Intro

Il Reverse the Verse è lo streaming settimanale di Star Citizen dedicato agli aggiornamenti sullo sviluppo.
In ogni puntata Jared Huckaby, Disco Lando per gli amici, ripercorre gli ultimi avvenimenti riguardanti il progetto ed intervista alcuni degli sviluppatori CIG, ponendo loro le domande provenienti sia da Spectrum che dalla chat live.
L’episodio di oggi vede come ospite il Direttore di Gioco Live Todd Papy, degli studi di Francoforte. Il suo lavoro consiste nel curare ogni aspetto dello sviluppo del titolo dal punto di vista del gameplay, compresa la traduzione delle idee di Chris Roberts in elementi giocabili, oltre che organizzare i team di sviluppo situati in Germania.

 

Q&A Alpha 3.5

Quale sarà la più grande sfida tecnica della build Alpha 3.5?

La sfida più grande della 3.5 è sicuramente la realizzazione di ArcCorp.
Sebbene tecnicamente non sia nulla di nuovo, in quanto i team ormai conoscono bene questo pianeta, come attesta anche la demo del CitizenCon 2017, il problema principale risiede nella sua riuscita estetica. Fare in modo che il sistema di generazione procedurale si combini bene con le texture realizzate dagli sviluppatori, ottenendo un risultato di livello, non è cosa semplice. Il mondo deve avere un aspetto convincente anche di notte e durante le transizioni dell’alba e del tramonto.
Inoltre, le No-Fly Zone di ArcCorp funzioneranno in maniera diversa da quella di Hurston, per cui anche questo è aspetto dovrà essere ulteriormente rifinito.

Hurston non possiede una luce propria, se si esclude l’illuminazione di Lorville. Per ArcCorp la cosa è ben diversa, visto che stiamo parlando di un pianeta-metropoli.

Su ArcCorp ci saranno milioni di luci. Renderizzarle tutte, almeno sul lato oscuro del pianeta, sarebbe troppo impegnativo per qualsiasi GPU.
Quando ArcCorp venne mostrato per la prima volta durante il CitizenCon 2017, le inquadrature furono studiate in maniera tale da mostrare una porzione precisa del mondo, per cui fu più facile. Ma ottenere lo stesso risultato nel PU, da qualsiasi angolazione e tenendo conto della rotazione del pianeta e la rispettiva fascia di transizione giorno/notte è tutt’altra cosa.
Per cui il livello di sfida è completamente diverso.

Sarà possibile esplorare tutto ArcCorp in astronave, oppure le No-Fly Zone ci permetteranno di visitare esclusivamente zone come l’Area 18?

Dal punto di vista della storia e dato che stiamo parlando di un pianeta-metropoli, ha senso permettere ai giocatori di esplorarlo tutto usando la propria nave. Di conseguenza si è deciso di realizzare delle No-Fly Zone estremamente basse, così che gli utenti possano sorvolare tutto ArcCorp. Non sarà possibile esplorare a piedi l’intero pianeta, ma saranno presenti degli edifici che supereranno in altezza il limite della No-Fly Zone. Ciò permetterà ai giocatori di atterrarvi sopra e, in futuro, entrarvi dentro per avventurarsi in nuove zone ed effettuarvi delle missioni.

La presenza su ArcCorp di No-Fly Zone è legata a fattori tecnici e di gameplay? Come ne risentirà il realismo?

Così come nel mondo reale non è possibile sorvolare qualsiasi area urbana, nel mondo di Star Citizen non sarà possibile atterrare ovunque con una nave. Le No-Fly Zone sono la controparte futura di questo concetto. Ma la loro presenza ha anche finalità tecniche, perché sarebbe impossibile, nonché inutile, creare e gestire una porzione così enorme di spazio completamente esplorabile.
Inoltre, qualcuno potrebbe approfittare di questa libertà per fare griefing, magari schiantandosi volutamente su questa o quella zona. È un problema che non si era posto con Levsky, perché l’intera cittadina è incapsulata sotto terra, ma è diventato evidente per la prima volta con Hurston e Lorville.

Al momento dell’implementazione di ArcCorp con la 3.5, l’unico punto di atterraggio disponibile sul pianeta sarà l’Area 18?

Sì.

Potete dirci qualcosa riguardo i punti di aggancio automatizzati menzionati sulla roadmap di sviluppo di Star Citizen?

Al momento il team sta lavorando all’unificazione del meccanismo di funzionamento di questo sistema con varie tipologie di armi, così da risolvere eventuali discrepanze di comportamento, problemi ed exploit. In particolar modo, i lavori attualmente in corso sono incentrati sulla velocità di convergenza dei reticoli di puntamento dei cannoni sul bersaglio, soprattutto quando sono presenti torrette con velocità di movimento diverse.
Ma sostanzialmente questo sistema sarà simile a quello di aggancio dei missili, nel senso che sarà basato sul mantenimento dell’obiettivo all’interno della visuale. Quando il bersaglio verrà inquadrato dal giocatore, le torrette si allineeranno lentamente su di esso per fare fuoco.

Tuttavia questa funzionalità si trova ancora in uno stato di sviluppo preliminare, per cui dovrà essere iterata e rivista parecchie volte, prima di poter essere pubblicata.

È previsto un qualche ampliamento della capacità della lista amici? Ogni volta che devo aggiungere qualcuno, devo cancellare uno dei vecchi contatti.

È la prima volta che qualcuno menziona una cosa del genere, ma per il momento non è chiaro se si tratti di un limite arbitrario o se dietro ci siano delle limitazioni tecniche.

Gran parte di Lorville è inesplorabile a piedi. Avete in programma di aggiungere nuovi posti da visitare?

Si. I team stanno creando nuovi avamposti, città e punti di interessi che verranno aggiunti in futuro.
Questi lavori non sono mostrati sulla scaletta di sviluppo, ma saranno parte integrante di uno sforzo continuato mirato ad arricchire ed espandere quanto già disponibile in gioco.
Ad esempio, le tecnologie e le risorse che sono in via di sviluppo per le stazioni spaziali di cui gli artisti si stanno attualmente occupando, verranno riusate in futuro in altri ambiti: relitti, altri avamposti, bunker sotterranei, ecc. È tutta questione di tempo.

Al momento le scalette sono troppo ‘appiccicose’. Quando ci si avvicina ad una di queste, il personaggio riproduce immediatamente l’animazione di salita. Questo comportamento verrà risolto in futuro?

Gli artisti stanno ricontrollando tutte le animazioni in prima persona per verificare quanti fps richieda ciascuna di esse, quali siano i tempi di ingresso ed uscita dai loop di animazione, ecc. il completamento di questi lavori richiederà diversi mesi, ma lo scopo finale è di rifinire tutti i movimenti dei pg, così da migliorare anche l’esperienza FPS in generale. Ovviamente verrà data la priorità alla revisione dei movimenti di base, con i salti, le animazioni delle scalette e tutto il resto che seguiranno in un secondo momento.

C’è qualche possibilità di vedere in futuro nuove zone di respawn su ArcCorp ed Hurston?

Si. In uno dei prossimi aggiornamenti verranno mostrati i depositi cargo, che essenzialmente saranno una specie di spazioporto in cui i giocatori si recheranno per immagazzinare e conservare la propria roba. Seguiranno poi altre ambientazioni, come alberghi e cose simili, in cui sarà possibile fissare un punto di respawn.

Quando verrà introdotta una meccanica di gameplay dedicata ai gruppi, come missioni cooperative o cose del genere?

Al momento i team stanno cercando di sistemare e migliorare il FOIP/VOIP, nonché una serie di aspetti legati al Sistema dei Gruppi. In futuro verranno modificate anche altre funzionalità, tra cui le missioni, le quote di ricompensa, ecc. Tuttavia al momento questi elementi non hanno ancora una data di rilascio.

Quanto sarà grande l’Area 18? Disporrà di un sistema di trasporti pubblici simile a quello di Lorville?

Le dimensioni dell’Area 18 sono cambiate nel tempo. Al momento dovrebbe essere simile per estensione a Lorville, se non leggermente più grande.
È prevista la presenza di bus volanti che permetteranno ai giocatori di spostarsi all’interno di questa zona di atterraggio; più precisamente, fungeranno da collegamento tra l’Area 18 ed il vicino spazioporto.

In futuro è prevista l’implementazione di paracadute per l’eiezione in atmosfera?

Sì, ma al momento il focus di sviluppo sono le funzionalità collegate a Squadron 42. Dal momento che questo meccanismo non serve per la campagna giocatore singolo, verrà lavorato più avanti.

Quando arriverà il prossimo aggiornamento della roadmap di Star Citizen?

Il nuovo aggiornamento della roadmap di Star Citizen è previsto per la prossima settimana e conterrà le funzionalità che dovrebbero essere rilasciate con le build 3.7 e 3.8.

Prima o poi nel PU ci saranno delle caverne esplorabili?

Uno degli sviluppatori di Francoforte sta realizzando un prototipo di sistema di caverne modulari. Servirà ad esplorare le potenzialità di questi contenuti, nonché studiare come configurare i vari elementi scenici, quali rocce, magma, ecc.
Tuttavia è ancora in una fase di sviluppo estremamente preliminare, per cui per il momento non c’è nulla da mostrare. Trattandosi di un prototipo, esso è destinato a cambiare enormemente con il procedere dello sviluppo. Ad esempio, parametri come la metrica, i meccanismi esplorativi o eventuali problemi con l’IA potrebbero richiedere di stravolgere completamente la sua veste attuale. Inoltre molte funzionalità potenzialmente collegate al sistema delle caverne non sono state ancora debitamente studiate o messe a punto, come il meccanismo di affogamento. Per cui non si sa di preciso quali implicazioni esse potrebbero avere a livello di gameplay e di design dei livelli.

La Reliant Mako, che verrà implementata con l’aggiornamento 3.5, avrà già una telecamera funzionante oppure no?

No. Per quanto esista già la tecnologia necessaria a controllare da remoto la telecamera, mancano le funzionalità di registrazione e trasmissione, per cui non sarà operativa.

Si sta muovendo qualcosa sul fronte delle assicurazioni dedicate ad oggetti ed equipaggiamenti? Avete iniziato a discuterne internamente?

Sì, ci sono ancora diverse cose da definire, ma se ne è già parlato internamente. Come per le navi, assicurare un pezzo di equipaggiamento avrà un certo costo, ma permetterà di riavere indietro l’oggetto in caso di perdita. Il prezzo da pagare verrà stimato sulla base del tempo di gioco che bisognerebbe teoricamente reinvestire per riottenere quel pezzo di equipaggiamento.
Questo sistema dovrebbe anche risolvere una volta per tutte il problema della perdita di oggetti causata da bug, crash o malfunzionamenti del gioco. Tuttavia, esso non andrà ad annullare del tutto il peso delle scelte che i giocatori dovranno effettuare in-game. Ingaggiare un combattimento comporterà sempre dei rischi.

È ancora prevista l’implementazione di altre zone di atterraggio su Hurston o ArcCorp, come l’Area 17?

Con il tempo verranno aggiunte nuove zone di atterraggio, ma saranno punti di interessi secondari, con funzionalità e ruoli diversi da quelli della zona di atterraggio primaria.
Ad esempio, in futuro su Hurston potrebbe venire implementata un’area di test delle armi. Il team è estremamente interessato alle possibilità di gameplay che questo bioma potrebbe fornire, ma come spesso succede con Star Citizen, per il momento le priorità del progetto sono altre.
La scaletta di sviluppo attuale prevede prima la realizzazione di tutte le aree di atterraggio primarie, come New Babbage o Orison. A quel punto, Chris e compagni dovranno decidere se iniziare a sviluppare nuovi sistemi, oppure rifinire i pianeti esistenti. Una terza alternativa sarebbe dividere il team ambientale in due gruppi, così da metterli al lavoro su entrambi questi ambiti.

Finora abbiamo visto soltanto una piccola parte di ArcCorp. In quella mancante ci saranno montagne, oceani o altro? Oppure la superficie del pianeta sarà totalmente piatta?

ArcCorp è stato terraformato in maniera tale da essere completamente piatto e successivamente è stato ricoperto con strutture umane. Per cui non ci saranno montagne o altro.

Cosa potete dirci del futuro dei sistemi della criminalità e della legge? L’aggiornamento 3.5 apporterà qualche cambiamento?

La persona incaricata di sviluppare questi sistemi ha da poco completato la loro versione preliminare, che dovrà essere ulteriormente rifinita e modificata. Al momento è ancora troppo presto per dire quali cambiamenti verranno introdotti, ma qualunque sia la loro veste, andranno a risolvere alcuni dei problemi attualmente presenti nel gioco. Ad esempio, verranno aggiunti nuovi modi per ridurre il proprio livello di criminalità.
Ciò nonostante, per ora non esiste una stima della data di rilascio di questi contenuti. Solitamente la lista delle funzionalità da implementare con un nuovo aggiornamento viene definita tra le sei e le quattro settimane prima del suo rilascio. In questa fase, i direttori ricontrollano gli elementi in sviluppo e verificano se siano in condizione di essere pubblicati. Se una funzionalità è ancora lontana dal completamento o richiede ulteriori modifiche, solitamente il suo rilascio viene rinviato all’aggiornamento successivo.
Ma per quanto riguarda il sistema della criminalità e della legge, questo dovrebbe essere inserito a cavallo tra le build 3.5 e 3.6.

Quando sistemerete i missili?

Il team ci sta lavorando, ma è probabile che sarà un’iterazione continua, almeno per quanto riguarda il loro bilanciamento. I problemi di collisione invece dovrebbero venire risolti tra non molto.

Potete dirci qualcosa riguardo il nuovo sistema di personalizzazione dei vascelli, il cui arrivo è previsto con la revisione della serie 300?

I giocatori avranno accesso ad una serie di punti di aggancio che daranno loro la possibilità di installare nuovi oggetti all’interno delle navi, ma al momento non è possibile dire altro a riguardo. Questo sistema verrà prima introdotto con la nuova serie 300 e successivamente riadattato agli altri vascelli del gioco.

A che punto è lo sviluppo del meccanismo di cattura non letale dei personaggi?

Al momento il team sta lavorando all’implementazione di varie tipologie di munizioni, come quelle incendiarie. Successivamente verrà ampliato il numero di accessori e gadget utilizzabili in gioco e solo in un secondo momento si passerà al meccanismo di cattura non letale.
Questo presenta delle problematiche peculiari, come ad esempio la gestione dei giocatori catturati. Probabilmente una volta trascorso un certo lasso di tempo dal momento della cattura, si darà loro la possibilità di scegliere se respawnare e continuare a giocare, oppure rimanere imprigionati. Ma questi sono elementi che verranno studiati più avanti.

Lunedì ci sarà finalmente il ritorno della serie “Calling All Devs”?

La serie “Calling All Devs” è stata interrotta.
Come ogni inizio anno, il team video sta cercando di cambiare un po’ i formati per proporre qualcosa di nuovo. Attualmente, causa anche il fatto che Disco Lando è stato in vacanza fino a fine Gennaio, ancora non è stata definita la nuova programmazione di spettacoli previsti per il 2019.
Tuttavia si è deciso di inglobare il Q&A del Calling All Devs all’interno del Reverse the Verse del Venerdì, per cui non ci saranno più nuove puntate di questa serie.

Nella 3.5 sarà possibile usare la nuova Reliant Sen per fini esplorativi?

No. Come per la Mako, la nave verrà implementata senza le funzionalità per cui è stata pensata, in quanto ancora mancanti.

Quali saranno i vantaggi che dovrebbero spingere un commerciante ad arrivare fino ad una zona di atterraggio come Area 18 o Lorville per vendere le proprie merci, piuttosto che fermarsi presso una stazione o un avamposto più immediati da raggiungere?

Con l’arrivo delle raffinerie, il terminale di scambio commerciale subirà delle modifiche.
Presso le raffinerie sarà possibile vendere materiali grezzi per acquistarne di raffinati, cosa che non si potrà fare altrove. Se un giocatore si dirigerà direttamente presso un avamposto, potrà soltanto vendere le risorse grezze. Ma più avanti questo meccanismo verrà nuovamente cambiato, così da permettere agli utenti di raffinare direttamente le proprie risorse presso le raffinerie, per poi vendere il materiale lavorato altrove.
Oltre a questo, con l’arrivo di nuove zone di atterraggio la domanda e l’offerta delle merci verrà ulteriormente differenziata. Alcune città avranno materiali non disponibili altrove, oppure acquisteranno a buon prezzo merci reperibili soltanto in altre parti del sistema solare.

Sarà presente anche un mercato nero? In futuro il gameplay economico verrà arricchito con nuove meccaniche?

Sì, in futuro ci saranno anche mercati secondari in cui sarà possibile acquistare e vendere merci non propriamente legali o difficili da trovare.
I progetti attuali prevedono inoltre l’implementazione di una sorta di “buchi neri” economici: servizi che attireranno l’attenzione dei giocatori ed i loro soldi, permettendo al contempo di rimuovere un po’ di UEC dall’economia di gioco, stabilizzandola. Un esempio immediato di questo sono i sistemi di riparazione, i miglioramenti delle armi e via dicendo.
Ovviamente, alcune di queste zone potrebbero portare a sviluppi di altro genere non strettamente collegati al gameplay economico, come i combattimenti. È un po’ quello che sta succedendo adesso con Jump Town.

Avete in programma di aumentare la capienza dei server, in termini di giocatori?

Non per adesso. Al momento ci sono delle discussioni interne riguardanti shard e server meshing, ma non è possibile prevedere in che modo questi sistemi andranno ad influenzare la stabilità dei server.
Inoltre, prima di aumentare la conta giocatori, bisognerà continuare ad ottimizzare navi ed altri elementi di gioco, così da renderli meno esosi in termini di risorse o draw call. Ciò riguarda soprattutto i modelli dei personaggi, le armature e, in misura minore, i vascelli. Un altro ambito in cui sarà possibile risparmiare risorse sarà l’aggiornamento dello stato delle navi, che attualmente avviene in maniera costante.
Lo stesso Chris Roberts sta dando una mano ad ottimizzare alcuni di questi aspetti.

Inizialmente si era detto che nel lungo termine gli ascensori fittizi sarebbero stati sostituiti dalle controparti fisiche, piuttosto che da un sistema di teletrasporto; è ancora così? Se sì, come avete in programma di trasportare i giocatori in questo modo lungo grandi distanze, come quelle che separano Lorville dagli hangar delle navi?

Dipenderà tutto da come verrà realizzato il sistema degli ascensori e dalla presenza di eventuali ostacoli alla sua applicazione.
Chris desidera che questo meccanismo risulti realistico, per cui bisognerà fare in modo che i giocatori riescano ad avvertire la sensazione di spostamento. Ciò potrebbe essere attuato, per esempio, trasportando gli utenti lungo sezioni in cui avranno una visuale diretta sull’esterno, per poi teletrasportarli più avanti. L’importante è che il tutto risulti credibile e che a questi viaggi sia sempre associata una componente temporale e spaziale, senza che si verifichi uno spostamento istantaneo da un punto all’altro della mappa. Questo è un altro elemento su cui Chris Roberts è stato estremamente chiaro.
Ovviamente, non è detto che sarà sempre possibile realizzare qualcosa del genere, per cui il sistema verrà riadattato a seconda dei casi. È così che sono nati i treni di Lorville, oppure i bus che popoleranno l’Area 18. Tuttavia, è importante che il realismo non sia eccessivo e che non vada a scapito del gioco. Se i tempi di spostamento saranno troppo lunghi, oppure il meccanismo di trasporto sarà troppo macchinoso, l’esperienza utente ne potrebbe risentire. Per cui sarà importante anche trovare il giusto compromesso tra gioco e realismo.

Al momento non è possibile usare il mobiGlas e muoversi contemporaneamente. Avete intenzione di risolvere questo limite?

Non c’è un reale necessità di fare qualcosa del genere, principalmente perché non aggiungerebbe nulla di nuovo al gioco, né potrebbe avere una qualche utilità a livello di gameplay. A parte al massimo risparmiare un po’ di tempo. Lo stesso meccanismo di renderizzazione del mobiGlas comporta un oscuramento dello sfondo per questioni di visibilità, proprio perché altrimenti non sarebbe facile da leggere, per cui anche se un utente potesse muoversi con il mobiGlas attivo, non vedrebbe dove starebbe andando.

A che punto è lo sviluppo degli accessori agganciabili alle armi? Cose come ottiche, caricatori più capaci, ecc.

Questo sistema dovrebbe essere rilasciato entro la fine dell’anno, insieme a nuovi accessori per le granate. Al momento, ogni arma possiede quattro punti di aggancio personalizzabili, che sono canna, rail, ottica e caricatore.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.