Intro

Il Reverse the Verse è lo streaming settimanale di Star Citizen dedicato agli aggiornamenti sullo sviluppo.
In ogni puntata Jared Huckaby, in arte Disco Lando, ripercorre gli ultimi avvenimenti riguardanti il progetto ed intervista alcuni degli sviluppatori CIG, ponendo loro le domande provenienti sia da Spectrum che dalla chat live.

Gli ospiti di questa settimana sono Jeremiah Lee, Corey Johnson e Gaige Hallman del team Artistico dei Personaggi ed hanno discusso dei vestiti e delle armature in sviluppo per il PU.
Jeremiah è un artista concettuale senior degli studi di Los Angeles che si occupa di sviluppare le risorse associate a vestiti, armature e personaggi umani e non.
Gaige è un artista tecnico senior dei personaggi; il suo lavoro consiste nel testare ed implementare in gioco tutti gli elementi sviluppati dagli altri artisti.
Corey è l’artista capo dei personaggi, per cui sviluppa i personaggi del gioco, aiuta gli altri artisti a realizzare gli oggetti per il PU e gestisce parte del team stesso.

 

Le Armature Legacy

Avremo mai la possibilità di associare ad un pulsante della tastiera l’azione di togliere e rimettere il casco, senza dover necessariamente passare ogni volta dal mobiGlas?

Questa è una domanda che andrebbe fatta ad un designer, ma è possibile che in futuro venga reso disponibile un pulsante per compiere queste azioni senza passare dal mobiGlas.

Sono in sviluppo delle tute pensate appositamente per resistere alle alte forze G, così da aiutare i piloti a non andare in redout o blackout?

È possibile che in futuro vengano create armature del genere. Si adattano bene alla filosofia di Star Citizen, ovvero di non avere equipaggiamenti di endgame che spicchino su tutti gli altri, ma piuttosto mettere a disposizione oggetti specializzati per determinate circostanze.
Un altro esempio di questo tipo sono le tute ambientali, che disporranno di sensori appositi per rilevare la presenza di condizioni nocive.
In questo modo, sarà possibile mantenere una certa variabilità di gioco e di gameplay, senza andare incontro ad un appiattimento dell’endgame, che invece potrebbe portare i giocatori ad usare più o meno tutti le stesse cose.

Sarà possibile creare degli schemi di colori delle armature per le Org, così da permettere di realizzare una sorta di uniformi? Più in generale, sarà possibile colorare le armature?

È una domanda difficile.
Conferire la possibilità di creare combinazioni di colori, oppure fare in modo che siano gli artisti stessi a realizzarle, comporterebbe svariate problematiche. Ad esempio, la maniera in cui le armature ed i vestiti vengono colorati non è sempre uguale. L’approccio e le tinte variano in base al tipo di modello, al suo scopo ed al produttore. Per cui non è possibile aspettarsi una corazza da combattimento viola.
È più probabile che i giocatori saranno in grado di realizzare le associazioni di tinte desiderate, mescolando pezzi di armature già disponibile in gioco, dato che da questo punto di vista sarà presente una notevole varietà di scelta.
Ma anche qualora verrà messa a disposizione una qualche possibilità di personalizzazione dei colori, essa sarà limitata. I tempi però non sono ancora maturi per affrontare in maniera esaustiva un argomento simile, per cui probabilmente ci si tornerà sopra in futuro.

Cosa sono le armature legacy e perché ve ne state occupando?

Le armature legacy sono corazze che vennero create due o tre anni fa per la primissima versione, mai pubblicata, di Star Marine. Tuttavia, la loro genesi è precedente all’adozione del sistema modulare, all’ottimizzazione delle texture ed alle operazioni di riduzione della conta poligonale degli asset di gioco. Di conseguenza, esse non erano compatibili con questi aspetti, per cui è stato necessario aggiornarle, modificando in maniera anche radicale alcuni loro elementi.
In particolar modo, uno degli aspetti più preoccupanti di queste armature era l’elevatissimo numero di draw call. Le corazze pesanti, ad esempio, avevano una conta poligonale simile a quella di una Constellation, un po’ come le prime Freelancer avevano una conta poligonale affine a quella di un’attuale Idris. Ciò era dovuto in gran parte alle texture ed ai materiali usati per i modelli, che sono stati quindi ottimizzate per economizzare queste risorse.

A quando risale il design delle armature legacy?

Le armature legacy risalgono a due o tre anni fa. Ne furono create sei versioni: le corazze leggere, medie e pesanti per Marine e gli equivalenti per Fuorilegge. In aggiunta a queste ne fu creata anche un’altra, la primissima armatura mai realizzata per Star Citizen. Tuttavia essa è troppo vecchia e datata per poter essere aggiornata ed implementata nel gioco.
Difficilmente verranno create nuove versioni di risorse legacy; queste armature sono state un caso particolare. Però è possibile che vengano create nuove risorse con un aspetto “vecchio” per questioni narrative e di ambientazione.

Sarà possibile aggiungere o rimuovere cappe e/o sciarpe dalle armature, oppure saranno collegate direttamente al pettorale della corazza?

Le sciarpe, come quella dell’armatura da fuorilegge leggera, sono collegate al pettorale della corazza, per cui non sarà possibile aggiungerle o rimuoverle a piacimento. In teoria, sarebbe possibile collegarle alla sottotuta, ma in quel caso verrebbero nascoste dal sistema delle zone nel momento in cui si indosserà un’armatura.
Discorso simile varrà anche per le cappe ed i mantelli.
Il sistema non è in grado di gestire questo tipo di richieste, né permetterà ai giocatori di mostrare o nascondere questi elementi tramite un pulsante on/off. Per cui è molto probabile che verranno semplicemente rese disponibili delle versioni di alcune armature con e senza sciarpe o mantelli.

Il sistema delle zone è ciò che permette al motore di gioco di stabilire quando e se mostrare determinati elementi di vestiario. Ad esempio: se si indosserà una giacca sopra una t-shirt, il sistema delle zone nasconderà tutte quelle parti della t-shirt che saranno coperte dalla giacca, lasciando visibili le altre.
In questo modo è possibile evitare effetti di compenetrazione tra due oggetti di vestiario indossati uno sopra l’altro.

Il sistema delle zone si applicherà anche alle armi, nel caso in cui finiscano per interagire o compenetrare vestiti o armature?

Al momento è stata implementata una prima versione di un sistema che permette di gestire la posizione a cui l’arma si attacca alla corazza, in base al numero di elementi di vestiario presenti tra di essi. Ciò permette di traslare la posizione dell’oggetto verso l’esterno, così da evitare che compenetri altre risorse. Tuttavia, dal momento che si tratta di una prima implementazione, essa non funziona sempre correttamente, soprattutto perché nel gioco è già presente una discreta varietà di vestiti e corazze.

Ma l’elemento più problematico per i vestiti di Star Citizen è l’EVA.
Alcuni indumenti, come il set dei predoni delle sabbie, letteralmente impazziscono quando vengono inseriti in un ambiente privo di gravità. Ciò è legato anche al fatto che il motore di gioco cerca di simulare il movimento di questi oggetti in base alle forze a cui sono sottoposti. È un approccio molto differente da quello solitamente utilizzato nei giochi multi e singleplayer, in cui invece queste animazioni vengono fuse all’oggetto e riprodotte in loop. Tale metodo è senz’altro più economico, ma produce anche risultati qualitativamente inferiori, in quanto le animazioni vengano realizzate su misura per determinate circostanze. Cosa che non è possibile fare in Star Citizen.

Ad ogni modo, queste simulazioni fisiche del movimento dei vestiti avvengono esclusivamente in locale e non vengono comunicate al server, per cui non vanno a pesare sul network.

Di quanta libertà disponete durante la realizzazione di una bozza concettuale?

Parecchia. In linea di massima, in fase di creazione non ci sono reali vincoli a quello che si può o non si può fare. Ovviamente, ci sono delle limitazioni correlate al sistema delle zone, alle animazioni ed alla maniera in cui si muove lo scheletro dei personaggi. Bisogna tenerne conto, anche se a volte si provano soluzioni del tutto nuove e si cerca di farle funzionare a posteriori, soprattutto se si tratta di una bozza artisticamente molto interessante.
In altri ambiti, invece, bisogna seguire delle linee guida legate alla trama ed alla storia del Verse. Ad esempio: un’armatura Xi’an dovrà avere determinate caratteristiche, in quanto peculiari della specie in questione.

Potete dirci qualcosa degli zaini? Li vedremo prima o poi in gioco?

Ci saranno. Ma anche in questo caso varrà quanto detto prima per le sciarpe ed i mantelli. Probabilmente verranno create delle zone apposite per questi elementi ed altri accessori, ma il sistema non permetterà di indossare e togliere uno zaino come nella realtà.
Quando il sistema delle zone venne progettato, si avevano in mente determinati obiettivi tecnici e qualitativi. Sebbene avere dei vestiti modulari permetta di ottenere in gioco una notevole varietà di situazioni e possibilità, avere troppa modularità andrebbe ad inficiare sulla qualità del risultato finale. Per cui non si erano prese in considerazione possibilità come questa, oppure quella di indossare quattro, cinque magliette una sopra l’altra. Non era quello l’obiettivo del sistema.

Ci saranno degli effetti particellari che riguarderanno le armature?

Probabilmente in futuro. Per il momento ci sono gli effetti riguardanti i propulsori EVA e poco altro. Però si potrebbero inserire degli effetti visivi per indicare che un personaggio non si lava da parecchio, come delle mosche che gli gireranno attorno.

È in programma la creazione di armature o equipaggiamenti umani che includeranno tecnologia aliena, come fa la MISC con le sue navi?

È stato fatto per le navi, per cui si potrebbe fare anche per le armature. Magari utilizzando sempre tecnologia Xi’an. Ma al momento non si può dire nulla a riguardo. Nessuno è autorizzato a parlarne.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space industries.