Ecco a voi la traduzione del report mensile di Febbraio 2015 sui progressi fatti dalla CIG sullo sviluppo di Star Citizen. Questo mese sono stati toccati molti temi, ed hanno persino preparato la primissima versione dell’Universo Persistente! L’articolo è lungo, ma vi assicuro che va la pena leggerlo!


Salute Cittadini,

Febbraio è un mese breve, ma ne è stato uno pieno per lo sviluppo di Star Citizen! Mentre leggete queste righe, l’Arena Commander 1.1 viene caricato sul PTU e contiamo di renderlo disponibile sul server live a breve. Una volta superata questa pietra miliare, sarà tempo per il primo rilascio pubblico del modulo FPS…per cui rimanete sintonizzati, stanno per arrivare cose entusiasmanti! Ma per ogni elemento attualmente giocabile, ci sono centinaia di aspetti di gioco in svariati stadi di sviluppo. Continuate a leggere per scoprire come sta prendendo forma il tutto, dall’imminente modulo FPS fino all’Universo Persistente!


Cloud Imperium Santa Monica

Salute Cittadini,

come sempre, siamo felici di avervi con noi mentre salutiamo il mese di Marzo presentando per primi i successi di Febbraio. Infatti, ad alcuni di voi potrebbe interessare il fatto che non scriviamo soltanto il resoconto destinato alla comunità ogni mese, ma anche quello interno relativo ai nostri vari team di lavoro. Alla fine di ogni mese riesaminiamo i nostri successi rispetto agli obbiettivi del team del mese precedente, e ci reimpegnamo per gli obiettivi del mese successivo. Comunque, abbiamo menzionato tutto ciò perchè Febbraio si è contraddistinto per essere un mese ad altissimo tasso di completamento degli obiettivi, fatto indicativo della concentrazione dei team al lavoro sui prossimi rilasci consistenti.

Questo mese ha visto il nostro team al lavoro sulla stabilizzazione della build per il rilascio della versione 1.1.0. Si tratta di quella che nell’ambito dello sviluppo software viene definita solitamente come “Primaria”. Questa fungerà da archivio principale per tutti i codici di gioco e per i dati/risorse riguardanti il sistema di gestione dei contenuti, che nel nostro caso è Perforce. La build Primaria rappresenta normalmente l’ambiente su cui lavorano tutti gli sviluppatori. Questo vuol dire che è quella che è sottoposta ogni giorno alle maggiori modifiche. Sebbene sia un’ottima cosa che il lavoro stia procedendo velocemente e con regolari aggiornamenti sui progressi compiuti, ciò incrementa considerevolmente le possibilità che vengano introdotti nuovi bug nel sistema. Quindi, con l’avvicinarsi della data di pubblicazione, creeremo quello che viene solitamente definito come “ramo”. Utilizzando la metafora dell’albero, la build Primaria sarebbe il tronco ed il ramo sarebbe…un ramo. E’ una copia della build Primaria su cui lavorano gli sviluppatori – applicando le modifiche specificatamente pianificate per quel rilascio. Questo sistema riduce notevolmente il rischio di introdurre involontariamente dei bug che potrebbero minacciare la pubblicazione; il passaggio dalla build Primaria al ramo rappresenta inoltre il momento in cui l’attenzione viene spostata dallo sviluppo delle funzionalità alla stabilizzazione ed alla correzione dei bug. Ciò permette lo sviluppo senza sosta nella build Primaria degli altri elementi come Squadron 42, le nuove navi, il modulo FPS e l’universo persistente mentre si lavora per stabilizzare l’Arena Commander in preparazione della pubblicazione del ramo.

Passiamo ora senza ulteriori indugi a riesaminare le aree di interesse di ogni dipartimento.

Reparto ingegneristico

Nel corso del mese di Febbraio i nostri ingegneri si sono concentrati principalmente sulla correzione dei bug e sul raffinamento dei sistemi per l’imminente rilascio. L’ultimo mese abbiamo parlato brevemente del nuovo sistema di trasporto degli oggetti: è stato completato questo mese, compresa la correzione dei bug, e sarà incluso nella versione 1.1.0 che verrà rilasciata a breve. Dal momento che si tratta di un’estensione significativa del sistema già presente ed andrà ad interagire con diversi altri sistemi in maniera estensiva, il completamento della sua implementazione e la successiva identificazione e correzione dei bug, in modo da smussare i problemi che emersi nel tempo, ha richiesto parecchio lavoro. Alcuni di questi bug sono stati memorabili. Per esempio, consideriamo l’eventualità in cui il nostro marine in armatura leggera disponga di una luce tattica sulla spalla. Dopo l’implementazione del nuovo sistema di trasporto degli oggetti abbiamo iniziato la fase di controllo qualità, che ha mostrato come in alcuni casi il pilota morisse casualmente e senza apparente motivo. Dopo alcune indagini si è scoperto che in determinate condizioni la luce tattica (che è adesso collegata al nuovo sistema di trasporto degli oggetti) andava a scontrarsi all’improvviso con il pilota assumendo una velocità nulla mentre quest’ultimo era in volo, per poi riscontrarsi nuovamente con lui ma con una velocità acquisita di oltre 200 m/s, uccidendolo. Questo è solo un esempio dei strani, ma critici e qualche volta divertenti problemi che sono sorti durante l’implementazione del nuovo sistema.

Per quanto riguarda il settore Grafico, il nostro unico ingegnere grafico presente negli uffici di Santa Monica ha lavorato assieme alla sua controparte degli studi negli UK per terminare la prima fase dell’implementazione del nuovo sistema di danno delle navi che debutterà con la Gladius. Tra la correzione dei bug ed il lavoro di sviluppo del sistema compiuto nell’arco di questo mese, uno dei miglioramenti più interessanti implementati è stato quello della modifica dinamica delle superfici. Il sistema è ora in grado di modificare la superficie attorno all’area di impatto per curvare i bordi del buco causato da un proiettile fisico quando la nave viene colpita e danneggiata, creando così un effetto di impatto e penetrazione più realistico.

Rep
arto progettazione

Il team di design si è concentrato su diverse aree di lavoro questo mese. Ha lavorato fianco a fianco con il reparto QA, ha analizzato le opinioni degli utenti ed ha effettuato dei playtest interni sul bilanciamento della resistenza delle navi, delle armi e degli oggetti. Quest’ultimo aspetto costituisce un processo importante ancora in atto e che richiederà ancora grande attenzione. Similmente al nostro team ingegneristico, i nostri tecnici della progettazione hanno lavorato alla correzione dei problemi correlati alle impostazioni tecniche delle navi, delle armi e degli oggetti, correggendo i bug identificati e migliorando le funzionalità. La nostra squadra è stata inoltre impegnata nel lavoro di rifinitura delle navi che saranno presto rilasciate. Il processo di preparazione di una nave al rilascio in hangar, ed in particolar modo al combattimento in Arena Commander, è estremamente complicato e richiede molto tempo ed attenzione.

Il team è stato impegnato anche nello sviluppo e nella progettazione delle navi, che sta attualmente procedendo a pieno regime. Non hanno semplificemente rifinito le navi che erano già state create in precedenza, ma hanno anche stabilito le specifiche delle nuove navi che saranno introdotte nel gioco. La squadra di design ha definito le direttive di numerose nuove astronavi che sono state inserite nel sistema di progettazione, ed alcune di queste sono già entrate nella fase preliminare.

I nostri designer hanno posto inoltre grande enfasi alla metrica degli oggetti, delle armi e dei loro produttori. Uno degli aspetti più impegnativi della creazione delle nostre astronavi è il livello di realismo dei principi di progettazione che utilizziamo. Pertanto, il nostro team di progettazione questo mese ha speso del tempo per cercare di definire un sistema metrico per tutti gli oggetti e per tutti i livelli di potenza dei componenti che saranno montati sulle nostre navi. Aspettatevi una rivisitazione degli schemi di classificazione degli hardpoint, dei livelli delle armi e dei propulsori. Condivideremo questo aggiornamento con la comunità quando sarà pronto.

Reparto artistico

Il nostro team artistico di Santa Monica sta attualmente lavorando allo sviluppo di una nuova nave. Dai nostri artisti concettuali, ai modellatori 3D fino agli artisti tecnologici, tutti sono concentrati sui vari aspetti di una nuova nave. Similmente agli altri team, è stato svolto del lavoro di correzione dei bug e di preparazione dell’occorrente per l’imminente rilascio della versione 1.1.0, ma gran parte del tempo è stato speso nella creazione delle navi precedentemente annunciate.

Abbiamo inoltre iniziato dei lavori preliminari su alcune nuove varianti dell’armatura delle forze UEE, così come su quelle destinate ai civili ed ai pirati/fuorilegge. Lo sviluppo dei personaggi da parte degli uffici negli UK sta procedendo a velocità sempre crescente, al punto che abbiamo dovuto portare parte dei progetti ad alta qualità fuori dagli uffici di Santa Monica. Sotto la supervisione del direttore artistico di Star Citizen Lance Powell, miriamo a darvi i miglior personaggi possibili con l’attuale tecnologia.

Come già discusso in precedenza, il team artistico ha lavorato a stretto contatto con quello del design per la definizione della metrica e delle linee guida degli oggetti. Nella ridefinizione del sistema è stato importante tanto assolvere alle necessità di design quanto mantenere gli elementi di creatività artistica ed unicità. Alla fine siamo stati in grado di realizzare un sistema che soddisfi i bisogni di entrambi i gruppi e che dovrebbe fornire il miglior accoppiamento possibile di qualità visiva ed esperienza di gioco.

Concludiamo così il resoconto di questo mese dal dipartimento. La squadra ha lavorato diligentemente alla stabilizzazione e preparazione della serie 1.1.x degli aggiornamenti che avranno inizio a breve. Non vediamo l’ora di condividere con la comunità tutto quello che abbiamo in serbo per voi. Il team è veramente entusiasta di poter rilasciare con maggiore velocità i nuovi contenuti e di poter iniziare a mostrare alcuni degli innovativi elementi di gameplay che sono stati sviluppati. Speriamo che, man mano che i moduli che andranno a costituire Star Citizen inizieranno a fondersi tra loro, vi godiate la visione del nostro sogno comune mentre prende vita. Grazie a tutti voi come sempre per il vostro sostegno. Nulla di tutto ciò sarebbe stato possibile senza il supporto datoci da questa meravigliosa comunità nella realizzazione del maledettamente miglior simulatore spaziale di sempre!


 

Cloud Imperium Austin

Salve a tutti!

Febbraio è volato in un attimo qui ad Austin lavorando alla preparazione di diversi lanci sul server Live ed il team ha fatto le ore piccole in previsione degli avvenimenti di Marzo ed Aprile. Non vediamo l’ora di partecipare ai diversi eventi SXSW che si terranno qui ad Austin questo mese e di passare del tempo con i fan che vi parteciperanno. Rimanete sintonizzati perché nelle prossime settimane e nei prossimi mesi sono in arrivo un sacco di aggiornamenti interessanti. Ci sono troppe cose da dire perché sia possibile riportarle in un semplice sommario, per cui ecco a voi alcuni interessanti dettagli dal team!

Team dell’Universo Persistente

Reparto artistico:

Il mese di Febbraio ha visto il team artistico di Austin sotto i riflettori. Il nostro team di sviluppo dei personaggi è stato intervistato nell’Around the Verse E nel Meet the Devs, per cui voi tutti avete avuto modo di vedere quanto siano fantastici questi ragazzi. Non solo sono delle persone meravigliose, ma sono anche degli artisti fenomenali! David e Billy hanno continuato a rifinire i modelli dei personaggi per l’imminente rilascio del modulo FPS e per quello del Modulo Sociale, mentre Megan si è concentrata sulla definizione dell’aspetto dei nostri NPC su Gaia Prime. Ci sono inoltre alcune facce nuove qui da noi, ed avrete modo di incontrarle in gioco nel Marzo venturo. Aspettatevi di vedere alcuni elementi sciccosi quando atterrerete su questa meravigliosa zona di attracco.

Parlando di Gaia, il leggendario Mark Skelton in persona ha lavorato assieme alla Behaviour per fornire la direzione artistica nella definizione delle zone di attracco della ArcCorp, di Gaia e di Nyx. Queste tre ubicazioni sono estremamente differenti tra loro e sarà entusiasmante vedere la varietà di ambientazioni presenti in Star Citizen mentre prendono forma. Inoltre Mark ha anche definito alcuni nuovi stili architettonici che introdurranno una maggiore diversità e varietà nell’Universo Persistente.

Questo mese è stato completamente dedicato alle ambientazioni ed agli elementi scenici. Con centinaia di complementi scenici in sviluppo da parte di RedHotCG, Virtuos e dai nostri artisti interni, è incredibile vedere quanta differenza faccia caratterizzare un ambiente con questi elementi. Con l’aiuto dei nostri artisti, presto gli NPC potranno sedersi sulle sedie, bere dalle tazze, spostare casse, ammirare sculture, giocare con le carte e persino pulire il pavimento.

Gli NPC richiederanno un’animazione specifica per poter interagire con ciascun elemento scenico, ed i nostri animatori sono al lavoro per implementare le animazioni ricevute da Imaginarium. Tra le altre cose abbiamo NPC che ballano, che si riposano appoggiati ad un muro e che parlano tra loro in un bar. Il nostro team di animazione ha inoltre sistemato gli abitacoli delle navi, in quanto i miglioramenti che sono stati recentemente apportati agli scheletri dei personaggi hanno richiesto di apportare degli aggiustamenti agli abitacoli per permettere a questi di entrarci. Abbiamo inoltre effettuato dei progressi nella standardizzazione della struttura degli abitacoli, riducendo il numero totale delle tipologie di cabine di pilotaggio esistenti da 17 a 7! Questo ci aiuterà a realizzare in futuro nuovi abitacoli in maniera più efficiente.

Reparto progettazione:
I nostri artisti e designer hanno lavorato ad un importante componente dell’Universo Persistente

che sappiamo non vedete l’ora di provare: L’ESTRAZIONE MINERARIA! Abbiamo compiuto significativi passi in avanti nella progettazione del funzionamento dell’attività mineraria nel PU, e Tony Zurovec ha scritto un impressionante articolo in cui ha descritto nel dettaglio i vari aspetti correlati. Qualora non abbiate avuto modo di leggere l’articolo sul sito qualche tempo fa, potrete trovarlo QUI. Grazie al lavoro artistico realizzato da Ken Fairclough e da Chris Olivia, assieme agli studi preliminari realizzati da George Hull, siamo ora in grado di mostrarvi la prima occupazione che sarà sviluppata dal team del PU qui ad Austin.

Il nostro team di progettazione ha inoltre lavorato alle attività quotidiane degli NPC per il Modulo Sociale, abbozzando l’esperienza di fare shopping in giro per la Cubby Blast e la Astro Armada ed apportando degli aggiornamenti importanti al Calcolatore della spinta dei Propulsori, i quali renderanno molto più facile – come avrete immaginato – calcolare la spinta della vostra nave in movimento. David Ladyman ha ricevuto degli aggiornamenti sostanziali dai nostri linguisti al lavoro sui linguaggi alieni che saranno presenti in Star Citizen ed ha in programma di sviluppare a breve le basi del languaggio Vanduul assieme a Chris Roberts.

Reparto ingegneristico:

E’ stato un altro grande mese per il team di programmazione del PU. La squadra ha dovuto sopportare alcuni giorni di freddo intenso per evitare di perdere anche un solo attimo del lavoro che porterà tutti voi un passo più vicini al Modulo Sociale in arrivo. E sebbene abbiano passato il giorno di San Valentino con le loro dolci metà, molti di loro hanno detto che in realtà i loro cuori erano altrove…infatuati della meravigliosa comunità di Star Citizen!

Lavorando con i nostri amici della Wyrmbyte abbiamo approntato una versione primitiva del Simulatore dell’Universo. Chris Roberts è rimasto a bocca aperta quando gli abbiamo fatto vedere la primissima demo. Il team di programmazione ha anche lavorato a stretto contatto con la nostra squadra DevOps sul sistema di gestione ed organizzazione del processo di sviluppo. Mai come adesso i membri dei vari team sono stati in grado di lavorare assieme in maniera così efficiente, e come risultato abbiamo realizzato un’entusiasmante revisione dei nostri programmi di sviluppo.

Abbiamo effettuato dei progressi anche nella preparazione della prima iterazione della versione multigiocatore dell’hangar. I nostri programmatori hanno affiancato i nostri colleghi della Behaviour per realizzare e rendere funzionante questa funzionalità. Per quanto in futuro continueremo a migliorarla e raffinarla, i giocatori adesso potranno visitare gli hangar dei propri amici! E qualora non fosse sufficiente, sono in arrivo anche la chat e le emoticon. I ragazzi qui alla ATX hanno unito i propri sforzi con quelli della Behaviour per stendere la base del servizio di chat, su cui continueranno a lavorare fino a quando non vi potremo fornire un versione sufficientemente robusta.

E non dimentichiamo i nostri meravigliosi programmatori al lavoro su una serie di strumenti delle AI. Hanno lavorato senza sosta per creare alcuni dei più sbalorditivi strumenti delle AI mai visti, tutto finalizzato a rendere l’Universo Persistente una realtà!

Infine, come bonus aggiuntivo, la squadra è riuscita ad avviare i nostri progetti riguardanti la reale Persistenza dei Giocatori! Nell’ultima settimana di questo mese abbiamo avuto una riunione di progettazione, un “Incontro delle Menti” tra gli studi di Santa Monica ed Austin. Marzo sarà il mese in cui l’esplosione di idee nata da questa collaborazione storica darà i suoi frutti.

Rimanete con noi per i prossimi aggiornamenti di questo mese, e fino ad allora godetevi la presentazione di Star Citizen al PAX East ed allo SXSW – che vi sarà mostrata dall’unico e solo Chris Roberts!

Operazioni Live:

Reparto QA:

Il reparto QA di Star Citizen è stato occupato a testare i rilasci delle versioni 1.0.2 ed 1.0.3. Siamo entusiasti di essere stati in grado di includere così tante correzioni ed aggiornamenti in questi rilasci. Siamo stati anche impegnati a testare l’imminente modulo FPS. Glenn Kneale nei nostri studi di Manchester e Tyler Witkin negli studi di Austin hanno compiuto un grandissimo lavoro per assicurare che il Modulo FPS venisse continuamente testato dal team di QA. Al termine di ogni giorno, veniva fornito un resoconto completo dello stato del Modulo FPS in cui veniva riportato qualsiasi nuovo problema fosse stato identificato assieme ai feedback più rilevanti.
Con l’aiuto della sezione DevOps, è stato creato un nuovo processo che ci assicurerà la stabilità delle build e della possibilità di poter lavorare su quelle disponibili per lo sviluppo. Questo processo ci aiuterà a preservare la nostra capacità di sviluppo ed a continuare a lavorare senza essere rallentati da build instabili. Il reparto QA ha inoltre testato alcune nuove funzionalità: per esempio Matthew Delanty ha lavorato assieme al designer Luke Pressley su una nuova modalità tutorial. Jeffrey Pease, Andrew Hesse e Melissa Estrada hanno continuato i loro test rispettivamente sulla lobby, sulle navi e sull’Editor Sandbox mentre Steven Drennon ha continuato a raccogliere i preziosissimi feedback che tutti voi ragazzi ci avete fornito. Tutto ciò ci è di incredibile aiuto.

Abbiamo apportato dei cambiamenti importanti nel team di Austin: Gerard Manzanares è stato ufficialmente promosso a Direttore del reparto QA. Gerard sarà responsabile della direzione delle operazioni QA ad Austin e della coordinazione di questo reparto con le sue controparti nei team QA di tutto il mondo.

Per quanto riguarda il mese di Marzo, la sezione QA si concentrerà sul PAX East, sullo SXSW e sul rilascio dell’Arena Commander 1.1.0. Alcuni di noi degli studi di Austin saranno presenti al Gaming Expo dello SXSW. Se vi capiterà di vederci in giro non esitate a venire a salutarci.

Infrastruttura/Operazioni:

Febbraio segna un altro mese meraviglioso per il team IT/Operazioni. Il reparto IT è stato in grado di completare un importante aggiornamento internet per i nostri uffici in Germania. Questo progetto è stato diretto dal nostro Manager IT degli uffici negli UK, Hassan, con il sostegno dei membri di Austin, lo staff TX IT. I lavori previsti includevano la realizzazione di un aggiornamento fondamentale della connessione via fibra, che fornirà loro un significativo incremento della banda larga e un miglioramento sostanziale del firewall e della capacità VPN. Altri sforzi sono stati compiuti per migliorare la rete interna degli studi e l’infrastruttura del server.

A Santa Monica, il Manager IT Dennis ha implementato i nuovi aggiornamenti hardware e software per il suo team; inoltre ha valutato e documentato le numerose soluzioni hardware disponibili per assicurarsi che tutti gli aspetti di Star Citizen funzionassero correttamente con la nuova tecnologia. Durante questi test Dennis non ha mancato di giocare con chiunque fosse online nell’Arena Commander in quel periodo. Quindi fate attenzione durante le vostre partite, perché potreste ritrovarvelo davanti.

Il team di Austin ha continuato a cercare di ottimizzare il ciclo di build/sviluppo. Lo spazio di archiviazione è stato nuovamente ampliato per tenere testa al ritmo impetuoso del team di sviluppo; ciò ha permesso al reparto IT di implementare nuovi metodi per ottimizzare l’utilizzo della memoria dati da parte dei server delle build e quindi conseguire migliori performance. L’analisi dei dati statistici ha già mostrato dei marcati miglioramenti, ma non abbiamo ancora finito. Il collaudo dei nuovi schemi dati e dei formati di archiviazione sta mostrando dei risultati veramente interessanti.
Lavorando assieme al team DevOps, il reparto IT ha anche approntato un sistema di rilascio del gioco completamente rinnovato che ci permetterà di ottenere le build di test da tutti gli studi del Nord America e dell’Europa in una frazione del tempo precedentemente richiesto. Quello che in passato richiedeva ore di trasferimento dati adesso impiega qualche minuto.

Febbraio è stato entusiasmante ma non vediamo l’ora di poter incontrare alcuni dei cittadini al PAX East ed allo SXSW che si terranno a Marzo.

Dev Ops:

Il team DevOps ha preparato le fondamenta della nostra infrastruttura operativa. Abbiamo lavorato assieme al team di progettazione server per realizzare uno strato di collegamento che porterà le informazioni al “cervello” dei server centralizzati fornendo un flusso regolare di informazioni riguardanti le condizioni dei servizi attivi e riservando una locazione per il “cervello” (chiamata Process Manager) in cui richiedere la creazione di nuovi processi, servizi o vms qualora si verificasse qualche crash o in caso di aumento del carico dati. Nelle prossime fasi abbiamo intenzione di effettuare delle decisioni più razionali su come gestire questi dati e di ridurre il numero dei servizi, di spostarli e di raccogliere più informazioni a riguardo. Stiamo anche realizzando i nostri strumenti di gestione della configurazione dei server dopo aver passato il mese di Gennaio a valutare diverse opzioni possibili.

Il team di DevOps sta anche approntando i sistemi informativi dei server interni, di quelli produttivi e del server PTU in maniera tale da poter reagire velocemente qualora si verificassero dei problemi e fornire agli altri ingegneri delle informazioni più dettagliate a riguardo.

Lo sviluppo del nuovo launcher sta andando avanti insieme al processo di valutazione del nuovo codice SSN per la definizione di una versione migliore del sistema di aggiornamento delle build. Alcuni membri del team si trovano al momento negli uffici in Germania dove stanno lavorando assieme agli ingegneri presenti sul posto per terminare la ricostruzione del server delle build. Questa fase dovrebbe essere completata a breve e l’attività di sviluppo dovrebbe riprendere verso Marzo.

Oltre a questo, abbiamo preparato anche le versioni 1.0.2 ed 1.0.3 per il PTU ed il server Live.
Infine, abbiamo lavorato con Google per imparare tutto il possibile riguardo le diverse tecnologie che potremmo utilizzare per rendere scalabile e dinamica l’architettura di Star Citizen. Il nostro obiettivo è quello di minizzare l’impatto del giocatore sul server e massimizzare i tempi di permanenza online. La squadra non vede l’ora che arrivi il mese di Marzo, quando sarà presa dagli eventi del PAX e dello SXSW!


 

Foundry 42
Reparto progettazione
E’ appena terminato un altro mese impegnativo per Star Citizen e Squadron42. La campagna di S42 sta iniziando a prendere forma ed al momento l’attenzione è in gran parte diretta su

l lavoro di motion capture che sta per iniziare presso gli studi di Imaginarium. La definizione delle corrette dimensioni degli elementi scenici, necessarie per permettere agli attori di interagire in maniera credibile con le nostre risorse digitali, ha richiesto molto impegno. Rimarreste increduli di fronte alla mole di pianificazione necessaria per assicurare che tutto sia impostato correttamente per un filmato in motion capture. Chris si recherà negli UK per dirigere le operazioni per le cut-scene, per cui ci stiamo sforzando di dare loro tutte le informazioni necessarie per far funzionare bene le scene.

Come probabilmente tutti voi saprete, inizierete la campagna di S42 decollando dalla Fregata Idris; questo mese abbiamo realizzato la nostra versione grey-box popolata dalle AI per vedere come si comportasse da HUB interstiziale; dopo aver aggiunto alcuni componenti in più all’equipaggio siamo riusciti a mettere insieme qualcosa che sembrasse veramente soddisfacente e credibile. Pensiamo che a seguito dell’implementazione del sistema di conversazione diventerà davvero speciale. Ovviamente abbiamo fatto dei progressi sul resto dei capitoli e con il coinvolgimento del team di Francoforte, che adesso è online, abbiamo iniziato a trasformare alcuni degli scenari in sezioni di gioco coinvolgenti e divertenti. Todd ed il suo team di design sono stati veramente utili nel darci una fresca prospettiva su cui lavorare.

Per quanto riguarda l’Arena Commander, stiamo facendo progressi con gli elementi del tutorial che speriamo venga rilasciato a breve. I primi in classifica presenteranno adesso un indice di “Rating”, e la versione multigiocatore della modalità “Volo Libero” sta venendo bene. Stiamo migliorando la fruibilità e la funzionalità dello “holotable”, e stiamo implementando molti degli ottimi suggerimenti forniti dalla comunità. Infine, abbiamo creato una semplice mappa di spawning come “stress-test” su cui far lavorare gli sviluppatori.

Questo è tutto, è stato un altro ottimo mese per il reparto progettazione e sono stati fatti dei progressi in tutti i campi. Grazie di nuovo per aver reso tutto ciò possibile!

Repa
rto ingegneristico

Non per assecondare gli stereotipi ma nel Nord Ovest degli UK Febbraio è un mese umido, freddo, grigio e triste. Per cui non avevamo scuse per non buttarci a capofitto sullo sviluppo dell’Arena Commander e di Squadron 42!

Con il rilascio della versione 1.1.0 dell’Arena Commander dietro l’angolo, ci siamo concentrati su questo punto. Qui negli UK abbiamo sviluppato un paio di nuove modalità di gioco. La prima è il nuovo sistema di tutorial che aiuterà le nuove reclute a prendere confidenza con quello che può risultare un sistema di volo complicato. Ciò ha richiesto di rendere la AI del pilota “tutore” capace di svolgere con precisione le differenti manovre che verranno insegnate ai giocatori, di essere in grado di accertarsi che il giocatore la stia seguendo correttamente e di temporizzare gli eventi in maniera accurata. E’ un compito che può risultare sorprendentemente rognoso. La seconda è la versione multigiocatore della modalità Volo Libero, che permetterà ai giocatori di incontrarsi in gioco senza dover necessariamente combattere. Sebbene sia stata una modalità dallo sviluppo piuttosto lineare sotto diversi punti di vista – dopo tutto le altre modalità multigiocatore sono già pronte – nella modalità Volo Libero sono presenti alcuni elementi che non si possono trovare nelle altre e che le conferiscono stimoli differenti. Sarà anche la prima volta che mostreremo il nuovo sistema di decollo ed atterraggio.

I livelli di Squadron 42 stanno prendendo forma e possiamo finalmente inserire il flusso di gioco nella nostra campagna giocatore singolo, portando il gioco ad essere qualcosa di più di una semplice collezione di livelli. La sfida principale riguarda il sistema di salvataggio e di caricamento, specialmente in un gioco complicato come quello che stiamo creando, e senza dubbio si dovranno risolvere un mare di bug che salteranno fuori man mano che il reparto QA analizzerà il sistema! Ovviamente il CryEngine ha già diversi sistemi di salvataggio e di caricamento già implementati per l’aspetto FPS, ma con tutte le nuove funzionalità (ed i piccoli elementi come i combattimenti spaziali!) che stiamo introducendo, ci saranno diversi nuovi sistemi che dovranno essere sistemati.

Oltre a questo abbiamo continuato a lavorare su tutte le altre meccaniche di gioco. Il sistema di conversazione sta prendendo forma, assieme al nostro strumento di scrittura degli script StoryForge. Si trova al momento nella fase di iterazione in cui stiamo testando diverse cose per cercare di renderlo il più naturale possibile, aspetto fondamentale per l’immersione del giocatore. Per esempio, vogliamo far realizzare al giocatore che qualcuno vuole parlargli non con un fumetto di dialogo sopra la loro testa ma attraverso il linguaggio del loro corpo. Riuscire a realizzare una cosa simile è una sfida. Se la rendiamo troppo sottile i giocatori non la noteranno, se la rendiamo troppo evidente apparirà strana. E magari vorremmo che fosse possibile iniziare una conversazione in base alla maniera in cui si interagisce con quel personaggio, al posto di premere un pulsante, senza però far risultare goffa la situazione. La parte difficile non consiste nel far funzionare il sistema iniziale, ma nel tempo e nello sforzo richiesti per rifinirlo e farlo funzionare come vorremmo con l’aiuto combinato degli animatori, dei programmatori degli script, dei designer e degli ingegneri.

Repar
to artistico

Concept

Abbiamo lavorato su tutti i fronti. Personaggi, interni ed esterni delle navi, elementi scenici, qualunque cosa vi venga in mente – quasi certamente ci avremo lavorato sopra durante questo mese! Stiamo assumendo nuovo personale? Si – come sempre, ne stiamo assumendo per il team delle armi FSP :D.

Environment Team – Ian

Questo mese ha visto il completamento del Greybox degli interni degli edifici della Shubin Interstellar, il che vuol dire che tutti i componenti degli edifici a questo punto hanno una discreta quantità di dettagli della maglia grafica ed hanno un aspetto attraente. Abbiamo anche realizzato la libreria principale degli shader del PBR per questo set di oggetti – materiali plastici, metalli, vetro ecc, e li abbiamo applicati ad un angolo di prova estetica creato appositamente. Questo angolo costituisce un banco di prova in cui inserire tutti i componenti artistici finali, così che il Direttore del reparto possa vedere un esempio di come apparirà il set completo. In più, sullo spazio esterno di Shubin è stato inserito un componente modulare per permettere al team di progettazione di creare le strutture di altre stazioni spaziali.

Ship Team – Bjorn

Il team al lavoro sulle astronavi di Foundry 42 ha lavorato alla finalizzazione di tre navi, così che siano pronte al rilascio sia per l’Hangar che per l’Arena Commander!!

Oltre a questo, non vediamo l’ora di poter rilasciare la prima parte del nuovo prototipo del sistema dei danni, che speriamo vi faccia una buona impressione. Si tratta di un approccio completamente originale sulla maniera con cui gestiamo il danno delle navi, finalizzato in primo luogo ad anticipare e preparare gli sviluppi futuri cui stiamo lavorando, a migliorare l’utilizzo della memoria e inserire qualche altra chicca estetica per quando ridurrete le nostre navi in frantumi.

Questa è la prima versione e c’è ancora tanto da fare, ma i risultati sono già molto soddisfacenti!

Stiamo preparando la Gladius per renderla capace di volare. Neil sta finalizzando il lavoro artistico e sta implementando tutte le modifiche necessarie per renderlo funzionante con il nuovo prototipo del sistema dei danni.

Matt sta invece lavorando alla Gladiator, che sfrutterà parimenti il nuovo modello di danni!
Ed avremo anche il tanto atteso rilascio hangar della Retaliator!

So che state aspettando da un po’ questo evento, e state sicuri che non vi deluderemo!
Nathan, Jay e Phil sono al lavoro per preparare la nave per voi e stanno facendo le ore piccole per assicurarsi che tutto sia di altissimo livello!

Una volta finalizzate queste navi non ci sarà un attimo di riposo per il team qui a F42. Passeremo immediatamente alla realizzazione delle navi madre ed alla preparazione finale della Starfarer, della Idris e della Javelin. Sarà un processo molto complicato, per cui per favore portate un po’ di pazienza per queste enormi navi!

Dopo tutto questo ci concentreremo sulla Flotta Vanduul, oltre a rinnovare il modello della portaerei Bengal per darvi quello che volete… Il maledettamente miglior simulazione spaziale di sempre!

Personaggi:

Il processo produttivo dei personaggi è un percorso lungo e complicato! Scolpire, modellare, cesellare, fotografare, scannerizzare, rimodellare – e tutto questo solo per definire un modello di riferimento di un personaggio.

VFX:

Il team VFX ha tenuto una grande riunione. Tutti i membri del team si sono incontrati a Manchester per definire il lavoro ancora da fare sugli effetti di SC. Oltre a questo, ci sono stati anche degli enormi miglioramenti al sistema di danno, accoppiatti con alcune tecniche complicate sviluppate dai ragazzi che lavorano sulle navi. Le astronavi danneggiate stanno iniziando ad avere un aspetto veramente interessante. Sono stati inoltre aggiunti diversi effetti VFX nell’Arena Commander e quelli già presenti sono stati rifiniti.


 

BHVR
Reparto progettazione

Dal momento che abbiamo già discusso più che a sufficienza questo mese su questo sito di diversi elementi, come la nostra analisi approfondita del mobiGlas, eccovi un resoconto condensato del lavoro svolto dal team di progettazione BHVR per controbilanciare.

La squadra è stata coinvolta nella riunione sulla UI. Sono state trovate risposte ad alcuni problemi ancora in sospeso ed è stato definito un programma per i mesi a venire.

Si è lavorato parecchio sul modulo sociale. Abbiamo popolato i negozi, rifinito le mappe, sistemati gli ascensori e pulito i vetri dei bar.

Ancora di più si è lavorato per quanto riguarda l’aspetto planetside del modulo sociale. I designer sono stati impegnati a realizzare i progetti su carta, a testare l’infrastruttura del codice ed a fornire supporto generico in diversi ambiti.

Abbiamo scritto e postato l’articolo di analisi approfondita del mobiGlas. Speriamo che vi sia piaciuto! Se non lo avete ancora letto vi assicuro che ne vale la pena.

E per ultimo ma non meno importante, alcuni di noi hanno avuto la possibilità di partecipare al primo incontro di Star Citizen per l’IGDA di Montreal! E’ stata un’esperienza interessante ed abbiamo avuto l’onore di incontrare alcuni dei fan! Potrete trovare maggiori informazioni qui!

Reparto artistico

Eccovi una lista del lavoro svolto questo mese dal reparto artistico:

Abbiamo effettuato una prima ottimizzazione veloce di Gaia per assicurarci che il lavoro fatto rimanga pulito durante tutto l’intero processo di creazione.
Abbiamo iniziato a lavorare allo schema cartaceo dei settori aggiuntivi di Gaia ed abbiamo rifinito alcuni dei vecchi negozi mentre effettuavamo l’ottimizzazione delle prestazioni grafiche di ciascuno di questi.

Abbiamo rivisitato ArcCorp per unire i negozi, rifinire l’aspetto di alcuni di questi ed accertarci che il frame rate fosse stabile.

Abbiamo completato lo schema cartaceo e la struttura del codice di Nyx.

Infine, abbiamo speso del tempo per rivestire la mappa del tutorial.

A livello preliminare, abbiamo rifinito alcune aree chiave di Levsky, la ex colonia mineraria situata nel sistema Nyx, come il Grand Barter, che sarebbe l’equivalente del TDD per questa locazione e che si presenterà visivamente come una sorta di mercato delle pulci.

Abbiamo inoltre lavorato ad un sistema di prefabbricati che la QV Planet Services aveva iniziato ad utilizzare quando stavano ancora cercando di scavare nella fascia di asteroidi. E’ composto da una serie di piattaforme collegate ad alcuni tunnel rocciosi con colonne idrauliche a sostegno dei pesanti soffitti, delle travi, delle morse e così via.

UI

Questo mese Behaviour ha tenuto un convegno sulla UI con invitati provenienti da Austin, LA, Denver e dagli UK. E’ stata un’esperienza fantastica! E’ stato bellissimo avere finalmente tutti nella stessa stanza per parlare della progettazione della UI. Il materiale che ne è uscito fuori è veramente entusiasmante!

Abbiamo inoltre continuato a lavorare sulla UI della chat, sulla lista dei contatti, sulla UI della versione multigiocatore dell’hangar, sui vari compiti di progettazione dei loghi, delle decalcomanie ed anche la schermata di pausa ha avuto un po’ di attenzioni.

In aggiunta abbiamo lavorato ad alcuni mock-up per la nuova e migliorata esperienza dell’holotable, ed abbiamo iniziato a lavorare sul sistema di marchi del mobiGlas che varierà a seconda del negozio che starete visitando.

Reparto programmazione

Abbiamo lavorato parecchio sull’esperienza multigiocatore. In particolare, abbiamo aggiunto gli Elementi della UI atti a fornire maggiore assistenza e più feedback ai giocatori per l’intero processo di “Invita un amico nel mio Hangar”. Abbiamo inoltre migliorato sostanzialmente la stabilità della versione multigiocatore dell’hangar e messo mano all’esperienza multigiocatore planetside. Buona parte del tempo è stata spesa anche nell’implementazione della chat, che sta iniziando ad assumere un buon aspetto e che presto sarà pronta per l’eventuale rilascio. Siamo tornati a lavorare anche sul mobiGlas, sebbene per poco, per rifinire l’esperienza di andare in giro a fare shopping e speriamo di farvi avere una demo a breve.

Tra poco dovreste poter mettere le mani su alcuni cambiamenti al sistema degli holotable che includono la personalizzazione dei controlli. Il vostro gadget interattivo preferito dovrebbe essere un po’ più semplice da utilizzare grazie all’aggiunta di un filtro ed un sistema di ordinamento automatico degli oggetti. Abbiamo inoltre realizzato uno strumento che vi permetterà di rimappare facilmente il modo con cui l’input dovrebbe influenzare una specifica opzione di controllo.


IllFonic

Come va Cittadini? Qui alla Illfonic abbiamo lavorato senza sosta per approntare il modulo FPS per la demo che verrà mostrata al PAX East. E’ stata una sfida impegnativa in quanto sono state recenemente effettuate delle aggiunte che hanno introdotto una serie di bug che hanno richiesto di rivedere un mucchio di oggetti ed animazioni. Fortunatamente, avevamo sul posto il Sig. Bender degli studi CIG di Santa Monica che ci ha aiutato con le animazioni. Il suo aiuto è stato determinante nel correggere tutte le animazioni con la squadra locale. Oltre a questo, è arrivato da noi nel bel mezzo di una delle peggiori nevicate mai viste nell’ultimo anno, per cui… Chi lo sa? Potrebbe persino stabilirsi qui!

Repa
rto ingegneristico
Corretti bug, bug ed ancora bug. Gli ingegneri hanno inoltre rifinito il sistema a zero-g push & pull, che ha presentato una sfida non indifferente ma sta venendo su bene.

Gran parte del lavoro è stato svolto sullo HUD e sulla UI, inclusi gli elementi di supporto alla modalità FPS del gioco. Infine, i programmatori hanno anche aiutato il team responsabile delle animazioni, cosa che ha richiesto un bel po’ di lavoro dal momento che la maggior parte dei meccanismi sono regolati dal sistema di animazione.

Reparto artistico

Corretti bug, bug ed ancora bug. Il team artistico ha inoltre dato i ritocchi finali al sistema di illuminazione ed alla messa a punto delle prestazioni grafiche dei livelli che saranno mostrati al PAX East e che saranno rilasciati con questo modulo. Sono stati realizzati i modelli finali delle nuove armi e dei nuovi gadget e stiamo passando alla fase successiva.

Reparto animazioni

Oh gente se questi ragazzi non sono stati occupati. Nel corso dell’ultimo mese hanno messo insieme tutte le nuove animazioni con il nuovo rig. Questo vuol dire che hanno dovuto ricalibrare ed esportare ogni animazione, in altri termini un bel po’ di lavoro. Steve Bender ci ha aiutato ad assicurarci che tutto funzionasse a dovere sia nella prospettiva in prima persona che in quella in terza persona. Ed inoltre hanno corretto bug, bug ed ancora bug.

Reparto progettazione

Corretti bug, bug ed ancora bug. I designer si sono inoltre concentrati nell’apportare qualche modifica al bilanciamento delle armi, al modello di mira ed hanno fatto il playtest dei livelli. In aggiunta al lavoro svolto per il PAX, hanno continuato a far progressi sulle nuove modalità di gioco e sulle nuove mappe che verranno dopo il rilascio iniziale del modulo FPS.

VFX

Per quanto riguarda gli effetti visivi, ne sono stati creati di nuovi per i dispositivi di aggancio mentre tutti gli altri FX delle armi sono stati rivisti e rifiniti. Tutti sono contenti del lavoro svolto e speriamo che piacciano anche a voi Cittadini.

[REDACTED] passo e chiudo, ci vediamo al PAX East!


Turbulent

Salute Cittadini,

è stato un mese impegnativo ed entusiasmante per noi qui a Montreal. E’ uscito fuori che la programmazione effettivamente tiene caldi… Per cui eccovi un rapido resoconto di quello che abbiamo fatto questo Febbraio.

La Homepage

La fine dello scorso anno è stata segnata dal restyling della homepage del sito. Come vi avevamo annunciato allora, questo era solo il primo passo del rework globale che avevamo intrapreso: questo mese ha visto l’arrivo dello step “1.5” con la nuova iniziativa “Vola Adesso”, una maniera semplice e veloce per iniziare a prendere confidenza con il progetto. Il suo successo ed il recente aumento nel numero dei nuovi backer ha mostrato quanto i nuovi arrivati necessitino di una qualche sorta di guida, e vorremmo dare il benvenuto agli (oltre) 10000 nuovi backer che sono entrati a far parte della comunità questo Febbraio.

Rielaborare la homepage stessa ha richiesto diverso tempo. RSI è unico nel quantitativo di materiale prodotto dalla Cloud Imperium, e questa nuova versione è mirata a dare ai comm-link una struttura migliore e più pulita. Stiamo lavorando allo stesso tempo ad un migliore hub per i comm-link stessi, ponendo l’attenzione sulla catalogazione delle serie ed al motore di ricerca di tutti i comm-link.

L’Hub della Comunità

Questi passi saranno completati dal nuovo Hub della Communità, che ha superato la fase progettuale nel mese di Febbraio. Come abbiamo precedentemente annunciato, la missione di questo nuovo Hub sarà quella di fornire con uno sguardo un’idea generale di come viva e su cosa si stia impegnando la Comunità di Star Citizen. Fornirà una serie di nuovi strumenti e funzionalità che metteranno alla prova la vostra partecipazione: tutti i fan avranno l’opportunità di mostrare la propria visione del progetto attraverso quello che sarà essenzialmente il vostro hub.

Nuova vetrina delle store

Presto potrete utilizzare i crediti guadagnati nell’Arena Commander per provare qualsiasi nave o componente ancora non in vostro possesso. Questa sarà la terza vetrina dello store che vi metteremo a disposizione (dopo quella dello store dei Pledge e quella del Voyager Direct), e senza dubbio diversi aspetti del sito ne saranno influenzati: sarete in grado di gestire il vostro equipaggiamento ed i crediti che guadagnerete direttamente dal sito nella sezione “My Account”, e questa sarà la seconda interfaccia direttamente collegata ai server di gioco (la prima è stata la Classifica dei punteggi che abbiamo introdotto qualche mese fa).

Il Minigioco della Orion

La maggior parte di voi avrà visto il meraviglioso design della piattaforma mineraria RSI Orion. Abbiamo colto l’occasione per darvi un altro minigioco (la Carrack è stata la prima ad averne avuto uno) che ha esplorato l’attività mineraria nell’universo di Star Citizen. Abbiamo in programma di realizzare a breve una sezione minigiochi del sito per darvi modo di rigiocarci qualora lo desideriate.

Cosa ci aspetta

Febbraio è stato un mese pesante per il team di progettazione della Turbulent, ed adesso è tempo di implementare quanto è stato realizzato e darvi modo di provarlo. Tutto questo mentre stiamo ancora lavorando alla tanto attesa Mappa Stellare. Il nostro compito attuale consiste nel creare una meticolosa interfaccia utente che faccia giustizia alla densità e complessità dei dati che stiamo inserendo. Avrete presto maggiori notizie a riguardo… Assieme ad alcune sorprese aggiuntive che verranno rilasciate durante il processo.


Moon Collider

Febbraio è stato un mese di intensa pianificazione per Moon Collider. Mentre gli studi della Cloud Imperium a Francoforte stanno assumendo nuovi membri per lavorare sul modulo FPS e le AI, noi abbiamo passato un po’ di tempo ad aiutarli a velocizzare i lavori attualmente in corso, definire i nuovi processi e rielaborare la nostra roadmap per le funzionalità che inseriremo nei vari moduli quest’anno.

Parecchio del nostro tempo è stato speso in pianificazioni e comunicazioni, e come potrete immaginare, date le dimensioni ridotte del team qui ad Edimburgo, questo ha avuto un forte impatto sul tempo che abbiamo potuto dedicare agli elementi di gioco interessanti. Per cui l’aggiunta di Todd Papy e Francesco Roccucci si è tradotta in più risorse dedicate alla Cloud Imperium che hanno aiutato nel difficilissimo compito di pianificare e stabilire le priorità di tutte le funzionalità delle AI richieste dai vari moduli di Star Citizen.

Ci aspettiamo anche l’aiuto di Francesco e Chris Nolan, entrambi veterani nella progettazione del comportamento delle AI, nel portare la capacità di comportamento dei nostri personaggi FPS ad altissimi livelli di rifinitura nei prossimi mesi. Riuscire a far funzionare correttamente il comportamento in combattimento può essere un’attività veramente dispendiosa in termini di tempo, per cui siamo elettrizzati di avere delle persone così talentuose nel team della Cloud Imperium.

Quindi, per quanto questo mese abbiamo avuto meno compiti ingegneristici da svolgere di quanti ne abbiamo normalmente, crediamo che queste risorse aggiuntive di AI per Star Citizen faranno un’enorme differenza nei mesi a venire e ci permetteranno di fornire AI di alta qualità più velocemente, il che è una buona notizia per tutti noi!

Reparto progettazione

Sostituire il nostro sistema prototipo di oggetti intelligenti con il più completo sistema di oggetti Utilizzabili è stato motivo di grande attenzione fin dall’inizio dell’anno, e questo mese i nostri designer hanno ricevuto la prima versione del nuovo sistema. I feedback ottenuti sinora sono stati buoni e potrete vedere i primi risultati di tutto ciò nel Modulo Sociale in arrivo. Ogniqualvolta vedrete un NPC interagire con gli oggetti del mondo, vedrete il sistema di oggetti Utilizzabili in azione, per cui prestateci attenzione!

Parlando del Modulo Sociale, abbiamo svolto del lavoro anche per quanto riguarda il miglioramento delle prestazioni del nostro codice AI per permettere di avere attivi contemporaneamente un grandissimo numero di personaggi senza che questo influisca sul framerate. Abbiamo realizzato una marea di analisi per verificare quali fossero le parti più lente del codice e, fortunatamente, abbiamo conseguito finora alcune facili vittorie che ci hanno permesso di ottenere un buon guadagno in termini di prestazioni. Siamo ancora nella fasi iniziali dell’Universo Persistente per cui ci aspettiamo di lavorare ancora molto su questo fronte in futuro man mano che ci saranno nuovi progressi con le funzionalità di gioco, ma per i programmatori è sempre una gioia vedere che dei cambiamenti del codice risultano in un guadagno di alcuni millisecondi piuttosto che una perdita!

Abbiamo implementato diversi miglioramenti ed apportate diverse correzioni all’Arena Commander 1.1, dedicando un’attenzione particolare all’imminente tutorial. A causa della natura semi-scriptata di un tutorial, i nostri designer si sono ritrovati a dover fare con le navi cose che non avevano mai dovuto fare in precedenza, per cui abbiamo svolto del lavoro per permettere loro di ottenere i risultati che volevano. Per esempio, immaginate di credere di aver configurato per bene il comportamento di volo di una AI per il combattimento nave contro nave, per cui pensiate che farle volare lentamente una nave all’interno di un hangar sia cosa semplice, giusto? Beh, invece salta fuori che le AI settate per manovre evasive ad alta velocità non sono in grado di comportarsi altrettanto bene quando volano piano in uno spazio confinato, almeno non senza un po’ di persuasione.

Per il tutorial, abbiamo scoperto che avevamo anche bisogno di implementare alcune modalità speciali di attacco per le navi che dovevano comportarsi in una maniera molto specifica per insegnare al giocatore come svolgere determinate azioni. Così, per esempio, abbiamo creato un comportamento che mantiene una nave ferma in un punto e la fa mirare alla nave del giocatore, ed un altro che fa sparare alla AI un solo missile. Non è qualcosa che vorreste vedere in una frenetica sessione di Sciame Vanduul, ma nel contesto del tutorial è proprio quello di cui avete bisogno.

Siamo contenti di ciò che le navi sono ora in grado di fare nel tutorial di AC 1.1, e pensiamo che alla comunità farà molto piacere questo rilascio.


 

Comunità

Salve a tutti! Il qui presente Assistente Manager della Comunità Will vi informerà delle ultime notizie dal Resoconto Comunitario di questo mese!
Febbraio è stato un mese piuttosto impegnativo per il team Community. Basandoci sui vostri feedback abbiamo continuato ad apportare delle piccole modifiche ai nostri show settimanali e ne abbiamo persino creato uno completamente nuovo! Abbiamo inoltre introdotto nuove iniziative come la campagna #HelpTheHerald. Ascoltiamo sempre ed apprezziamo i vostri feedback mentre continuiamo a sperimentare nuove cose.

Spettacoli

Ad ogni episodio del Around the Verse proviamo nuove cose per migliorare lo show. Questo mese abbiamo modificato la nostra sezione News di Around the Verse per includere le discussioni di tutti gli studi sui loro contributi settimanali. In aggiunta, abbiamo inserito due nuove sezioni intitolate Sandi Va alla Scuola di Volo e Resoconti dall’Impero. Siamo felici che queste sezioni siano state recepite favorevolmente ed abbiamo in programma di riportare nuovamente nello spettacolo sia Resoconti dall’Impero che Sandi Va alla Scuola di Volo.

Nel nostro stream settimanale, Reverse the Verse, abbiamo realizzato che le nostre discussioni erano incentrate sul team di Santa Monica, cosa che era iniqua nei confronti dei nostri altri uffici. Per cui abbiamo adesso integrato i team di Austin e degli UK che prenderanno parte a turni allo show. Ciò ha condotto ad una maggiore varietà nelle domande che ci vengono poste e siamo felici di aver portato un nuovo elemento nello stream.

Non preoccupatevi, non abbiamo dimenticato il 10 for the Chairmain! Abbiamo realizzato che vi faccia piacere vedere le immagini relative a quello di cui stiamo parlando durante la nostra sezione delle News in Around the Verse, per cui abbiamo integrato questo stesso formato anche nello show delle risposte date da Chris. In aggiunta, abbiamo notato che la sezione in cui offriamo una prima occhiata alle nuove funzionalità in Around the Verse è la preferita dai fan, per cui abbiamo raddoppiato i nostri sforzi e siamo felici di annunciarvi che da ora in poi anche il 10FTC presenterà questa caratteristica.

Questo mese ha fatto il debutto anche il Meraviglioso Mondo di Star Citizen. Tenuto dal Disco Lando della comunità, questo spettacolo mensile porterà sotto i riflettori i video, i podcast e le altre meravigliose creazioni realizzate dalla comunità. I feedback del primo episodio hanno superato di gran lunga le nostre aspettative e siamo certi che tutti voi vi godrete il prossimo episodio.

Video dei Fan

Febbraio è stato anche un mese incredibile per i video dei fan. FiendishFeather ha iniziato una nuova serie intitolata Bulkheads. Inspirata dalla popolare serie Red vs Blue, Bulkheads parlerà di due sfortunati cittadini mentre viaggiano per l’universo. Per quanto sarà una serie un po’ più assurda del popolare video pirata Pieces of Eight, non vediamo l’ora di vedere come evolverà.

Yearsonehundred, il creatore del trailer originale Imagine, è tornato nuovamente a lasciarci a bocca aperta con il suo nuovo video, The Fighter Pilot. Prima nuova serie video della sua carriera su Star Citizen, The Fighter Pilot è il risultato di una collaborazione tra diversi membri della comunità, incluso il nostro doppiatore preferito Trendane ed il guru musicale Pedro Camacho. Dalla durata di meno di un minuto e mezzo, questo video è una visione obbligatoria per qualsiasi Cittadino Stellare presente là fuori.

Febbraio è stato pieno per noi, ma abbiamo ancora tante cose in programma per tutti voi a Marzo. I vostri feedback sono preziosi per noi e continueremo a farne uso per migliorare ogni settimana. Grazie ed arrivederci al prossimo mese!

– Assistente Manager della Comunità Will!

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile su Roberts Space Industries.