Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 20 Ottobre 2017.


Ultimo aggiornamento: 20 Ottobre, 2017

Questa settimana abbiamo generato più di quindici build interne, che hanno permesso al team di QA di verificare le correzioni apportate ed identificare nuovi bug critici. Tre di queste build sono state rilasciate agli Evocati per test intensivi. Uno dei bug più persistenti riguardava una problema di memory leak che induceva il gioco ad utilizzare un quantitativo sempre maggiore di RAM di sistema (sia dai client che dal server), fino a causarne il crash. Il team sta cercando di sistemare questo tipo di problemi ogni volta che lo riscontrano, ma bug simili solitamente richiedono più interventi successivi nel tempo. Man mano che verranno implementati sempre più meccanismi e nuove parti di codici, ciascuno di essi potrebbe causare il ritorno di questo problema. I programmatori stanno lavorando con il team ingegneristico per sviluppare nuove funzionalità del sistema di Debug che faciliteranno e velocizzeranno lidentificazione di questi bug. Inoltre, hanno riscontrato dei ripetuti crash delle Variabili Serializzate, che si verificavano ogni volta che veniva registrata una discrepanza tra il codice di gioco del client e quello del server, risultando nella disconnessione del client. Il lavoro di debugging che il team ingegneristico sta compiendo per correggere il problema del memory leak dovrebbe aiutare a risolvere anche questaltro bug.

Attualmente, il team di sviluppo sta lavorando a tutti i componenti dellesperienza dello Shopping per risolvere qualsiasi problema collegato a questa, ai chioschi ed alleconomia in generale. Finora hanno corretto svariati bug: dallo spawn dei giocatori allinterno dei letti (letteralmente), ad un problema che sparava tutti gli oggetti in vendita in un negozio allesterno del locale. 

Cliccate sul video riportato di seguito per vedere il Burndown di questa settimana, in cui discutiamo nel dettaglio dei problemi che abbiamo affrontato e delle soluzioni che abbiamo implementato. 

 

PROBLEMI RISOLTI DURANTE LA SCORSA SETTIMANA

Quella che vedete riportata qui di seguito è una rappresentazione numerica dei problemi su cui il team si sta concentrando (Burndown) e dei lavori che ci porteranno ad ottenere una build candidata al rilascio in Evocati, così che possiate vedere i progressi che stiamo compiendo su base settimanale.

 

Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:

Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.

Crash

·         Risolto un crash in CZone::UnregisterVisAreaAsExitPortal

·         Risolto un crash in CTaskManager::~CTaskManager

·         Risolto un crash in OcclusionCuller::SubmitReprojectZBufferJobs

·         Risolto un crash in CSCItemDoorController::OnAttachedToSystem

·         Risolto un crash in CRenderProxy::CalcLocalBounds

·         Risolto un crash in CEntityAudioControllerManager::Update

·         Risolto un crash in CAudioRayOcclusionComponent::OnComponentUpdate

·         Risolto un crash in CSkeletonPose::UpdateGravity

·         Risolto un crash in C3DEngine::RenderRTTCubemapBackdrop

·         Risolto un crash in CTravelEnvelope::TakeSnapshot

·         Risolto un crash in CSCActorResultAdditiveStatePlace::PlayPlaceAnimation

·         Risolto un crash in AsteroidField::CAsteroidFieldPhysics::SPhysicsCell::SyncPhysics

·         Risolto un crash in CSCItemQuantumDrive::OnDetachedFromSystem

·         Risolto un crash che si verificava dopo la distruzione di una Caterpillar

Codice di Gioco

·         Risolto un problema che svuotava la lista delle navi mostrate nei terminali ASOP dopo essersi disconnessi e riconnessi in partita.

·         Risolto un problema che impediva ai personaggi di saltare, forzandoli a camminare o impedendo loro di staccarsi dal terreno.

·         Risolto un problema che faceva crashare il gioco quando si passava dalla modalità di volo in decoupling a quella coupled.

·         Risolto un memory leak che si verificava quando il personaggio soffocava con la telecamera in terza persona.

·         Risolto un problema che impediva la corretta cancellazione delle navi spawnate dai giocatori, causando un incremento nellutilizzo della memoria.

·         Sistemati vari casi di spam di registro non necessario.

UI

·         Risolto un problema che bloccava il funzionamento del pulsante dellassicurazione del terminale ASOP quando veniva cliccato troppo velocemente.

·         Risolto un problema che causava la scomparsa delle risorse dellapp del Gestore Personale.

·         Risolto un problema che impediva ai giocatori di chiudere il mobiGlas dopo aver accettato una missione di caccia alluomo.

·         Risolto un problema che causava la scomparsa dei reticoli di mira da alcune navi.

·         Risolto un problema che impediva alle navi di agganciare i missili ai bersagli.

Stanton

·         Risolto un problema che permetteva ai giocatori di spawnare nel punto di origine delle coordinate del sistema Stanton senza equipaggiamento.

·         Risolto un problema che impediva ai giocatori di far spawnare le navi tramite i terminali ASOP.

·         Risolto un problema che impediva ai giocatori di interagire con le camere di equilibrio, intrappolandoli nel punto di spawn.

·         Risolto un problema che causava la completa scomparsa del bar Ol38 da GrimHEX.

·         Risolto un problema che permetteva ai giocatori di acquistare le merci in un punto del sistema, per poi venderle altrove senza dover far spawnare una nave per trasportarle.

·         Risolto un problema che causava la scomparsa di svariati evidenziatori degli avamposti.

·         Risolto un problema che causava la scomparsa delle armature dai negozi, sebbene fosse ancora possibile interagire con loro.

·         Risolto un problema che rendeva lIA nemica non reattiva ed invincibile.

·         Risolto un problema che faceva comparire alcune navi nello spazio, piuttosto che sulle piattaforme di atterraggio, quando si tentava di farle spawnare.

Rete

·         Risolto un problema che faceva sparire gli oggetti sia dai negozi fisici, che dai chioschi merci.

Veicoli

·         Risolto un problema che causava la scomparsa delle collisioni dellabitacolo della Reliant.

·         Risolto un problema globale che impediva che alcune sezioni delle navi subissero danni.

·         Risolto un problema che traslava gli schermi di alcune navi quando si attivava il Render to Texture.

·         Risolti vari problemi di visualizzazione nelle navi.

·         Risolto un problema che impediva lapertura dei portelloni situati tra labitacolo e la stiva cargo della Cutlass.

·         Risolto un problema che causava la scomparsa delle collisioni dalla rampa della Cutlass.

·         Risolto un problema che rendeva la Cutlass estremamente fragile.

Varie

·         Risolto un problema che impediva la riproduzione dellaudio del Viaggio Quantistico.

·         Risolto un problema che eliminava gli effetti sonori delle armi delle navi.


IL PROCESSO

Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino allaltezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nellimplementazione delle funzioni.

III.  Emolto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per lUniverso Persistente nel corso del resto dellanno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. Lassunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.


DESIGN

COMPLETATI

·         Abbiamo sistemato il Bar Old38, che era scomparso da Levski.

·         Abbiamo sistemato le palle ReplaceMe situate nelle camere di equilibrio e nei corridoi delle piattaforme di atterraggio di GrimHEX.

·         Abbiamo creato nuove voci del Broker Missioni per implementare nuove tipologie di quest.

·         Abbiamo creato un primo passaggio della missione PU_Recovery_StolenGoods_Planet

·         Abbiamo configurato le ondate Cargo dellIA da utilizzare nelle missioni.

·         Abbiamo ripulito ed implementato le animazioni di briefing missione di Eckhart.

·         Abbiamo aggiunto la Locazione di Spawallo Spawner dellIA.

·         Abbiamo modificato la forbice dei prezzi dei Vestiti e delle Armature.

·         Abbiamo implementato in gioco la prima iterazione dei Prezzi degli Oggetti.

·         Abbiamo configurato tutte le skin delle armi con le voci di Turbulent e gli inventari.

·         Bugfix per la 3.0.0 – problemi di interazione, i vestiti non comparivano nei negozi, ecc.

·         Abbiamo sistemato tutti i problemi relativi agli effetti sonori dei carrelli di atterraggio.

·         Abbiamo riesportato la griglia voxel della Caterpillar.

·         Abbiamo aggiornato la Hornet con nuove geometrie, riesportando i container oggetti per lilluminazione.

·         Abbiamo aggiunto i valori di resistenza ed usura ai generatori di energia, gli impianti di raffreddamento, i generatori degli scudi, i motori quantistici e le armi. Abbiamo verificato quali schermi MFD mostravano informazioni di resistenza ed usura errate per questi componenti.

·         Abbiamo aggiunto tutti i componenti con cui sarà possibile interagire nelle griglie cargo delle navi.

·         Abbiamo sistemato tutte le interazioni con i sedili delle seguenti navi – Gladiator, serie Hornet, Cutlass Black, M50 e Scout.

·         Abbiamo sistemato alcuni problemi della UI dellAurora.

·         Abbiamo terminato il sistema di evidenziazione dellingresso nelle postazioni delle seguenti navi – serie Mustang, Caterpillar, Scythe/Glaive e Nox.

·         Abbiamo sistemato i valori assoluti di accelerazione ed il rateo di rigenerazione degli scudi segnalati dagli schermi MFD.

·         Abbiamo reso funzionante il sistema di evidenziazione dellingresso nelle postazioni delle seguenti navi – Buccaneer, Herald, Merlin, Reliant e serie 300.

·         Abbiamo terminato il progetto delle restrizioni alle armature che si potranno indossare, mantenendo al contempo la capacità di sedersi nelle postazioni di una nave.

·         Bugfix per la 3.0.0 – portellone del Rover Ursa, aggiornamento delle rastrelliere missilistiche per impedire che vi si possano installare sopra dei cannoni.

·         Abbiamo reso funzionante il sistema di evidenziazione dellingresso nelle postazioni delle seguenti navi – serie Aurora, Constellation Andromeda e Rover Ursa.

IN CORSO

·         Stiamo continuando a configurare le missioni di riparazione.

·         Stiamo configurando le missioni base di furto.

·         Stiamo implementando i dialoghi relativi alle missioni.

·         Stiamo lavorando al prezzario delle armi delle navi.

·         Stiamo configurando i Negozianti di tutti i negozi del gioco – stiamo sistemando i problemi riscontrati con la Sussunzione.

·         Stiamo testando il sistema di esportazione dei Contenitori Oggetti delle Luci – stiamo ricontrollando tutti i problemi che impediscono il funzionamento degli stati di illuminazione.

·         Stiamo preparando il file di implementazione della Mustang per la revisione.


ELEMENTI ARTISTICI

COMPLETATI

·         Abbiamo rifinito le Armi della 3.0.0.

·         Abbiamo rifinito le skin delle armi della 3.0.0.

·         Abbiamo aggiornato le scie di condensazione del Motore di Gioco per tutte le varianti dellAurora.

·         Abbiamo modificato gli effetti di QT dellAurora.

·         Abbiamo terminato il passaggio di rifinitura dei sedili dellArea 18, delle sbarre e del terminali della Dogana

·         Abbiamo terminato le decalcomanie degli effetti di Sangue.

IN CORSO

·         Stiamo continuando a modificare le Luci, gli RTT ed i Proxy Fisici di tutte le navi.

·         Stiamo continuando a rifinire le risorse sceniche dellArea 18.

·         Stiamo continuando la conversione delle risorse sceniche al nuovo Sistema di Oggetti Utilizzabili.


CODICE

COMPLETATI

·         Abbiamo continuato a correggere i problemi di spawn della persistenza ed abbiamo sistemato svariati bug della 3.0.

·         Abbiamo completato il codice di supporto agli ologrammi. Siamo in attesa della sua revisione per vedere se sia necessario compiere ulteriori lavori in questo ambito.

·         Leo si sta occupando della Mappa Stellare.

·         Stiamo scrivendo il codice di supporto per lUI.

·         Abbiamo terminato la parallelizzazione degli aggiornamenti delle code, che speriamo di implementare entro Lunedì.

IN CORSO

·         Stiamo continuando lottimizzazione delle Variabili Serializzate e stiamo ricontrollando i bug di disconnessione che causavano la comparsa dellErrore 7.

o    Il team sta analizzando delle potenziali ottimizzazioni da implementare in gioco ed ha iniziato un lavoro di R&D sulle prestazioni.

·         Stiamo continuando a lavorare alle Video-comunicazioni.

·         Stiamo continuando a lavorare alle interazioni.

·         Stiamo configurando le camera di equilibrio in maniera tale da permettere ai portelloni di aprirsi automaticamente allavvicinarsi di qualcuno.

·         Stiamo iterando il sistema di Conversazione dei personaggi.

·         Stiamo lavorando ad una versione PulitadellHUD (es: senza elmetto, kit, ecc)

·         Stiamo implementando il QATR per i client headless (è un sistema che permetterà agli sviluppatori di popolare i server con client IA per testare i bug causati dalla connessione di un elevato numero di client) Inizialmente verrà utilizzato un limite di 24 client headless, che salirà a 100 qualora i test si concludano con successo.

·         Pawel sta lavorando allo spawn persistente, di cui ha curato i bugfix, ma in futuro tornerà ad occuparsi dei problemi con i proxy.


GRAFICA

IN CORSO

·         Stiamo continuando ad implementare i bugfix relativa al sistema di Rendering su Texture (RTT).

·         Stiamo supportando i lavori di correzione dei problemi relativi alle ombre.

·         Stiamo sistemando i bug riguardanti alcune particelle.

·         Stiamo modificando lesposizione per rendere più semplice usare il mobiGlas anche sugli sfondi luminosi.


OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

 

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 Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.