Ultimo aggiornamento: 8 Dicembre, 2017

Questa settimana abbiamo rilasciato tre nuove build in PTU, mentre il team ha continuato a dare la priorità ai feedback ricevuti dai tester della comunità, dal nostro team di QA e dagli sviluppatori per apportare le ultime rifiniture.

Il sistema GravLev ha fatto degli importanti passi in avanti. Protagonista dell’Around the Verse di questa settimana, questa tecnologia permette alle nostre navi da corsa a calotta aperta, come la Dragonfly e la Nox, di viaggiare sulla superficie dei pianeti usando un vero e proprio sistema anti-gravitazionale.

Potrete controllare qui lo stato aggiornato degli inviti al PTU e, come sempre, siete invitati a visitare la nostra discussione sullo Spectrum per lasciare il vostro feedback riguardo questa Programmazione di Sviluppo.


 

Shopping

Questa categoria include i lavori riguardanti le transazioni dei negozi fisici, il commercio e la possibilità di aggiungere merci ai box cargo della vostra nave per trasportarli e venderli altrove.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo completato tutti i lavori richiesti per i Negozi Fisici, ma stiamo continuando a sistemare i bug ed aggiungere le ultime rifiniture.
  • Durante questa nostra corsa verso l’imminente rilascio Live, il team ha corretto la maggior parte dei problemi relativi al sistema dello Shopping Merci ed ha continuato a risolvere i bug dell’ultimo minuto.

 

Missioni

Questa categoria include i lavori riguardanti le singole missioni che i giocatori potranno accettare sia dalle bacheche dei lavori, sia dagli NPC specializzati. Questi mission giver introdurranno anche la prima iterazione del sistema della reputazione.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Il team ha continuato a rifinire i flussi delle varie missioni e la maniera in cui queste si interlacciano con gli NPC più importanti. I test di gioco quotidiani ci permettono di avere una lista di bug costantemente aggiornata su cui lavorare, così da rendere l’esperienza utente il più fluida possibile.
  • Ruto è ancora nelle mani del team di QA, che lo sta sottoponendo alle verifiche necessarie, ma abbiamo intenzione di effettuare una nuova riunione di revisione con CR e gli altri Direttori entro la fine della settimana.

 

Navi/Veicoli

Questa categoria include i lavori riguardanti la configurazione di design delle navi e dei veicoli, l’integrazione del nostro Sistema Oggetti 2.0 al loro interno, l’aggiunta delle schermate correlate, la configurazione dell’UI e le operazioni di bilanciamento successive.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Stiamo completando la configurazione del Sistema Oggetti 2.0, sistemandone i bug e rifinendone le funzionalità.
  • Dopo la revisione della scorsa settimana, incentrata sull’integrazione del Sistema Oggetti 2.0 con la UI, abbiamo implementato delle nuove modifiche/correzioni
  • Il team ha continuato a lavorare al bilanciamento delle funzionalità del Sistema Oggetti 2.0 su tutti gli oggetti di gioco ed apporterà le rifiniture necessarie.
  • Questo sistema è entrato nella sua prima fase di test, necessaria per assicurarci che il codice ad esso relativo sia sufficientemente stabile da permetterci di effettuare il collegamento ai pulsanti della UI che permetteranno agli utenti di modificare il selettore del livello di ingrandimento, oltre che interagire con altri pulsanti per impostare la destinazione di viaggio.
  • Al momento una parte consistente di queste funzionalità è stata già implementata nel PTU, per cui raccoglieremo i feedback della comunità e ci occuperemo delle modifiche che dobbiamo ancora apportare a questa parte del codice.

 

Spostamenti

Questa categoria include i lavori riguardanti tutte le modalità di spostamento del vostro personaggio nell’universo di gioco, a prescindere che questo avvenga a piedi o su un veicolo. Essa include le mansioni relative ad elementi come il Viaggio Quantistico, i postbruciatori, lo IFCS, il volo atmosferico e l’Interdizione dell’IA.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Non ci sono state grosse modifiche al Bilanciamento dei Postbruciatori di Secondo Stadio. Come abbiamo menzionato la scorsa settimana, il lavoro riguardante la UI probabilmente non verrà completato in tempo per il rilascio, per cui il team ha dato la priorità allo sviluppo di altre funzionalità più utili per i giocatori.
  • Dobbiamo correggere un ultimo problema relativo al GravLev che fa sbandare troppo le moto durante le virate; al momento stiamo investigando la causa di questo inconveniente ed il team spera di riuscire a risolverlo prima del rilascio Live.
  • Oltre a questo, abbiamo definito il lavoro rimanente per l’implementazione nel GravLev del codice di controllo riguardante l’Attrito dell’ Vorremmo inserire nella 3.0 anche questo elemento di gameplay, per cui il team spera di riuscire a completare il necessario in tempo per il rilascio Live.
  • La calibrazione del volo atmosferico è sostanzialmente completa. Al momento il team sta valutando la possibilità di includere nella build della 3.0 destinata al rilascio live anche i miglioramenti del sistema di Attrito, in quanto questa operazione potrebbe causare dei problemi significativi, potenzialmente in grado di rompere il gioco stesso.

 

MobiGlas

Questa categoria include tutti i lavori riguardanti il vostro dispositivo di assistenza personale, inclusa l’implementazione base delle nuove app, l’interfaccia UI e la Mappa Stellare.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • L’evidenziazione degli oggetti galleggianti nell’App del Manager Personale (PMA) è attualmente in fase di lavorazione, assieme ai miglioramenti al sistema di selezione dei punti di aggancio del giocatore.
  • Il team della UI ha effettuato un passaggio di UX sul PMA, allo scopo di ripulire l’interfaccia e renderla più semplice da utilizzare.
  • Al momento il team non ha ancora iniziato a lavorare all’App del Manager dei Veicoli (VMA), ma quanto sta facendo sul PMA verrà utilizzato anche per il VMA, in quanto i due sistemi condividono lo stesso database.
  • Il team ha continuato a correggere i problemi riscontrati con la Mappa Stellare, mentre il focus di sviluppo primario è stato l’implementazione di questo sistema nel radar delle navi.
  • Abbiamo inserito nel gioco tutti i suggerimenti previsti dal design iniziale; adesso stiamo aspettando che vengano apportate le ultime rifiniture alla UI/di design, così da poter considerare completa anche questa funzionalità.

 

Prestazioni & Stabilità

Questa categoria include i lavori riguardanti le prestazioni complessive del sistema, le ottimizzazioni e le modifiche all’esperienza utente che permetteranno di far girare meglio il gioco.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo apportato delle ottimizzazioni aggiuntive ai componenti attori più importanti per spostare l’esecuzione degli aggiornamenti dal thread principale, oltre che inserire qualche modifica finalizzata a migliorarne le prestazioni, almeno fino a quando non passeremo al sistema di aggiornamenti di gruppo, e ridurre il numero delle chiamate di aggiornamento.
  • Abbiamo anche ottimizzato i calcoli di spline per permettere un movimento più fluido.
  • Le armi dei veicoli verranno aggiornate solo se strettamente necessario.
  • Per quanto riguarda invece la rete, adesso possiamo elaborare le chiamate alle variabili serializzate tramite i thread degli operatori di gruppo.
  • Abbiamo rimosso dal codice audio gli oggetti basati sul riverbero e le impostazioni ambientali, in quanto causavano un overhead inutile. In aggiunta, abbiamo ridotto il numero delle chiamate del sistema audio.
  • Per quanto riguarda la gestione del rendering dei reticoli, abbiamo ottimizzato la disputa dei blocchi sul codice. In linea di massima, dovremmo aver rimosso i frequenti picchi di utilizzo della CPU, sia sul server che sui client, dovuti agli spin lock. Le modifiche più importanti menzionate nel report della scorsa settimana sono state implementate nella build di gioco.
  • Come annunciato la scorsa settimana, il team si è occupato del sistema di riduzione degli aggiornamenti del server basato sulla distanza per diminuire l’entità dei calcoli effettuati lato client, aumentati in seguito all’incremento del conteggio massimo dei giocatori online. Al momento questa funzionalità è in fase di QATR ed abbiamo in programma di effettuare i primi test in PTU durante questa settimana.
  • I miglioramenti al sistema delle zone per gli aggiornamenti contemporanei delle posizioni sono ancora in fase di sviluppo (al momento sono fermi a causa della priorità assegnata allo sviluppo del meccanismo di riduzione degli aggiornamenti basato sulla distanza appena citato).

 

Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:

Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.

Crash

  • Risolto un crash in CEntityIdScopeManager::GenerateNetworkScopeIdRange
  • Risolto un crash in CLadder::MoveInAreaTrigger
  • Risolto un crash in CPhysicalPlaceholder::~CPhysicalPlaceholder
  • Risolto un crash in CCTPEndpoint::PrepareAllLegacyMessages
  • Risolto un crash in CSCActorResultStateMachine::LegacyPlayerMovementRequest
  • Risolto un crash in CSCActorResultStateHostComponent::OnComponentUpdate
  • Risolto un crash in CSCActorSuitManager::SpawnItem
  • Risolto un crash in CSCActorSmoothLocomotionComponent::Update Update
  • Risolto un crash in CSCActorShoppingAssistance::Update should never be…
  • Risolto un crash in CVisionComponent::OnVisionChanged
  • Risolto un crash in CGameRulesHangarSpawning::CGameRulesHangarSpawning
  • Risolto un crash in CPersistentDataManager::AsyncGetEntity
  • Risolto un crash in cig::NetPublic::CPersistenceNetworkPlugin::OnReceiveGEIDBlock
  • Risolto un crash in CLog::LogStringToFileImpl
  • Risolto un crash in CSCAirTrafficControllerDataManager::PostUpdate_DespawnShips
  • Risolto un crash in CSCItemControllableManager::BuildNodeLinks
  • Risolto un crash in CNetMsgWrapper::~CNetMsgWrapper
  • Risolto un crash in SContextViewObject::SContextViewObject 4 unreleas…
  • Risolto un crash in CFlightControl::predictNextGoalAttitude
  • Risolto un blocco del thread principale in BlackboardPool::Create
  • Risolto un blocco del thread principale in AsteroidField::CAsteroidFieldPhysics::PhysicalizeCell
  • Risolto un blocco del thread principale in CPersistentDataManager::SyncSetPersistentLoadout

Codice di Gioco

  • Risolto un problema che impediva all’IA di spawnare in qualsiasi modalità di gioco.
  • Risolto un problema che faceva rimbalzare i missili sugli scudi delle navi.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di ispezionare le loro armi, vestiti o armature.
  • Risolto un problema che impediva ai chioschi degli avamposti di mostrare i punti di acquisto/vendita disponibili.
  • Risolto un problema che bloccava i personaggi nell’animazione di caduta.
  • Risolto un problema che permetteva ai giocatori di viaggiare in Modalità Quantistica in retromarcia.
  • Risolto un problema di spinlock che causava dei picchi nell’utilizzo della CPU.
  • Risolto un problema che permetteva ai giocatori di rendere una postazione inutilizzabile semplicemente uscendovi ed aprendo il mobiGlas contemporaneamente.
  • Risolto un problema che portava le torrette delle navi IA ad aprire il fuoco soltanto quando il velivolo del giocatore era a meno di 200m di distanza.
  • Risolto un problema che impediva ai client di vedere il fuoco delle torrette.
  • Risolto un problema in cui la rotazione planetaria causava il disallineamento della traiettoria dei proiettili nei client remoti.
  • Risolto un problema che causava la disattivazione di tutti gli MFD della nave quando un secondo giocatore entrava in una postazione del velivolo e che poteva essere risolto soltanto spegnendo e riaccendendo la nave.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di vendere il cargo non fissato sulle navi.

UI

  • Risolto un problema che causava la scomparsa degli evidenziatori di navigazione da Stanton.
  • Risolto un problema che determinava il mancato funzionamento di tutti gli MFD delle navi, ad eccezione di quello situato più a sinistra.
  • Risolto un problema che faceva sì che il modello 3D del personaggio nel PMA fosse visibile soltanto su Port Olisar.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa dall’HUD degli evidenziatori di navigazione di Levski.

Stanton

  • Risolto un problema che impediva l’aggiornamento dell’obiettivo di una missione di Assistenza al Combattimento dopo aver raggiunto il punto richiesto.
  • Risolto un problema che causava il teletrasporto al centro del pianeta degli oggetti correlati alle missioni quando questi venivano poggiati all’interno di una nave.
  • Risolto un problema che determinava la scomparsa delle torrette automatiche dai Comm array.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa permanente dell’offerta della missione di Ruto.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di rimuovere le merci dai chioschi.
  • Risolto un problema che faceva spawnare nel posto sbagliato il punto di Raccolta delle missioni di Raccolta/Consegna.
  • Risolto un problema riguardante alcune collisioni mancanti nella sezione di camminamento di prua del relitto della Caterpillar situato su Daymar.
  • Risolto un problema che spingeva i personaggi attraverso le collisioni della nave quando si tentava di salire sui box del relitto della Caterpillar situato su Daymar.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa della descrizione della prima missione accettata da Ruto nel Manager dei Contratti.
  • Risolto un problema che causava la comparsa dei nomi di placeholder quando si facevano spawnare le IA.
  • Risolto un problema che causava il fallimento della missione di Scorta quando si ingaggiava l’IA ostile troppo lontano dalla nave da scortare.

Rete

  • Risolto un problema che faceva calare gli FPS dei server ad 1.
  • Risolti diversi problemi che causavano l’errore di disconnessione 30007.
  • Risolti diversi problemi che causavano l’errore di disconnessione 20007.
  • Risolto un problema che combinava le risorse delle mappe quando ci si spostava tra mappe differenti.
  • Risolti diversi problemi che causavano l’errore di disconnessione 30009.

Veicoli

  • Risolto un problema che faceva spawnare le navi in modalità atterraggio con il carrello esteso.
  • Risolti svariati problemi che causavano un desync tra i comandi del pilota ed il movimento della nave.
  • Risolto un problema che permetteva alla Cutlass di usare la procedura di atterraggio automatico anche sulle piattaforme troppo piccole.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di uscire dalla Dragonfly.
  • Risolto un problema che impediva ad alcune navi di passare alla modalità “Pronta al Volo”.

 

IL PROCESSO

Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.


 

OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

Dopo il rilascio Live dell’aggiornamento Alpha 3.0.0, passeremo ad una programmazione di rilascio in PU basata su cicli trimestrali, così da fornire aggiornamenti più consistenti e regolari. Il team web sta sviluppando un formato di presentazione aggiornato per meglio riflettere la nostra roadmap futura, così che potrete vedere in che punto di questa programmazione trimestrale andranno a ricadere le varie funzionalità ed aggiunte attualmente in fase di sviluppo. Questa sezione verrà pubblicata dopo il rilascio del nuovo sito.

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.