Ultimo aggiornamento: 1 Dicembre, 2017

Questa settimana, il team ha rilasciato ai tester del PTU due nuove build di gioco, nonché un nuovo aggiornamento del launcher, fornendo ai giocatori delle correzioni fondamentali per permettere loro di aggirarsi per lo spazio della 3.0. Internamente, invece, gli sviluppatori hanno continuato ad apporre gli ultimi ritocchi a svariate funzionalità. Ruto, il secondo Mission Giver, è stato inviato al QA per i test di rito. Il team ha anche implementato dei nuovi elementi del Sistema dei Suggerimenti per aiutare i nuovi giocatori ad abituarsi ai controlli del gioco. Per il resto, i vari dipartimenti sono stati impegnati nelle operazioni di bug fix generali, ottimizzazione e rifinitura per fornire la migliore esperienza di gioco possibile.

Potrete controllare qui lo stato aggiornato degli inviti al PTU e, come sempre, siete invitati a visitare la nostra discussione sullo Spectrum per lasciare il vostro feedback riguardo questa Programmazione di Sviluppo.


Shopping

Questa categoria include i lavori riguardanti le transazioni dei negozi fisici, il commercio e la possibilità di aggiungere merci ai box cargo della vostra nave per trasportarli e venderli altrove.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Stiamo continuando a sistemare i bug ed implementare le rifiniture finali, ma i negozi ed i chioschi fisici sono in uno stato di sviluppo sufficientemente avanzato da poterli ritenere pronti per il rilascio iniziale.
  • Con l’aggiunta delle ultime correzioni riguardanti i problemi più estremi riscontrati durante le operazioni di acquisto e vendita delle merci presenti nella griglia cargo, il sistema Cargo della 3.0.0 si può dire completato. Rimangono da sistemare alcuni bug minori, per cui potremmo usare il tempo aggiuntivo a nostra disposizione per inserire all’ultimo minuto qualche funzionalità extra riguardante gli aspetti commerciali del sistema cargo, per aiutare i giocatori ad acquistare e vendere merci in più posti.

 

Missioni

Questa categoria include i lavori riguardanti le singole missioni che i giocatori potranno accettare sia dalle bacheche dei lavori, sia dagli NPC specializzati. Questi mission giver introdurranno anche la prima iterazione del sistema della reputazione.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Abbiamo completato tutte le missioni eccetto una, ma il team ha intenzione di chiudere anche questo lavoro il prima possibile. Stanno anche iniziando a ricontrollare i problemi correlati ai dialoghi riscontrati in due delle nostre missioni.
  • Parte del team è impegnata ad occuparsi dei miglioramenti e dei bug report riguardanti le missioni già disponibili, così da rifinirle ulteriormente.
  • Abbiamo completato tutte le funzionalità correlate a Miles Eckhart e siamo passati alla fase di rifinitura/bugfixing. Ruto è stato inviato al QA per essere sottoposto ai test di rito. La prossima settimana terremo una riunione di revisione con i Direttori e successivamente dovremmo poter considerare questa funzionalità come completata per la 3.0.

 

Navi/Veicoli

Questa categoria include i lavori riguardanti la configurazione di design delle navi e dei veicoli, l’integrazione del nostro Sistema Oggetti 2.0 al loro interno, l’aggiunta delle schermate correlate, la configurazione dell’UI e le operazioni di bilanciamento successive.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • La conversione al Sistema Oggetti 2.0 è stata completata, ma il team continuerà a chiudere gli ultimi bug ed implementare nuove rifiniture.
  • Inoltre, il team ha tenuto una riunione di revisione per l’integrazione della UI del Sistema Oggetti 2.0 ed adesso sta iterando i feedback ricevuti. Stanno anche continuando ad implementare il Flash del Visore, oltre che dei nuovi evidenziatori 3D e le rifiniture generali necessarie ad ottimizzare l’esperienza utente.
  • Questa settimana, abbiamo ricontrollato assieme ai Direttori i progressi fatti sulla funzionalità di conversione della Mappa Stellare al Radar delle Navi. I compiti rimanenti necessari per chiudere questo lavoro in previsione del passaggio Live sono stati identificati ed aggiunti alla scaletta di produzione. Ci aspettiamo di completare tutte queste mansioni entro la fine della prossima settimana.
  • Al momento stiamo terminando le ultime porzioni della funzionalità di Spawning e Riconnessione alla Persistenza, sebbene alcune di queste possano presentare dei rischi consistenti, per cui stiamo valutando per quando sarebbe meglio completare questa mansione, senza rischiare di andare a ledere la stabilità della build.

 

Spostamenti

Questa categoria include i lavori riguardanti tutte le modalità di spostamento del vostro personaggio nell’universo di gioco, a prescindere che questo avvenga a piedi o su un veicolo. Essa include le mansioni relative ad elementi come il Viaggio Quantistico, i postbruciatori, lo IFCS, il volo atmosferico e l’Interdizione dell’IA.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Ci rimane soltanto un compito da terminare per la conversione della funzionalità di NetSerialize, che dovrebbe essere completata entro la prossima settimana.
  • Abbiamo finito il primo passaggio di Bilanciamento dei Postbruciatori di Secondo Stadio; è improbabile che riusciremo a completare il lavoro riguardante la UI in tempo per il rilascio, per cui il team della UI darà la priorità al miglioramento di altre funzioni.
  • Abbiamo sistemato molti dei peggiori bug riguardanti il sistema GravLev, cosa che ha permesso al team di correggere svariati problemi legati alla qualità del gioco ed altri bug dello IFCS.
  • Il team sta discutendo dei problemi che dovrà risolvere per il volo atmosferico e ne stilerà una lista prima della fine della settimana, così da poter identificare gli ultimi fix da implementare prima che questa funzionalità possa essere considerata pronta per il rilascio live.

 

MobiGlas

Questa categoria include tutti i lavori riguardanti il vostro dispositivo di assistenza personale, inclusa l’implementazione base delle nuove app, l’interfaccia UI e la Mappa Stellare.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Questa settimana CR ha ricontrollato l’App del Manager Personale (PMA) ed ha evidenziato dei compiti aggiuntivi riguardanti la selezione degli oggetti del modello per personaggi per migliorare l’utilizzabilità dell’app in previsione del rilascio Live della 3.0.
  • Abbiamo effettuato qualche intervento su alcune funzionalità specifiche dell’App del Manager dei Veicoli (VMA) per permettere agli utenti di selezionare la loro nave. Sebbene ci siamo occupati soltanto di queste mansioni, i compiti ancora in corso e quelli conclusi riguardanti il PMA andranno a migliorare anche il VMA, non appena il team artistico avrà avuto modo di mettere le mani su questa funzionalità ed aggiornarla.
  • Sfortunatamente, a causa di altri lavori ad alta priorità del team della UI, la finalizzazione del compito rimanente per il completamento della Mappa Stellare è stato rimandata a causa di problemi imprevisti correlati alla schermata dello stato delle navi. Sebbene i lavori in questo ambito non siano andati avanti, nel corso della settimana la Mappa Stellare ha ricevuto diversi bugfix.
  • Il codice di gioco e l’implementazione della UI per l’Integrazione dei terminali ASOP per la 3.0 sono stati terminati.
  • Abbiamo compiuto nuovi progressi con il Sistema dei Suggerimenti, aggiungendovi altri consigli. Al momento abbiamo implementato grosso modo tutti i suggerimenti richiesti, per cui il team si dedicherà al completamento ed alla rifinitura del sistema.

 

Prestazioni & Stabilità

Questa categoria include i lavori riguardanti le prestazioni complessive del sistema, le ottimizzazioni e le modifiche all’esperienza utente che permetteranno di far girare meglio il gioco.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Il team ha iniziato a lavorare ai compiti di time slice della Sussunzione. Una volta che avranno raccolto i dati sulle prestazioni ottenuti grazie ai nuovi evidenziatori di profilo aggiunti ai server PTU, il team inizierà ad occuparsi delle ottimizzazioni. In aggiunta, abbiamo effettuato svariate ottimizzazioni dei gestori degli eventi di stato dei giocatori. Il codice di Aggiornamento del componente “rotazione semplice”, uno degli elementi fondamentali del gioco, è stato spostato ai worker di gruppo multithread.
  • Abbiamo inviato svariate ottimizzazioni relative ai componenti attori più importanti, nonché ai componenti dei controller audio.
  • Abbiamo anche implementato un’altra modifica per gestire correttamente le priorità dei thread sia sui server che sui client ed attualmente è in QATR. Tra le altre cose, migliorerà la priorità dei thread della fisica e della rete per ridurre le dispute delle risorse, oltre a limitare il tempo sprecato nei spinlock della fisica (che prima o poi, con il procedere dei lavori per il passaggio al nuovo sistema fisico, verranno rimossi del tutto) sia sui client che sui server.
  • In futuro (in base ai risultati ottenuti con i playtest del PTU) prenderemo in considerazione diversi approcci per attivare in maniera sicura lato server la limitazione degli aggiornamenti per client basata sulla distanza, così da ridurre la mole di calcoli svolti lato client, aumentati in seguito all’incremento del numero di giocatori in multiplayer. Nella maggior parte dei casi (ad eccezione di quando i giocatori si ritroveranno tutti nello stesso punto dello spazio), ciò dovrebbe comportare dei miglioramenti sostanziali lato client, oltre che ridurre moderatamente il costo in risorse lato server.
  • Stiamo ancora sviluppando i miglioramenti al sistema delle zone per gli aggiornamenti contemporanei della posizione (sono stati ritardati a causa del lavoro necessario per stabilizzare le build e sistemare i recenti problemi di corruzione della memoria).

 

IL PROCESSO

Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.


 

OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

Dopo il rilascio Live dell’aggiornamento Alpha 3.0.0, passeremo ad una programmazione di rilascio in PU basata su cicli trimestrali, così da fornire aggiornamenti più consistenti e regolari. Il team web sta sviluppando un formato di presentazione aggiornato per meglio riflettere la nostra roadmap futura, così che potrete vedere in che punto di questa programmazione trimestrale andranno a ricadere le varie funzionalità ed aggiunte attualmente in fase di sviluppo. Questa sezione verrà pubblicata dopo il rilascio del nuovo sito.

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.