Ultimo aggiornamento: 10 Novembre 2017

Questa settimana abbiamo rilasciato quindici build interne e tre destinate ai test degli Evocati per il processo di finalizzazione dei lavori della 3.0. Mercoledì, il team ha coordinato i test Evocati a 60 giocatori, che sono andati bene. Questi test sono stati effettuati con lo scopo di valutare il possibile incremento del numero massimo di giocatori presenti su un server, cosa resa possibile dalle recenti ottimizzazioni del codice di gioco e della rete realizzate nell’ambito dei lavori di stabilizzazione e di miglioramento delle prestazioni portati avanti dal team ingegneristico. Vogliamo ringraziare tutti i nostri tester che hanno partecipato a queste prove, oltre a mandare un grosso ringraziamento a quanti hanno dato il loro contributo alla discussione sullo Spectrum. Abbiamo preso in considerazione le vostre opinioni e stiamo continuando a raccogliere le vostre idee qui.

I nostri ringraziamenti vanno anche a tutti coloro che hanno dato il loro contributo alla discussione sullo Spectrum. Abbiamo preso in considerazione le vostre opinioni e stiamo continuando a raccogliere le vostre idee qui.

Una domanda che abbiamo visto comparire spesso riguardava la differenza tra un ‘compito’ ed un ‘bug’. Un compito può essere costituito da una mansione qualsiasi, dalla realizzazione di una funzionalità, alla rifinitura di un meccanismo di gioco per migliorare l’esperienza utente. Un bug è un risultato inatteso che si verifica durante l’utilizzo di una funzionalità/meccanica di gioco. Per fare un esempio, l’implementazione in gioco dei negozi fisici e della possibilità di comprare oggetti è un compito, mentre la mancata comparsa nel mobiGlas dei nomi e delle descrizioni degli oggetti è un bug.

Infine, come potreste aver anche sentito durante la presentazione finale del CitizenCon, abbiamo intenzione di passare ad una programmazione di rilascio in PU trimestrale, così da fornire aggiornamenti più consistenti e regolari. A questo scopo, modificheremo la sezione della Panoramica Post 3.0 per introdurre una nuova Roadmap del PU che vi mostrerà con precisione le varie funzionalità ed aggiunte presenti nella nostra programmazione trimestrale. Se una funzionalità non potrà essere rilasciata per tempo, verrà spostata all’aggiornamento successivo. Questa roadmap verrà postata dopo la pubblicazione Live della 3.0.0.

Cliccate sul video riportato di seguito per vedere il Burndown di questa settimana, in cui discutiamo nel dettaglio dei problemi che abbiamo affrontato e delle soluzioni che abbiamo implementato. 

Shopping

Questa categoria include i lavori riguardanti le transazioni dei negozi fisici, il commercio e la possibilità di aggiungere merci ai box cargo della vostra nave per trasportarli e venderli altrove.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo ispezionato tutti gli inventari dei negozi per assicurarci che ogni oggetto spawnasse correttamente ed avesse le corrette informazioni, loghi, ecc. Abbiamo aggiunto svariati oggetti mancanti ed abbiamo anche sistemato qualche problema di localizzazione minore. Infine, abbiamo effettuato l’ultima iterazione dei prezzi di tutte le merci implementate.
  • Abbiamo corretto svariati bug riguardanti i manichini dei negozi, che non indossavano alcuni pezzi di armatura ed assumevano la posa T. Stiamo anche rifinendo i Negozianti per permettere loro di riprodurre le battute corrette ed evitare di compenetrare gli oggetti.
  • Abbiamo ridefinito la priorità di sviluppo dei lavori della UI necessari per la 3.0.0 ed abbiamo creato le schermate iniziali dei chioschi merci.
  • Abbiamo chiuso svariati bug critici riguardanti il cargo ed abbiamo iniziato a finalizzare l’implementazione fisica delle merci. Questa includerà la logica necessaria per la corretta allocazione sulla griglia cargo dello spazio fisico occupato dalle merci durante le transazioni, oltre che i passaggi necessari ad assicurarsi che lo spazio cargo da esse occupato sia adeguato.

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Missioni

Questa categoria include i lavori riguardanti le singole missioni che i giocatori potranno accettare sia dalle bacheche dei lavori, sia dagli NPC specializzati. Questi mission giver introdurranno anche la prima iterazione del sistema della reputazione.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Stiamo analizzando i feedback ed i report ricevuti dal team di QA riguardo le missioni già giocabili per cercare di velocizzare il loro rilascio agli Evocati.
  • Il team si sta anche concentrando sulla risoluzione di svariate dipendenze del codice che hanno impedito la configurazione finale di alcune missioni. Ad esempio, c’erano delle mansioni incomplete riguardanti la Sussunzione di cui avevamo bisogno per permettere a Ruto di seguire il suo flusso di assegnazione delle missioni.
  • Abbiamo completato l’ultima serie di animazioni richieste per supportare i dialoghi di “Ragguaglio Missione” di Eckhart.
  • Per quanto riguarda il codice del sistema dei Suggerimenti, entro la fine della prossima settimana completeremo l’ultimo lavoro rimasto aperto in questo ambito (qualora non sia necessario aggiungere altri suggerimenti). Abbiamo in programma di completare i compiti rimanenti per la UI dopo aver sistemato i problemi a priorità maggiore. Oggi programmeremo le ultime mansioni di design richieste per questo ambito.

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Navi/Veicoli

Questa categoria include i lavori riguardanti la configurazione di design delle navi e dei veicoli, l’integrazione del nostro Sistema Oggetti 2.0 al loro interno, l’aggiunta delle schermate correlate, la configurazione dell’UI e le operazioni di bilanciamento successive.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo risolto svariati problemi relativi alla serie 300, alla Mustang, la Nox, la Starfarer e la Scythe; inoltre abbiamo identificato delle dipendenze aggiuntive riguardanti la configurazione finale delle luci che vedremo di risolvere la prossima settimana.
  • Abbiamo consegnato le animazioni aggiornate della Gladiator ed entro la fine delle settimana completeremo la sua configurazione.
  • I lavori riguardanti le schermate di supporto del Visore e le “navi sotto mira” sono ancora in fase di completamento. I bug rimanenti degli schermi multifunzione, come ad esempio l’aggiunta di una barra di surriscaldamento e l’implementazione dei parametri di raffreddamento nei pulsanti di soppressione della traccia IR sulla schermata del Calore, sono in via di finalizzazione.
  • Le operazioni di bilanciamento non avranno inizio fino a quando l’Integrazione della UI e le funzionalità del Sistema di Configurazione delle Navi non saranno state completate.
  • Il team del codice della UI ha fatto dei grossi passi in avanti per quanto riguarda le funzionalità ad essa correlate, mentre il team artistico della UI ha creato delle bozze dello schema di rappresentazione della Mappa Stellare all’interno del radar situato negli abitacoli dei vascelli, così che il team Artistico delle Navi e quello di Design Tecnico sappiano cosa fare per implementare questo meccanismo all’interno di tutti i velivoli previsti per la 3.0.
  • Il team Artistico ha terminato le ultime modifiche ai letti delle navi ed il team delle Animazioni ha iniziato il suo lavoro su tutti i velivoli. Una volta che il reparto di Animazione avrà convalidato tutti i letti delle navi, il team di Design tecnico potrà iniziare l’implementazione finale. I dipartimenti di Programmazione del Regno Unito e di LA devono ancora completare alcune mansioni correlate a queste funzionalità e continueranno ad occuparsene mentre gli altri reparti saranno impegnati nella realizzazione delle risorse di animazione, ammesso che non vengano rallentati da qualche grosso bug.

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Spostamenti

Questa categoria include i lavori riguardanti tutte le modalità di spostamento del vostro personaggio nell’universo di gioco, a prescindere che questo avvenga a piedi o su un veicolo. Essa include le mansioni relative ad elementi come il Viaggio Quantistico, i postbruciatori, lo IFCS, il volo atmosferico e l’Interdizione dell’IA.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Il team dei VFX e quello Ingegneristico stanno rifinendo queste funzionalità per il rilascio.
  • Stiamo attualmente ribilanciando la meccanica dei Postbruciatori di Secondo Stadio. Il primo passaggio dovrebbe essere completato per la fine della settimana. Le mansioni relative alla UI da chiudere per la finalizzazione di questa funzionalità (come l’indicatore dello stato del postbruciatore sull’HUD) sono state portate in cima alla scaletta dei lavori di sviluppo della UI.
  • Il team di design ha definito il lavoro da svolgere per il volo atmosferico, che è stato quindi approvato dai direttori. Le ultime due mansioni relative al codice stanno aspettando che i programmatori terminino di occuparsi di altri compiti.
  • Il team Ingegneristico sta finalizzando il meccanismo tramite cui l’IA sarà in grado di determinare se e quando il viaggio Quantistico dei giocatori verrà interrotto.

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MobiGlas

Questa categoria include tutti i lavori riguardanti il vostro dispositivo di assistenza personale, inclusa l’implementazione base delle nuove app, l’interfaccia UI e la Mappa Stellare.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo continuato ad occuparci della rifinitura del movimento e della rotazione dei Personaggi. Abbiamo organizzato una mini revisione ed abbiamo identificato delle correzioni importanti che vogliamo implementare prima di pubblicare l’app di Gestione Personale.
  • Sebbene ancora non sia iniziato lo sviluppo attivo dell’App di Gestione dei Veicoli, abbiamo dato la priorità all’identificazione dei compiti che il team del Codice di Gioco e quello della UI dovranno svolgere a riguardo.
  • Nel corso della settimana abbiamo continuato a rifinire la versione mobiGlas della Mappa Stellare, così da prepararla all’imminente revisione dei direttori.

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Prestazioni & Stabilità

Questa categoria include i lavori riguardanti le prestazioni complessive del sistema, le ottimizzazioni e le modifiche all’esperienza utente che permetteranno di far girare meglio il gioco.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • In aggiunta alle ottimizzazioni della “distanza di aggiornamento” della scorsa settimana, il team si è assicurato che la fisica delle navi venga aggiornata soltanto quando necessario.
  • Il costo degli aggiornamenti generali dei veicoli e dei loro componenti è stato significativamente ridotto.

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Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:

Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.

Crash

  • Risolto un crash in CSCActorShoppingAssistance::AllClUpdateTryOnItems
  • Risolto un crash in CFrontendCharacterCustomizerContextComponent::SetDisplayTransform
  • Risolto un crash in CEntityLoadManager::OnPreloadFinishedForSpawn
  • Risolto un crash in CShaderMan::mfCreateShaderResources: MAX_RE…
  • Risolto un crash in Array SPersistentTransactionItem,int,NArray::ArrayStorage>::init
  • Risolto un crash in CThrusterRay::queueTest
  • Risolto un crash in CBasePhysicsController::RegisterHealthComponentJointForeignData
  • Risolto un crash in CMementoMemoryManager::AllocHdl
  • Risolto un crash in CAttachableComponent::NotifyPortChang…
  • Risolto un crash in NArray::SmallDynStorage NAlloc::AllocCompatible NAlloc::ModuleAlloc> >::Store SPersistentLoadoutData
  • Risolto un crash in CSCItem::GetHostCharacter
  • Risolto un crash in NavObstacleManager::UpdateObstaclePositions
  • Risolto un crash in CFlightControl::~CFlightControl()
  • Risolto un crash in CPhysicalEntity::ComputeBBox
  • Risolto un crash in C3DEngine::DeleteRenderNode
  • Risolto un crash in CigKeyedEvent::WakeUpWaiter_Fiber
  • Risolto un crash in PersistenceCache::CCacheMsgHandler::SendAccountDataResponse
  • Risolto un crash in CIKTargetSystem::GetCharacterData
  • Risolto un crash in CStatObj::LoadCGF_Int
  • Risolto un crash in CSeatAccessEntranceTaskExecutor::Execute
  • Risolto un crash in CSkyLineComponent::UpdateStarMapContainer()
  • Risolto un Blocco del Thread Principale in CSCItemShieldEmitter::UpdateShieldHealth
  • Risolto un blocco che si verificava poco dopo essere usciti da una Origin 315p.
  • Risolto un Blocco del Thread Principale che si verificava quando i giocatori si univano ad un server.

Codice di Gioco

  • Risolto un problema che si verificava quando si faceva spawnare una seconda nave e che bloccava i movimenti dei personaggi e la renderizzazione dell’intero ambiente di gioco.
  • Risolto un problema che rendeva le M50 Pirata non reattive e posizionava i piloti in piedi all’interno della nave.
  • Risolto un problema che faceva comportare le navi in maniera imprevedibile quando si cercava di cambiare direzione con la manetta impostata ad almeno il 50% della velocità SCM massima.
  • Risolto un problema che rendeva invisibili i VFX degli scudi in prossimità delle lune.
  • Risolto un problema che portava i giocatori ad oltrepassare la propria destinazione durante il Viaggio Quantistico.
  • Risolto un problema che estremizzava i riflessi sui vetri delle navi, andando così ad intralciare il volo.
  • Risolto un problema che faceva ricomparire i missili usati dopo il respawn del velivolo.

UI

  • Risolto un problema che faceva comparire una schermata nera quando si cercava di caricare la finestra di Personalizzazione dei Personaggi.
  • Risolto un problema che permetteva la comparsa di più versioni di una stessa missione all’interno dell’App di Gestione dei Contratti del mobiGlas.
  • Risolto un problema che non faceva comparire alcune navi dotate di spazio cargo all’interno della lista dei chioschi merci relativa alle possibili zone di trasporto.
  • Risolto un problema che rendeva illeggibili i testi del mobiGlas mentre si guardava un’area ben illuminata.

Stanton

  • Risolto un problema che faceva scomparire tutti gli oggetti dai negozi e dai chioschi.
  • Risolto un problema che non faceva risultare alcune missioni come completate, anche se i requisiti erano stati soddisfatti.
  • Risolto un problema che, dopo aver visitato una luna, faceva apparire sfocate le altre lune ed i pianeti.
  • Risolto un problema che impediva la raccolta della scatola nera correlata ad una missione.
  • Risolto un problema che mostrava in maniera errata alcuni punti di interazione degli oggetti.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa delle collisioni sulle scale di Port Olisar.
  • Risolto un problema che permetteva ai giocatori di avviare il Viaggio Quantistico anche quando la destinazione veniva segnalata come “Troppo Vicina”.
  • Risolto un problema che faceva sussultare le navi quando queste entravano in una zona di armistizio.
  • Risolto un problema che assegnava un livello di criminalità a quei giocatori che uccidevano un fuorilegge nelle zone controllate.
  • Risolto un problema che impediva alle stazioni della Cry-Astro di supportare il sistema di atterraggio automatico della Starfarer.
  • Risolto un problema riguardante gli effetti di motion blur degli anelli di Port Olisar.

Rete

  • Risolto un errore di disconnessione 10001.
  • Risolto un errore di disconnessione 30000 che si verificava quando si rimaneva fermi in uno EZHab.

Veicoli

  • Risolto un problema che portava alcune navi ad usare il Carburante per il Viaggio Quantistico al posto di quello ad Idrogeno.
  • Risolto un problema che permetteva ai personaggi di stare in piedi all’interno di una Nox.
  • Risolto un problema che impediva lo spawn della Gladiator.
  • Risolto un problema che permetteva ai personaggi di stare in piedi all’interno delle navi Origin della serie 300.
  • Risolto un problema riguardante i LOD delle armi delle navi che si verificava quando le si guardava da lontano.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa dei LOD di diverse navi quando le si guardava da lontano.
  • Risolto un problema che faceva scomparire l’atmosfera all’interno della Starfarer.
  • Risolto un problema che impediva di avviare la Mustang Delta.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa delle animazioni di Ingresso/Uscita dalla Vanduul Scythe.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di uscire dal sedile della Reliant Kore.

Varie

  • Risolto un problema in cui l’ondeggiamento della testa dei giocatori influiva negativamente sulla capacità di interagire con gli oggetti o di pilotare le astronavi.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa delle munizioni dalla Scattergun dell’Apocalypse Arms.

IL PROCESSO

Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.


OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

Dopo il rilascio Live dell’aggiornamento Alpha 3.0.0, passeremo ad una programmazione di rilascio in PU basata su cicli trimestrali, così da fornire aggiornamenti più consistenti e regolari. Il team web sta sviluppando un formato di presentazione aggiornato per meglio riflettere la nostra roadmap futura, così che potrete vedere in che punto di questa programmazione trimestrale andranno a ricadere le varie funzionalità ed aggiunte attualmente in fase di sviluppo. Questa sezione verrà pubblicata dopo il rilascio del nuovo sito.

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.