Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 10 Marzo 2017!


 

Benvenuto,

Di seguito troverai lAttuale Programmazione dei Traguardi di sviluppo. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola allinterno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio, ma ad eccezione di questi punti, quando qualcosa cambierà, slitterà o sarà completata, voi ne sarete informati.

Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft Project, JIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire levolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.

Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.

Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.

Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino allaltezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nellimplementazione delle funzioni.

III. Emolto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO

La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.

Ultimo aggiornamento: 10 Mar, 2017


 Riepilogo 2.6.2

 

Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 2.6.2, con riportati tutti i compiti principali rimanenti.

I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA.

Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni.

Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 2.6.2, oppure potrebbero essere esclusi dalla 2.6.2, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio.

Il lavoro della 2.6.2 è diviso in Sottosezioni: Star Marine, Rete, UI e Codice di Gioco.

La 2.6.2 è stata progettata per essere un ulteriore aggiornamento di rifinitura/bugfixing mirato a migliorare lesperienza d gioco e continuare a costruire sulle fondamenta delle funzionalità introdotte con la 2.6.0 e ulteriormente ampliate con la 2.6.1. Quanto riportato nella pianificazione seguente sono dei piccoli miglioramenti intesi a migliorare lesperienza dei giocatori, come la fiduciosa integrazione della Mega Mappa Multigiocatore, il supporto agli schermi con risoluzione diversa dai 16:9, fix vari per le lobby di Arena Commander e Star Marine, assieme ad altri interventi di correzione bug preparati dai vari team.

Come potreste notare da questa pianificazione, la data di rilascio dellaggiornamento al gruppo Evocati a cui avevamo inizialmente puntato è stata rimandata leggermente. Ciò è stato dovuto al tempo extra richiesto per la correzione dei bug riguardanti la Mega Mappa Multigiocatore. Vogliamo assicurarci che questa funzionalità riceva tutto il tempo di test necessario con i giocatori, il che vuol dire che in questo caso il nostro obiettivo è di renderla disponibile per il primo rilascio agli Evocati.


PROGRESSI SUI BUG

Di seguito è riportata la panoramica dei vari tipi di problemi che abbiamo sistemato dal rilascio Live della 2.6.1:

·         Crash

o    Risolto un crash in CTextMessages::PushEntry_Text

o    Risolto un crash in CPlayerStateLedge::IsLedgeExitBlocked

o    Risolto un crash in CMannequinInterface::UnloadAll()

o    Risolto un crash in CArticulatedEntity::Action

o    Risolto un crash in CItemPortContainer::GetController

o    Risolto un crash in CFrontendEALobbySetupComponent::Focus

o    Risolto un crash in ZoneSystem::CheckAABBAgainstDepthBuffer

·         Menu Principale

o    Risolto un problema che impediva ai giocatori di tornare al menu principale quando si trovano in party già prima dellingresso in Arena Commander.

o    Risolto un problema che impediva ai giocatori di navigare tra le varie modalità di gioco sulle tabelle dei punteggi in gioco.

o    Risolto un problema con la personalizzazione della nave in Arena Commander che impediva di ruotare lologramma della nave.

·         Arena Commander / Crusader

o    Risolto un problema che rendeva i terminali ASOP inutilizzabili quando un giocatore si allontanava da uno di essi dopo averlo attivato.

o    Risolto un problema che spaccava il radar a piedi dopo aver pilotato una nave.

o    Risolto un problema che rendeva possibile aggiungere gli anelli o Port Olisar alla griglia fisica di una nave causando dei comportamenti anomali.

o    Risolto un problema che nel tempo causava la degradazione dellaudio durante le partite in Sciame Vanduul.

o    Risolto un problema che impediva il despawn corretto delle navi quando un giocatore ne richiedeva una seconda da un terminale ASOP mentre la prima era ancora in suo possesso.

o    Risolto un problema che impediva la comparsa della notifica Premere X per Iniziaree causava linizio immediato della partita.

o    Risolto un problema che bloccava la velocità massima della Vanduul Glaive a 50 m/s in modalità Sciame Vanduul.

o    Risolto un problema che portava i giocatori a rimbalzare sulla piattaforma di atterraggio durante la procedura di atterraggio con una nave.

·         Star Marine

o    Risolto un problema che impediva il corretto aggiornamento del radar quando si guardavano gli altri giocatori.

o    Sono stati rimossi i detriti galleggianti precedentemente presenti nel punto di spawn dei fuorilegge su Echo 11.

o    Estata sistemata la cassa di munizioni galleggiante nella sezione ingegneristica di Echo 11.

o    Risolto un problema che permetteva ai giocatori di saltare fuori dal mondo di gioco passando dietro una scalinata di Echo 11.

o    Risolto un problema che in certi punti di Demien permetta ai giocatori di sfruttare la geometria del livello per sparare agli altri partecipanti da sotto il pavimento.

o    Risolto un problema che permetteva ai giocatori di utilizzare allinfinito le Medipen dopo essersi curati.

o    Adesso la tabella dei punteggi è in grado di contare anche i numeri di uccisioni negativi. I giocatori con 0 kill che si suicidano avranno -1 nella colonna delle uccisioni.

o    Sono state sistemate varie collisioni con gli elementi scenici di Demien, così da non permettere più il loro sfruttamento nella mappa.

o    Ora i giocatori possono sparare attraverso la loro barriera di spawn per ridurre il fenomeno del camperaggio attorno alle basi.

o    Risolto un problema in cui la UI mostrava che la partita era terminata in pareggio.

o    Risolto un problema che causava la riproduzione di una piccola statica durante lutilizzo delle MediPen in Star Marine.

o    Risolto un problema che rendeva la grafica monocromatica durante i filmati introduttivi di Star Marine.

o    Risolto un problema che impediva il funzionamento del pulsante Trova il mio Rankingnella tabella dei punteggi di Star Marine ed Arena Commander.

o    Risolto un problema in Star Marine che causava la doppia riproduzione del conto alla rovescia per linizio della partita.

o    Risolto un problema che causava uninterferenza tra la musica di gioco di Star Marine ed il filtro EVASFX.

o    Estata incrementato il livello audio per il ritardo del lancio della granata in Star Marine.

·         Navi

o    Risolto un problema che causava un comportamento in volo instabile a causa di calcoli rotazionali errati.

o    Risolto un problema che impediva di usare i missili sulla 350R.

o    Risolto un problema che rendeva invulnerabile il retro della Drake Cutlass quando veniva danneggiata.

o    Risolto un problema che causava la morte del giocatore quando si passava attraverso i portelloni superiori ed inferiori della Retaliator mentre si era in EVA.

·         Rete

o    Risolto un problema che permetteva ai giocatori di diventare invisibili ed invincibili se si eseguiva una certa procedura.

·         Telecamere

o    Risolto un problema che causava la distorsione del modello dei personaggi morti quando visti in terza persona.

·         Varie

o    Risolto un problema che impediva di scalare in maniera appropriata la UI/lo HUD a risoluzioni differenti dai 16:9.

o    Il volume dello sparo del fucile a pompa è stato aumentato.

o    Risolto un problema che impediva la riproduzione dellanimazione della Medipen.
Le preferenze delle modalità Coupled, Comstab e GSafe adesso vengono salvate tra unuccisione e laltra o durante il riavvio del client.

o    Risolto un problema con la modalità di fuoco a raffica delle armi che sparava un proiettile in meno.

o    Risolto un problema di loop audio del cannone Gatling Tigerstrike T-21.

o    Le schermate relative agli avvertimenti legali sono state sistemate ed ora vengono visualizzate correttamente a 21:9.

o    Sono state implementate varie correzioni per i LOD delle risorse ambientali.

o    Sono stati aggiunti gli effetti audio relativi al cambio modalità di fuoco in Star Marine.

o    Risolto un problema di loop audio del cannone Gatling Scorpion GT-215.


SUDDIVISIONE IN SOTTOSEZIONI


 STAR MARINE

CORREZIONE BUG

·         Abbiamo intenzione di implementare una serie di correzioni ai Livelli, alle Animazioni, allAudio, alle risorse sceniche, allEVA ed alle Armi per rifinire ulteriormente tutti gli ambienti di Star Marine.

·         ETA: 16 Marzo


 RETE

VARIABILI SERIALIZZATE

·         Anche se adesso il sistema è completamente funzionante, altre aree del codice non lavorano più come dovrebbero. Ciò ha causato lo slittamento della data di completamento oltre i termini prefissati. Tuttavia utilizzeremo il tempo di QA aggiuntivo per assicurarci che il sistema funzioni come dovrebbe.

·         ETA: 15 Marzo (precedentemente era 8 Marzo).

MEGA MAPPA MULTIGIOCATORE

·         Questa funzionalità ha subito qualche ritardo a causa di problemi tecnici con il nostro sistema interno di controllo del codice. Stiamo inviando gli ultimi fix, che dovrebbero risolvere il problema.

·         ETA: Oggi (precedentemente era 8 Marzo).


 UI

CORREZIONE BUG/RIFINITURA FRONT END

·         Il team della UI ha identificato dei nuovi bugfix per i Menu Principali ed altri bug di gioco più generici che abbiamo intenzione di sistemare.

·         ETA: 22 Marzo

SUPPORTO PER LE RISOLUZIONI NON A 16:9

·         Abbiamo intenzione di supportare gli schermi a risoluzione non 16:9 per fornire agli utenti un maggiore comfort visivo in base alle loro impostazioni hardware.

·         ETA: 15 Marzo

FIX PER INTERFACCIA PERSONALIZZAZIONE NAVI DELLARENA COMMANDER

·         Grazie alla relativa calma in ambito bugfix, il team della Rete ha potuto iniziare a implementare le correzioni relative allinterfaccia di personalizzazione della nave con leggero anticipo rispetto alla tabella di marcia.

·         ETA: 13 Marzo

CORREZIONI PER LE LOBBY DELLARENA COMMANDER/STAR MARINE

·         Come sopra, anche il team della UI ha identificato delle correzioni che vorrebbero implementare nelle lobby dellArena Commander.

·         ETA: 13 Marzo


 CODICE DI GIOCO

CORREZIONE BUG

·         Il team del Codice di Gioco ha intenzione di correggere ulteriori bug relativi al sistema delle telecamere ed alla modalità spettatore, oltre che investigare i cali di FPS intermittenti che si verificano in modalità Sciame Vanduul ed i problemi riscontrati con la raccolta degli oggetti di rifornimento in Arena Commander.

·         ETA: 13 Marzo


3.X ED OLTRE – RIEPILOGO DEI TRAGUARDI

3.0 – Sistema Stanton

FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI

·         Commercio – Essere in grado di acquistare/vendere beni attraverso i chioschi e agli NPC tra le varie zone di atterraggio.

·         Trasporto Merci – Accettare dei lavori di trasporto tra le varie zone di atterraggio. Carico/scarico automatico delle merci, trasporto cargo manuale.

·         Pirateria e contrabbando – Definire aree sicure/non sicure. Risposta delle IA di sicurezza agli attacchi. Aggiungere la possibilità di recuperare cargo alla deriva dalle navi distrutte. Creare un sistema di acquisto/vendita per merci illegali.

·         Mercenari – Creare il Sistema dei Radiofari di Servizio (per i Contratti di Assistenza al Combattimento). Creare degli scenari di richiesta di soccorso da parte delle IA.

·         Cacciatore di Taglie – Accettare missioni che richiedono di uccidere NPC e giocatori ricercati.

NUOVE NAVI

·         Rover RSI Ursa – Questo robusto veicolo in grado di spostarsi su qualsiasi terreno è perfetto per esplorare vasti pianeti.

·         Drake Dragonfly – Questa veloce nave a cabina aperta è stata vista volare sia nello spazio che in atmosfera.

·         Drake Caterpillar – Questa grossa nave cargo modulare ha una reputazione controversa: per alcuni è un trasporto spazioso ed a buon prezzo, per altri è finalizzato a loschi fini.

·         RSI Constellation Aquila – La variante da esplorazione della classica RSI Constellation.

 

LANCIO DEL SISTEMA STANTON

Viaggiare tra i vari pianeti e stazioni situati allinterno del Sistema Stanton. Sebbene si tratti tecnicamente di un sistema UEE, tutti questi pianeti sono stati venduti a MegaCorporazioni per aiutare a finanziare il governo.

·         Debutto della Tecnologia Planetaria.

·         Espandere il Sistema Stanton.

o    ArcCorp

o    Hurston

o    Microtech

o    Crusader

o    Delamar

o    Nuove Stazioni Spaziali, lune e cinture di asteroidi.


3.1 – Estrazione e Raffinazione

FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI

·         Estrazione – Recupero di beni solidi e gassosi dalla superficie dei pianeti, trasporto cargo manuale, raffinazione dei materiali.

·         Raffinazione e Lavorazione – Lavorare i minerali grezzi in beni purificati. La maggior parte dei negozi si occuperanno soltanto di una o laltra forma. Limplementazione iniziale potrebbe avere dei negozi dedicati che gestiranno la raffinazione.

·         Interdizione Quantistica – Essere in grado di interdire le navi dei giocatori dallentrare in modalità Quantistica.

·         Rifornimento – Aggiunta dei Contratti di Rifornimento ai Radiofari di Servizio. Cisterne e richieste di rifornimento da parte delle IA (come anche dai giocatori).

·         Scorta – Protezione di una o più navi dagli attacchi. Aggiungere i contratti di Scorta ai Radiofari di Servizio. Implementazione del Collegamento Quantistico (la possibilità di far saltare più navi insieme).

LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE

NUOVE NAVI

·         Drake Cutlass Red & Blue Varianti del popolare caccia Drake.

·         MISC Hull C – Questa nave cargo di medie dimensioni è una delle navi da trasporto più comuni dellImpero.

·         MISC Prospector – Un piccolo vascello minerario per operatori solitari.

·         Origin 85X – Il fuoribordo di lusso presentato inizialmente nella brochure della 890 Jump.


3.2 – Riparazioni e Recupero

FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI

·         Recupero – Smantellamento di materiali dagli scafi delle navi attraverso strumenti portatili, recupero di casse ed altri oggetti di valore da detriti e relitti.

·         Riparazione – Riparazione delle navi danneggiate attraverso appositi strumenti (le implementazioni successive introdurranno la Crucible), riparazione di satelliti o stazioni danneggiate.

·         Mercenari – Operazioni sotto Copertura – Pattugliamento di aree dello spazio, protezione di entità stazionarie, scenari di missioni avanzate: infiltrazione/sotto copertura (recupero dati/oggetti da nemici, sabotaggio, ecc), missioni di salvataggio ostaggi)

LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE

NUOVE NAVI

·         RSI Constellation Taurus –  Il modello base della iconica linea RSI Constellation.

·         RSI Constellation Phoenix – Il modello di lusso della iconica linea RSI Constellation.

·         Anvil Terrapin – La robusta e resistente nave da Scansione ed Esplorazione.

·         AEGIS Vanguard Harbinger – La variante della Vanguard che è stata convertita in un bombardiere.

·         AEGIS Vanguard Sentinel – La variante della linea Vanguard per la guerra Elettronica.

·         AEGIS Reclaimer – La nave industriale AEGIS per recupero materiali.


3.3 – Agricoltura e Salvataggio

FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI

·         Agricoltura – Piantare e crescere colture, raccoglierle quando è il mondo giusto e vendere il prodotto finale.

·         Salvataggio – Soccorrere NPC da svariati pericoli (stazioni senza energia, navi danneggiate in decadimento orbitale, personale da evacuare, ecc.)

LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE

NUOVE NAVI

·         Anvil Carrack – La nave da esplorazione a lungo raggio della Anvil.

·         890 Jump – La nave da crociera di lusso della Origin.

·         Banu Merchantman – La prima astronave Banu introdotta nel gioco, la Merchantman è unenorme nave cargo.

·         Varianti MISC Reliant – Tutte le varianti della nave a rotazione verticale della MISC.


4.0 Punti di Salto

FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI

·         Viaggiare tra vari Sistemi Solari – Luniverso si espande oltre il Sistema Stanton.

·         Esplorazione e Scoperte – Trova asteroidi sconosciuti, relitti, fonti di carburante, basi, punti di scambio merci e scansiona lo spazio e le superfici planetarie allo scopo di utilizzare, condividere o vendere queste informazioni.

·         Scienza e Ricerca – Recupera campioni dallo spazio e dalla superficie dei pianeti per le analisi, la manipolazione atmosferica, scansioni/analisi di vari fenomeni.

LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE

NUOVE NAVI

·         RSI Orion

·         Anvil Crucible

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.