Roadmap?

No, al momento è ancora in lavorazione e non verrà rilasciata fino a quando non sarà stata definita al 100%.

 

Che fine ha fatto la meccanica di decompressione mostrata tempo fa?

È ancora in sviluppo.
Al momento ci sono altre priorità, per cui i lavori sono stati posticipati, ma esiste già un prototipo funzionante. In questo prototipo la decompressione avviene soltanto quando la porta è completamente aperta, ma in futuro tale limitazione verrà superata.

Al momento il motore fisico è in via di rifattorizzazione per i motivi detti prima, per cui non è possibile trattare in maniera accurata alcuni comportamenti. Ma quando queste operazioni saranno state completate, sarà possibile migliorare parecchi aspetti fisici del gioco, primi tra tutti le prestazioni e la scalabilità dei calcoli fisici.
Purtroppo non esiste un motore di gioco capace di lavorare sulla scala delle dimensioni di Star Citizen, per cui anche usando Unity o il CryEngine, sarebbe stato comunque necessario modificare profondamente le loro funzionalità

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.