Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 5 Maggio 2017!


Benvenuti,

Di seguito troverete lultima roadmap dello sviluppo dellUniverso Persistente di Star Citizen. Sebbene il grosso di questa programmazione indichi i nostri compiti e le stime correlate agli elementi che potrete aspettarvi di trovare nellimminente aggiornamento 3.0.0 (oltre che alcune delle mansioni che abbiamo già completato), stiamo anche includendo le proiezioni per la parte rimanente dellanno, così che possiate vedere parte alcune delle funzionalità ed i contenuti in arrivo per lUniverso Persistente. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola allinterno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio. Inoltre siete pregati di notare che questa programmazione non indica tutto quello su cui la CIG sta attualmente lavorando, bensì quelle funzionalità e quei contenuti che ci sentiamo di poter promettere al momento. Escludendo il lavoro riguardante Squadron 42, abbiamo un paio di progetti di ricerca che, una volta confermati, passeremo alla fase di produzione ed aggiungeremo a questa programmazione. In caso contrario, quando qualcosa cambierà, ritarderà o sarà completata, ve lo faremo sapere.

Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft ProjectJIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire levolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.

Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.

Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.

Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino allaltezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nellimplementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per lUniverso Persistente nel corso del resto dellanno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. Lassunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.

BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO

La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.

Ultimo aggiornamento: 5 Maggio, 2017


RIEPILOGO 3.0.0

Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 3.0.0, con riportati tutti i compiti principali rimanenti. La 3.0.0 segna il prossimo passo importante nella realizzazione della visione dellUniverso Persistente di Star Citizen. Come potrete vedere dalle sezioni riportate di seguito, ci sono molti nuovi contenuti e tecnologie correlate cui stiamo lavorando per questo rilascio, le quali miglioreranno lesperienza dei nostri giocatori.

I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA. Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni. Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 3.0.0, oppure potrebbero essere esclusi dalla 3.0.0, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio. Il lavoro della 3.0.0 è diviso in Sottosezioni: Contenuti Universo Persistente, FPS / Gameplay Spaziale, Ingegneristico, UI, IA, Grafica, Backend, Network, Navi & Armi.

Laggiornamento 3.0.0 dei Pianeti Procedurali segna un avanzamento importante nellUniverso Persistente di Star Citizen. Come vedrete di seguito, i nuovi contenuti e la tecnologia sottostante presenti in questo rilascio miglioreranno significativamente lesperienza dei giocatori.

Noterete che sono state apportate delle modifiche significative alla programmazione della UI, che hanno influenzato le date dei lavori sulle funzionalità. Lobiettivo è di aggiungere con la 3.0.0 nuove funzioni che miglioreranno lesperienza della UI per i nuovi giocatori. Abbiamo modificato la proiezione della data Live, che adesso corrisponde ad un intervallo temporale piuttosto che ad un giorno preciso, e continueremo a revisionarla man mano che andremo avanti nel processo di sviluppo. Sappiamo che non è mai facile vedere una modifica alla programmazione, ma crediamo che sia importante essere il più aperti possibile su questo processo.

Inoltre, abbiamo spostato la lista delle funzionalità attualmente completate dallinizio della pagina e le abbiamo divise nelle loro sottosezioni di appartenenza più sotto.

AGGIORNAMENTO PLANETARIO

YELA


Yela è la più fredda delle lune di Crusader. Coloro che saranno abbastanza coraggiosi (o incauti) da mettere piede sulla superficie senza una tuta spaziale, verranno istantaneamente uccisi dalle temperature glaciali. Se il freddo non vi ucciderà, allora potrebbe farlo uno qualsiasi degli infidi crepacci che attraversano il pianeta. E’ noto che criovulcani eruttino inaspettatamente da questi crepacci, per cui prestate molta attenzione quando volate a basse altitudini. Nonostante tutti i suoi pericoli, cè tanta bellezza da scoprire su Yela, come le grotte sottomarine nascoste sotto la crosta della luna.

CELLIN


Ricco di attività vulcaniche, Cellin è lopposto della sua sorella ghiacciata. Sebbene i vulcani siano rimasti dormienti per centinaia di anni, la superficie è punteggiata di geyser termici che eruttano senza preavviso. Il più grande di questi geyser è in grado di distruggere i veicoli pesanti. Nuvole di gas altamente corrosivo vengono regolarmente rilasciate dalla superficie della luna, creando una ridotta visibilità e danneggiando qualsiasi cosa finisca al suo interno.

DAYMAR


La superficie di Daymar è una sorta di mix armonico di Yela e Cellin. La sua superficie montagnosa ricorda i vulcani di Cellin, mentre i suoi crateri condividono una calda somiglianza con i crepacci ghiacciati di Yela. Noto per la sua densa atmosfera, la spessa nebbia ed una superficie instabile rendono i viaggi difficili. Le tempeste di fulmini possono aiutare ad illuminare la nebbia, ma cercate di non essere colpiti dai loro lampi.


 

OBIETTIVI RIMANENTI PER IL RILASCIO DELLA 3.0.0

 

CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE

 

LUNE

·         Stiamo aggiungendo 3 nuove lune al sistema Crusader: Yela, Cellin e Daymar.

·         Funzionalità Completata

AVAMPOSTI DI SUPERFICIE

·         Le nuove lune ospiteranno sulla superficie degli avamposti che potrete esplorare

·         LETA è fissato per il 2 Giugno.

NPC PER MISSIONI

·         Stiamo introducendo Miles Eckhart (visto per la prima volta nel video del Gamescom) e Ruto per fornire delle missioni ai giocatori

·         LETA è fissato per il 12 Maggio.

NAVI RELITTO

·         Le navi relitto verranno aggiunte al sistema per fornire ulteriori punti di interesse e di esplorazione.

·         LETA è fissato per il 26 Maggio.

CAMPI DI DETRITI

·         Ad accompagnare le navi relitto ci saranno anche i campi di detriti situati nel sistema

·         LETA è fissato per il 26 Maggio.

DELAMAR / LEVSKI (STRETCH GOAL)

·         Stiamo aggiungendo il pianeta Delamar e la sua zona di atterraggio, Levski.

·         LETA è fissato per il 1° Giugno.


GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Sistema delle Stanze Modulari per la generazione procedurale degli avamposti planetari.

o    Sistema di Creazione degli Avamposti Ufficiali pronto per i designer delle missioni.

o    Distribuzione degli Avamposti integrata con PlanetEd.

o    Preset degli Oggetti dei Singoli Avamposti.

o    Gruppi di Avamposti

o    Missioni correlate ai punto di schianto.

o    Interfaccia per posizionare a mano gli avamposti e salvarli nel Livello.

o    Interfaccia per teletrasportare la telecamera allavamposto più vicino.

o    Box Area creati per gli artisti (stanze di tutte le dimensioni potranno adesso essere utilizzate nel sistema procedurale degli avamposti)

o    Sistema funzionante di Ingresso nelle Stanze (scale e rampe sono ora disponibili come stanze iniziali)

o    Sistema funzionante degli Elementi Scenici sul tetto per i pannelli Solari.

o    Sistema funzionante degli Elementi Scenici dei Muri per ulteriori variazioni sceniche.

o    Terminata e funzionante la funzionalità di Usura/Sporco dei Materiali sulle risorse sceniche che utilizza il Mescolamento dei Livelli

o    Sviluppato il sistema dei piediper gli Avamposti

o    Impostate delle rotazioni casuali e dei limiti di spostamento nelleditor dei pianeti.

o    Iniziata la documentazione di 3 possibili sistemi di loop degli schemi delle mappe (utilizzando 2 o 4 metriche * sistema; utilizzando dei pezzi di connessione aggiuntivi; utilizzando dei corridoi in spline skinning)

o    Supporto ai sistemi dei pannelli solari/condizionamento sugli avamposti

o    Aggiunta la possibilità di colorare gli Avamposti

o    Aggiunte linterfaccia di colorazione allEditor Planetario

o    Creata la distinzione dei materiali per gli interni / esterni.

o    Spostamento degli elementi di gruppo nel Preset degli Oggetti Planetari per poter spostare le piattaforme di atterraggio.

·         Nuove Risorse:

o    Armatura Pesante per Marine

o    Armatura Tuta da Esplorazione

·         Vestiti e simulazioni di Vestiario su varie risorse, vecchie e nuove

·         Aggiornati gli interni e gli esterni degli elmetti per i nuovi elementi artistici, la tecnologia di FOV e per la standardizzazione

·         Convertite le armature per il lavoro per le strutture di personalizzazione modulari

·         Finalizzato linvio di TUTTE le risorse facciali da 3Lateral.

·         Navi:

o    Nuovi strumenti per la preparazione ed il rivestimento dei carrelli di atterraggio delle navi.

o    Estensioni dellAscensore/Piattaforma Cargo della Constellation

o    Ottimizzazione delle entità di Gruppo Luce


GAMEPLAY

 

TORRETTE CONTROLLATE DAI GIOCATORI

·         LETA è fissato per l8 Giugno.

RACCOLTA & TRASPORTO

·         Dal momento che con la 3.0.0 stiamo introducendo il sistema cargo, i giocatori saranno in grado di interagire manualmente con le loro merci per caricarle e scaricarle correttamente dalle loro navi.

·         LETA è fissato per il 25 Maggio.

CONVERSIONE DELLE NAVI AGLI OGGETTI 2.0 – PARTE 1

·         Stiamo iniziando il processo di conversione delle nostre navi attualmente disponibili al sistema oggetti 2.0. Ciò ci permetterà di conferire ai giocatori maggiore capacità di controllo sulle navi e, inoltre, di espandere il gameplay.

·         LETA è fissato per il 1° Giugno.

OGGETTI 2.0

·         Sedili per Operatori.

o    LETA è fissato per il 24 Maggio.

·         Sistema Radar

o    Funzionalità Completata

·         Sistema Controllo Luci.

o    Funzionalità Completata

·         Fornimento / Rifornimento.

o    Funzionalità Completata

·         Fornitura Energia / Collegamenti.

o    Funzionalità Completata (cambiato)

·         Motore Quantistico.

o    Conversione del motore quantistico al Sistema Oggetti 2.0 in quanto parte del nostro processo di passaggio generale al Sistema Oggetti 2.0. Ciò ci permetterà anche di sviluppare nuovi elementi di gameplay attorno al viaggio quantistico.

o    Le date sono state spostate per soddisfare le revisioni ed i feedback successivi ad un controllo di design.

o    LETA è fissato per il 12 Maggio (in precedenza era il 5 Maggio).

ASSICURAZIONE

·         Questa sarà la versione alfa del sistema di assicurazione in cui, qualora la vostra nave venga danneggiata oltre qualsiasi possibilità di riparazione, sarete in grado di richiedere una nave sostitutiva (con un equipaggiamento base) dallassicuratore.

·         Le mansioni correlate alla Persistenza che costituiscono la base del sistema di assicurazione non sono ancora ad un livello tale da permettere linizio dei lavori su questa funzionalità.

·         LETA è fissato per il 12 Maggio (in precedenza era il 5 Maggio).

FATICA

·         Stiamo introducendo nella 3.0.0 il concetto di fatica, il che vuol dire che le azioni avranno delle conseguenze. Ad esempio, scattare per lunghi periodi di tempo aumenterà la fatica del vostro personaggio, causando respirazione affannata e difficoltà nel mirare con unarma.

·         LETA è fissato per il 31 Maggio.

PORTE & AIRLOCK

·         Stiamo iniziando ad aggiornare le porte e gli airlock allinterno del gioco per renderli più intelligenti. Nel tempo, ciò comporterà che le porte saprannose una stanza situata oltre di essi sarà depressurizzata e si chiuderanno per questioni di sicurezza.

·         LETA è fissato per il 31 Maggio.

CARGO

·         Le merci acquistate utilizzando i chioschi potranno essere trasportate nelle stive dei veicoli per essere vendute in un altro luogo.

·         LETA è fissato per il 2 Giugno.

MERCI

·         Stiamo implementando gli oggetti che rappresenteranno le unità dei materiali commerciabili.

·         LETA è fissato per il 19 Maggio.

SUPPORTO AI CHIOSCHI

·         Supporto alla UI dei chioschi per acquisto e vendita merci.

·         LETA è fissato per il 1° Giugno.

SUPPORTO ALLINGRESSO IN ATMOSFERA

·         Funzionalità Completata (cambiato)

DANNI PERSISTENTI, MUNIZIONI E MISSILI

·         La persistenza assicurerà che lo stato del vostro veicolo sia salvato tra una sessione e laltra.

·         LETA è fissato per il 26 Maggio.

RIPARAZIONE

·         Miglioramenti al nostro sistema di riparazione per supportare il nostro modello di persistenza.

·         LETA è fissato per il 2 Giugno.

SUPPORTO AL SISTEMA INVENTARIO

·         Linventario offrirà un metodo per gestire il cargo e le merci trasportate dalle navi possedute dai giocatori.

·         LETA è fissato per il 1° Giugno.


GIa’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Crusader è stato convertito alla Configurazione dei Contenitori Oggetti.

o    Con il passaggio ai Contenitori Oggetti, la mappa di Crusader è stata completamente riprogettata. Adesso, ogni punto di interesse è un contenitore oggetti situato nellEditor del Sistema Solare. Questo è un passaggio di preparazione allo streaming dei Contenitori Oggetti ed alle transizioni prive di caricamenti da POI differenti e tra Sistemi Solari diversi. I Grafici di Flusso delle missioni sono stati convertiti per lutilizzo con la Sussunzione ed il nuovo Sistema delle Missioni

·         Mega Mappa per lUniverso Persistente

o    La tecnologia della Mega Mappa (utilizzata anchessa su Crusader per i caricamenti senza interruzioni tra diverse modalità di gioco) è ora implementata nella nuova mappa del PU, che è stata impostata allinterno delleditor dl Sistema Solare. Ciò ci permetterà di utilizzare la tecnologia della Mega Mappa.

·         Revisione dei Generatori di Energia / Generatori di Scudi / Impianti di raffreddamento ed il Sistema di Calore & Energia per un migliore gameplay e la conversione agli Oggetti 2.0.


TECNOLOGIE BASE

 

TECNOLOGIA PLANETARIA

·         La Griglia Fisica dei pianeti e le stazioni spaziali modulari.

·         LETA è fissato per il 31 Maggio.

STRUMENTO SISTEMA SOLARE

·         LETA è fissato per il 31 Maggio.

PROGRAMMAZIONE DEI COMPONENTI DI AGGIORNAMENTO ENTITa’

·         Permetterà di aggiornare meno frequentemente le entità a priorità inferiore (cioè quelle più lontane dai giocatori), cosa che dovrebbe migliorare i framerate totali e permetterci di aggiungere ulteriori contenuti nelluniverso.

·         LETA è fissato per il 31 Maggio.

GESTORE DELLA PROPRIETa’ DELLE ENTITa’

·         Il Gestore della Proprietà delle Entità terrà traccia delle entità che si sposteranno per luniverso, assicurandosi di farle comparire e scomparire al momento giusto.

·         LETA è fissato per il 29 Maggio.


GIACOMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Nuova Banca Dati Radar

·         Funzionalità Base della Sussunzione

o    Questo sarà il primo rilascio della tecnologia di base che alimenterà tutte le IA di missione, i contenuti dinamici e le logiche di conversazione. I contenuti di missione precedentemente creati con i Grafici di Flusso sono stati sostituiti ed il tempo di implementazione necessario per ottenere leffetto desiderato è stato drammaticamente ridotto.

·         Vari miglioramenti alle Prestazioni

·         Griglia Fisica Planetaria per il supporto dei pianeti in rotazione ed in orbita

·         Implementazione degli Schermi Multi Funzione per i Componenti del Sistema Oggetti 2.0 sulle navi

·         Miglioramenti allIFCS per il supporto al Sistema di Decollo & IA

·         Visore unificato per le transizioni senza caricamenti FPS / Navi 2.0

·         Integrazione dello HUD/Visore per la nuova Banca Dati Radar

·         Distribuzione Oggetti

·         Mix di Terreno / Oggetti per una naturale transizione degli oggetti che intersecano il terreno.

·         Codec video aggiornati a Bink2, che permetterà di ottenere una migliore resa ad un bitrate inferiore.

·         I veicoli non utilizzano più il Lua

o    Questo è un enorme passo in avanti dal punto di vista del codice.

·         Supporto allEstensione dello Scheletro per loverride dellOffset di Trasporto Oggetti per gli oggetti

·         Varie tipologie di simulazioni fisiche per tutti gli agganci Oggetti 2.0, inclusi i capelli, le armi, le granate e molto altro.

·         Componenti distruttibili per oggetti, risorse sceniche e risorse ambientali

·         Supporto alle Griglie Fisiche Annidate per il trasporto veicoli allinterno delle grandi navi, come nel caso di Dragonfly & Rover

·         La simulazione fisica dei vettori di gravità ora rispetta la gravità planetaria.

·         Set di regole di equipaggiamento modulari e supporto fino a cinque equipaggiamenti

·         Implementato laudio dei volti regolato dalle animazioni

·         Aggiornata lintegrazione Python dellEditor di Sandbox.

·         Culling delle zone su tutti i livelli e risorse dei personaggi, sistema completo e reticolo di marcatura completo corredato degli strumenti necessari per supportare con facilità le nuove risorse.

·         Editor del Sistema Solare

o    Uno strumento che strutturerà lintero sistema solare con i suoi corpi celesti (sole, pianeti, lune) e le sue stazioni spaziali, ecc.

·         Nuovo Controller delle Luci per le transizioni luminose in tempo reale

·         Nuova coda messaggi della rete (attualmente in QATR) per ridurre lutilizzo della banda di rete ed il tempo di thread della rete.

·         Fusione dei nodi di Rendering delle Entità Luce.

·         Griglia Fisica Dinamica per supportare le aree spaziali rade vs le aree dense, come le stazioni spaziali.

·         Vertex e formato delle posizioni altamente ottimizzati per tutte le geometrie.

·         Utilizzo ridotto della memoria di texture in tutto il progetto.

·         Librerie dei materiali unificate per lutilizzo da parte di tutti i dipartimenti.

o    Ricerca e comparazione di tutte le mappe normali duplicate e le mappe di albedo nella libreria di texture di Fusione Livelli

o    Pulizia delle Librerie dei Materiali di Fusione Livelli, Aggiustamento della Risoluzione, Rinomina in formato minuscolo.

o    Procedure successive riguardanti la lista delle texture e dei materiali inutilizzati.

·         Enormi miglioramenti nel calcolo dei LOD e delle dimensioni di facciata medie per le navi.

·         Risorse condivise per i capelli (al posto di quelle fatte per misure per le singole teste) per la creazione dei personaggi.

·         LOD delle risorse facciali automatizzati, aggiornamento dellalgoritmo di rivestimento per i LOD.

·         Configurazione rivista del reticolo delle risorse facciali per prestazioni ottimali e numero di chiamate ridotto.

·         Unificato il reticolo dellelmetto e dei personaggi in un singolo proxy di rendering per avere migliori prestazioni e visuali.

·         Miglioramenti a vari ingressi e culling.

·         Migliorata la raccolta dei Dati di Base delle Animazioni e realizzato un processo per lo streaming ottimizzato dei dati di animazione; inoltre aggiunti gli strumenti esterni necessari a gestire il tutto.

·         Estrapolate migliaia di risorse di test e legacy, incluse le animazioni, le geometrie, le librerie e tanto altro per ridurre le dimensioni delle build.

·         Raccolta e Tracking automatici degli Errori delle Risorse.

·         Revisionata la struttura dei punti di trasporto oggetti per i personaggi ed i loro oggetti.

·         Aggiornate tutte le risorse che utilizzano la tecnologia HumanSkin agli shader altamente ottimizzati della tecnologia HumanSkinv2 Ciò permetterà di salvare fino a centinaia di mega di memoria di texture per volto.

·         Notevoli miglioramenti agli allocatori di memoria, che permetteranno di ottenere unenorme riduzione dei conteggi di allocazione in tempo reale

·         Svariate importanti ottimizzazioni al codice di aggiornamento delle entità.


UI

 

Come potrete vedere, la programmazione della UI ha subito delle modifiche significative per soddisfare alcune nuove funzionalità progettate per migliorare lesperienza di gioco. La seguente programmazione e le date associate saranno utilizzate come nuovo riferimento per la programmazione della UI, le date di completamento precedenti sono state incluse per indicare meglio le modifiche.


UI CHIOSCHI

·         Lo shopping dei chioschi permetterà ai giocatori di comprare e vendere varie merci allinterno del mondo di gioco dai venditori sparsi per luniverso

·         Ora, questa data dovrebbe essere più accurata, dato che ulteriori analisi hanno rivelato lesistenza di ulteriori compiti richiesti per il suo completamento.

·         LETA è fissato per il 10 Maggio (in precedenza era il 4 Maggio).

OGGETTI 2.0 E SCHERMI MULTI FUNZIONE

·         Stiamo convertendo gli MFD per renderli funzionanti con il nuovo sistema oggetti 2.0 e fornire ai piloti un maggior controllo sulle loro navi.

·         LETA è fissato per il 5 Giugno (in precedenza era il 26 Maggio) (cambiato)

SLIDER DEL CAMPO VISIVO

·         Permetterà ai giocatori di ridurre o ampliare il campo visivo a loro piacimento

·         LETA è fissato per il 24 Maggio (in precedenza era il 5 Maggio) (cambiato).

PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI

I giocatori saranno adesso in grado di personalizzare le teste dei loro personaggi, i capelli, il colore degli occhi e della pelle.

·         LETA è fissato per il 22 Giugno (in precedenza era il 31 Maggio) (cambiato)

 

APP DI GESTIONE PERSONALE

·         Questa App permetterà ai giocatori di riesaminare il proprio inventario e personalizzare vari aspetti della loro tuta e delle loro armi

·         LETA è fissato per il 8 Giugno (in precedenza era il 23 Maggio) (cambiato)

APP DI GESTIONE DELLE MISSIONI

·         Questa è una revisione dellApp delle missioni che è attualmente disponibile allinterno del mobiGlas ed il prossimo passo nel fornire ai giocatori maggior controllo sulla progressione delle missioni.

·         Data rivista in base alla data di completamento aggiornata della UI dei Chioschi. Questo lavoro inizierà dopo il completamento della UI dei Chioschi.

·         LETA è fissato per il 2 Giugno (in precedenza era il 19 Maggio) (cambiato)

APP DEL MANIFESTO CARGO

·         Dopo aver acquistato degli oggetti da un Chiosco, i giocatori potranno recarsi alla propria nave e controllare il manifesto cargo. Questa funzione incorpora il lavoro precedentemente indicato nella mansione Cargo UI.

·         LETA è fissato per il 6 Giugno (in precedenza era il 1° Giugno) (cambiato)

APP PERSONALIZZAZIONE VEICOLO – NUOVA FUNZIONE

·         Questa app permetterà ai giocatori di personalizzare la propria nave attraverso la schermata di personalizzazione della nave, per cui si potranno apportare le modifiche senza dover individuare il punto di aggancio esatto sulla nave.

·         LETA è fissato per il 28 Giugno.

APP SELETTORE NAVE – NUOVA FUNZIONE

·         Questa app sostituirà i terminali di selezione della nave allinterno dellUniverso Persistente, permettendo ai giocatori di avere una maggiore libertà nel far spawnare le navi nei posti designati.

·         LETA è fissato per il 12 Giugno.

ARMATURA PESANTE PER STAR MARINE – NUOVA FUNZIONE

·         Verrà abilitata la selezione dellarmatura pesante allinterno del menù di personalizzazione dellequipaggiamento di Star Marine.

·         LETA è fissato per il 9 Giugno.

ASSICURAZIONE – NUOVA FUNZIONE

·         Con questa prima implementazione dellassicurazione, quando la nave di un giocatore verrà distrutta, questi potrà richiederne una versione sostitutiva dal proprio assicuratore.

·         LETA è fissato per il 15 Giugno.

SISTEMA INVENTARIO

·         Intimamente collegato allApp del manifesto cargo. Questa funzione sarà il posto in cui andrete a controllare il vostro inventario personale.

·         LETA è fissato per il 6 Giugno (in precedenza era il 2 Giugno) (cambiato)

APP TABELLA MISSIONI

·         La tabella missioni permetterà ai giocatori di vedere i radiofari di servizio che sono stati configurati in giro per luniverso da altri giocatori alla ricerca di aiuto.

·         LETA è fissato per il 1° Giugno.

APP MAPPA STELLARE

·         La Mappa Stellare verrà introdotta per permettere ai giocatori di vedere il PU da lontano e selezionare i pianeti verso cui viaggiare in Modalità Quantistica.

·         LETA è fissato per il 11 Maggio (in precedenza era il 12 Maggio) (cambiato).

COMPONENTE PROPRIETa’ UI

·         Questa è unimpalcatura sottostante che verrà utilizzata per lApp di gestione dei giocatori, per il cargo ed i chioschi.

·         Questo lavoro è stato leggermente ritardato a causa della riassegnazione dellingegnere che se ne stava occupando per soddisfare altre richieste.

·         LETA è fissato per il 4 Maggio.

REVISIONE DEL MOBIGLAS

·         Il team della UI sta pianificando una revisione del sistema mobiGlas per fare in modo che possa leggere meglio quello che sta facendo il team del codice di gioco. Questa modifica semplificherà la manutenzione del sistema mobiGlas da parte del team della UI ed è diventata una necessità con il progredire dei lavori della 3.0.0.

·         LETA è fissato per il 2 Giugno (in precedenza era il 6 Giugno) (cambiato)


IA

SISTEMA MISSIONI

·         Il sistema verrà utilizzato per creare flussi missione quando inizieremo a realizzare missioni come quelle di Pattugliamento, Assassinio, Contrabbando, ecc.

·         LETA è fissato per il 31 Maggio.

TORRETTE IA

·         Stiamo aggiungendo alle IA la capacità di operare le torrette su Crusader, per cui stiamo lavorando per assicurarci che siano in grado di seguire e sparare agli obiettivi giusti.

·         LETA è fissato per il 8 Maggio.


GRAFICA

 

RENDERING TEXTURE

·         Questa funzionalità avrà molti utilizzi futuri, ma il nostro scopo, per ora, è di migliorare il rendering della UI ed introdurre il rendering in tempo reale delle comunicazioni video. Abbiamo intenzione di migliorare le prestazioni di rendering renderizzando la maggior quantità possibile di UI con un frame di anticipo. Per le comunicazioni video, ciò implica che non dovremo pre-renderizzare le comunicazioni e conservare quei file sul disco, come nella maggior parte dei giochi, cosa che ci permetterà di mantenere un alto livello di fedeltà e risparmiare spazio su disco.

·         LETA è fissato per il 24 Maggio.

SONDE AMBIENTALI

·         Questa funzionalità ci permetterà di aggiornare dinamicamente le luci e le riflessioni e risulterà in una migliore illuminazione visiva degli ambienti.

·         LETA è fissato per il 2 Giugno.

INGRESSO IN ATMOSFERA

·         Funzionalità Completata (cambiato)

FOG VOLUMETRICO

·         LETA è fissato per il 9 Maggio (in precedenza era il 14 Aprile).

PARTICELLE GPU

·         Funzionalità Completata

SCIE & SCIE DI CONDENSAZIONE DEI MOTORI

·         Dei problemi con le build hanno impedito al team dei VFX di lavorare sulle scie, per cui nel mentre sono stati riassegnati ad altri compiti.

·         LETA è fissato per il 26 Maggio (in precedenza era il 28 Aprile).


GIa’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Rifattorizzazione del RenderingBersaglio

o    Questa funzionalità risparmierà oltre il 50% della memoria video precedentemente utilizzata per le texture dinamiche.

·         Luci ad area su base fisica

·         Sistema di caching delle mappe dombra

o    Permetterà di implementare un maggior numero di luci in grado di produrre unombra ed evitare la necessità di inserirle a priori nelloggetto

·         Il sistema revisionato di rendering delle decalcomanie permetterà di visualizzare delle decalcomanie completamente istanziate con delle ottimizzazioni aggressive.


BACKEND

 

SOTTOSET DI DIFFUSIONE PER LA 3.0.0

·         La Diffusione è la nostra architettura di servizio di back-end basata su cloud di seconda generazione. Semplificherà drammaticamente gli sforzi necessari per implementare, mantenere ed interagire con i servizi, fornendo simultaneamente dei notevoli miglioramenti nelle aree della scalabilità e ridondanza.

·         LETA è fissato per il 16 Giugno.

SERVIZIO ACQUISTI DEL SISTEMA SOLARE

·         Il Servizio Acquisti del Sistema Solare stabilirà quali prodotti al dettaglio, risorse naturali e negozi di servizi saranno disposti ad acquistare e vendere oggetti. Inoltre, deciderà il loro livello attuale di inventario ed i prezzi, i quali potrebbero variare nel tempo. Agirà da intermediario tra il gioco e la simulazione/il set di regole di backend.

·         Inoltre, di recente abbiamo scoperto che alcuni elementi chiave devono essere spostati nel sistema di Diffusione per permettere il completamento di questo compito (cambiato).

·         LETA è fissato per il 12 Maggio (in precedenza era il 5 Maggio) (cambiato).

SERVIZIO MISSIONI DEL SISTEMA SOLARE

·         Il Servizio Missioni del Sistema Solare stabilirà quali missioni verranno offerte nei vari luoghi ed a che prezzo. Inoltre, sarà suo compito specificare quando e dove i contenuti dinamici dovrebbero essere istanziati e come dovrebbero essere personalizzati. In questo modo, la realtà che i giocatori vedranno corrisponderà a quella essere in una determinata zona, a seconda dei suggerimenti forniti dalla simulazione/il set di regole di backend. Questo servizio si dividerà in due con la 3.1, con la seconda funzionalità che diventerà di responsabilità di un Servizio Contenuti Dinamici dedicato.

·         LETA è fissato per il 12 Maggio.


RETE

 

CODA DEI MESSAGGI IN RETE

·         Ora che tutti i nostri messaggi sono completamente ordinati, siamo stati in grado di snellire per davvero la loro elaborazione, cosa che ci permetterà di inviare e ricevere messaggi con un minore carico di lavoro. Inoltre, la nuova coda dei messaggi introdurrà un paio di funzionalità aggiuntive per gestire meglio la perdita pacchetti ed il jittering, riducendo così la latenza e lutilizzo di banda medio.

·         LETA è fissato per il 22 Maggio.

SERIALIZZAZIONE DELLA FISICA

·         Questa funzione correggerà alcuni dei problemi di threading di vecchia data tra la rete ed il codice fisico. Migliorerà la separazione della fisica dal netcode per una miglior capacità di manutenzione.

·         LETA è fissato per il 18 Maggio (in precedenza era il 12 Maggio) (cambiato).

RIFATTORIZZAZIONE DEI DATI DELLA PERSISTENZA

·         Le capacità in espansione dei dati della persistenza necessari a supportare le funzionalità di gameplay della 3.0.0 hanno richiesto al team della Rete di lavorare a questa rifattorizzazione (nuovo).

·         LETA è fissato per il 19 Giugno (nuovo).

VINCOLO/VINCOLO DELLA RETE (STRETCH GOAL)

·         Questa funzionalità è stata rimossa dalla 3.0.0 per fare spazio alla Rifattorizzazione dei Dati della Persistenza (RIP).


NAVI & ARMI

 

DRAKE DRAGONFLY

·         Un velivolo a calotta aperta ed a corto raggio capace di viaggiare sia nello spazio che sulla terraferma.

·         LETA è fissato per il 12 Maggio.

DRAKE CUTLASS BLACK

·         Revisione della vecchia nave.

·         LETA è fissato per il 26 Maggio.

RSI CONSTELLATION AQUILA

·         La nuovissima variante pilotabile della serie Constellation.

·         LETA è fissato per il 12 Maggio.

RSI URSA ROVER

·         Veicolo di esplorazione a terra.

·         LETA è fissato per il 26 Maggio.

MISC PROSPECTOR

·         Nave monoposto per lestrazione mineraria.

·         Il team Artistico Tecnico ha riscontrato dei bug che sono in attesa del codice necessario a risolverli.

·         LETA è fissato per il 12 Maggio (in precedenza era il 5 Maggio) (cambiato).

BEHRING P8-SC

·         Un SMG per i combattimenti a medio raggio che fornisce un elevato rateo di fuoco.

·         Alcuni bug rimanenti su questarma hanno ritardato lautorizzazione finale.

·         LETA è fissato per il 4 Maggio (in precedenza era il 27 Aprile) (cambiato).

APOCALYPSE ARMS CANNONE RAILGUN SCOURGE

·         Un cannone railgun da portare su spalla capace di fornire elevati livelli di danno a lungo raggio.

·         Il completamento della tecnologia della UI ha spostato la data di completamento di questarma (cambiato).

·         LETA è fissato per il 8 Giugno (in precedenza era il 14 Giugno) (cambiato)

KLAUS AND WERNER FUCILE GALLANT

·         Revisione della vecchia arma.

·         I feedback forniti dai Direttori sul Fucile Devastator hanno evidenziato dei problemi che necessitano di una revisione, cosa che ha ritardato questa data a causa delle risorse condivise (cambiato).

·         LETA è fissato per il 24 Maggio (in precedenza era il 18 Maggio) (cambiato).

FUCILE DA CECCHINO ARROWHEAD

·         Revisione della vecchia arma.

·         I feedback forniti dai Direttori sul Fucile Devastator hanno evidenziato dei problemi che necessitano di una revisione, cosa che ha ritardato questa data a causa delle risorse condivise (cambiato).

·         LETA è fissato per il 8 Giugno (in precedenza era il 1° Giugno) (cambiato)

KSAR FUCILE DEVASTATOR-12

·         Revisione della vecchia arma.

·         I feedback forniti dai Direttori hanno evidenziato dei problemi che necessitano di una revisione, cosa che ha ritardato questa data ed ha influenzato i lavori sullArrowhead e sul Gallant (cambiato).

·         LETA è fissato per il 8 Giugno (in precedenza era il 25 Maggio) (cambiato)


OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

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Obiettivi 3.1.0

CONTENUTI DELLUNIVERSO PERSISTENTE

Nuove Aggiunte:

·         Stazione Spaziale Modulare – Stazione di Servizio

·         Arc Corp / Area 18

GAMEPLAY SPAZIALE / FPS

Nuove Aggiunte:

·         Locomozione Giocatore Femminile

·         Locomotazione IA

·         Armi in Spalla

·         Armi Lanciabili

·         Armato (Arma FPS Equipaggiata)

·         Pugni

·         Coltelli

·         Abbattimento (Frontale, Laterale, Posteriore)

·         Spingere a Terra e Spingere Indietro.

SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE

Nuove Aggiunte:

·         Carburante (Oggetti 2.0)

·         Sistema della Criminalità

·         Sistema Stanze v2 (Depressurizzazione Fisica)

·         Oggetti 2.0 – Ascensori v2

·         Oggetti 2.0 – Airlock v2

·         Rifattorizzazione della Diffusione

·         Degradazione/Fallimento/Fortuna Oggetti

·         Radiofari di Servizio v1

·         Party ed Org (Componenti Entità Gruppo)

·         Persistenza di Gioco

·         Integrazione in gioco dello Spectrum

·         Sistema di Riparazione e Rifornimento

·         Ascensori v2

·         Vincolo / Svincolo

·         Supporto al Motore Base dei Contenitori Oggetti

NAVI:

·         MISC Razor

·         RSI Aurora (Aggiornamento)

·         ANVIL Terrapin

·         MISC Hull C

·         DRAKE Cutlass Red

·         DRAKE Cutlass Blue

·         AEGIS Vanguard Harbinger (Variante)


Obiettivi 3.2.0

CONTENUTI DELLUNIVERSO PERSISTENTE

Nuove Aggiunte:

·         Crusader

·         Hurston

·         MicroTech (Stretch Goal)

GAMEPLAY SPAZIALE / FPS

Nuove Aggiunte:

·         Nuove Tipologie di Munizioni

·         Gadgets (droni / scudi)

·         Urti

·         Annullamento Cooperativo

·         Abbattuto

·         Affogato

·         Ispezione Oggetti

·         Permessi / IK Raccolta Ricompense

SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE

Nuove Aggiunte:

·         Generazione NPC (Archetipi)

·         Sistema Interazioni – Oggetti Utilizzabili

·         Sistema Radar (Oggetti 2.0)

·         Cargo v2

·         Radiofari di Servizio v2

·         Mappa Stellare v2

·         Tecnologia Giganti Gassosi

·         Sistema di Rifornimento Nave-Nave

·         Breccia

·         Controlli di Accesso / Sicurezza

·         Streaming Contenitori Oggetti

NAVI:

·         RSI Constellation Pheonix

·         RSI Constellation Taurus

·         MISC Freelancer MAX

·         AEGIS Vanguard Sentinel (Variante)

·         MISC Freelancer DUR

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.