Terzo episodio della terza stagione di AtV! Questa settimana diamo un’occhiata alla nuovissima F7A e sentiamo un po’ di succose informazioni sugli NPC. Buona lettura.


Inizia l’episodio 3.03, presentato da Sandi Gardiner e Chris Roberts. Anche questo episodio è basato sul nuovo format introdotto poche puntate fa ed in particolare oggi seguiremo gli aggiornamenti dagli studi di Austin con Jake Ross.
Ma prima degli aggiornamenti dagli studi, Chris ci da alcune notizie:

– la 2.5 potrebbe andare sul live durante la prossima settimana
– la nuova newsletter settimanale è disponibile
– la settimana scorsa è stato pubblicato il report mensile
– le polo e i giubbini sono ancora disponibili, ma presto lasceranno il posto alle felpe di Squadron 42
– la ricompensa degli abbonati sarà un modellino della Reliant, flight-ready nella 2.5

Ed ora veniamo agli aggiornamenti da Austin.
– primo intervistato è David Swofford, direttore delle pubbliche relazioni CIG. David ci spiega un po’ qual è il suo lavoro: è il responsabile per gli incontri con il pubblico, degli eventi, si occupa delle interviste ed è lui a scegliere quali sono i contenuti condivisi con i magazine come Edge (UK) e GameStar e di recente ha curato le immagini e le notizie per l’articolo tedesco uscito su PCGames.
– secondo intervistato è Brian Brewer, capo animazioni ad Austin. Brian ci mostra un nuovo modello del personaggio femminile, ci spiega che precedentemente hanno lavorato ad altre due versioni ed ora sono soddisfatti poichè il nuovo modello appare più eroico, è più adatto agli abitacoli delle navi e complessivamente rispecchia ciò che vogliono.
– terzo ed ultimo intervistato è Bryan Binford, direttore QA ad Austin. Il lavoro del team di QA è molto stressante, ogni giorno discutono sugli obiettivi da raggiungere e attualmente sono concentrati su Squadron 42, sui preparativi per il Gamescom, hanno quasi terminato la fase di test per la 2.5 ed ora hanno iniziato a lavorare su Star Marine, previsto per la versione 2.6.

L’MVP della settimana è DJ Brazzy per i suoi magnifici artwork:
robertsspaceindustries.com/community/cit…-Dogfight-Vector-Art

Aggiornamenti interessanti per la rubrica Behind The Scene con Tony Zurovec, direttore dello sviluppo del PU. In questa intervista Tony risponde a una serie di domande sugli NPC!

– Quando inizieremo a vedere le prime forme di NPC e che ruolo avranno?
Le prime forme di NPC arriveranno probabilmente con la 2.7 più avanti nel 2016 ed inizialmente saranno commessi, operai, baristi, turisti, ecc.. che potremo trovare nelle zone d’atterraggio più grandi. I primi NPC non saranno in grado di comunicare, ma con gli aggiornamenti arriveranno ad interagire con i giocatori in maniera diversa in base al loro livello di reputazione e l’obiettivo è quello di renderli quanto più dinamici possibile, che è un task a lungo termine e che andrà di pari passo con lo sviluppo del gioco. Per dinamici Tony non intende solo il modo con cui interagiscono con i giocatori ma, ad esempio, il numero di NPC che troveremo, oppure quello che fanno, varierà a seconda che sia giorno o notte; l’aspetto e la loro reputazione saranno figlie del Sistema in cui abitano ed anche dal punto di vista economico o di grandi eventi cui possono aver assistito.

– Saremo in grado di assumere un equipaggio NPC per la nostra nave?
Questo sarà un aspetto fondamentale di Star Citizen, ma non è previsto per il 2016. Sarà possibile assumere il personale direttamente dalle zone d’atterraggio ed in seguito gestire il loro salario e le skill. Infatti, i membri dell’equpaggio avranno una serie di attributi che determineranno quanto saranno bravi a svolgere determinati compiti; inoltre, avranno anche delle caratteristiche psicologiche come aggressività ed intelligenza. Sarà anche possibile ingaggiare del personale incontrato durante i propri viaggi, cioè NPC che potranno decidere di offrire i loro servizi a seconda delle relazioni stabilite. Molti NPC saranno programmati a svolgere un solo mestiere, ma ci saranno delle eccezioni e l’organizzazione dei loro compiti potrè essere gestita attraverso il MobiGlas.

– Quali capacità avranno i primi membri di un equipaggio?
Inizialmente un membro sarà in grado di operare scansioni e gestire gli armamenti, occuparsi di sicurezza a bordo, di ingegneria generica e più in avanti saranno anche in grado di pilotare. In generale gli NPC sapranno già come gestire il proprio lavoro, tutto ciò che bisognerà fare sarà ingaggiarli ed assegnarli alla nave, anche se alcuni avranno bisogno di più interazioni: ad esempio gli ingegneri, ai quali sarà possibile dare delle priorità su cosa riparare.

– Alcune navi supporteranno un equipaggio numeroso. Sarà possibile assumerlo velocemente oppure bisognerà scegliere ogni membro individualmente?
Sarà possibile assumere interi equipaggi o piccoli gruppi di NPC a seconda del livello che si desidera o delle proprie disponibilità. Il sistema consentirà di assumere in massa personale come cuochi ed addetti alle pulizie, in modo da focalizzarsi di più nella selezione singola degli specialisti.
Gli ufficiali superiori sono un valore aggiunto al tuo personaggio e alla nave, una vera e propria estensione delle proprie capacità. Considerato il tempo, l’impegno e i crediti richiesti per la loro crescita, avranno un valore enorme e sarà costosissimo sostituirli, per questo stanno studiando nuove politiche di assicurazione: potrebbe difatti essere possibile aggiungere i membri dell’equipaggio all’assicurazione della nave.

L’ultima rubrica di questo episodio è Ship Shape con Chris Smith, Lead Vehicle Artist, che ci presenta la nuova Hornet F7A MK2 (versione militare) che sarà presente in Squadron 42.

 

La prima Hornet F7A MK1 fu realizzata da CGBot ed utilizzata nel primo video di presentazione: sarà possibile continuare ad utilizzarla in gioco come “pezzo da collezione”. La nuova F7A è più snella, più aggressiva ed aerodinamica, hanno apportato diverse migliorie nell’abitacolo, modernizzato l’aspetto generale, spostato il carrello di atterraggio, nascosto i siluri e ricollocato i motori in una posizione migliore. Sono state utilizzate le texture della Gladiator per creare un materiale unico, risparmiando molto tempo ma assicurando un certo stile e sarà possibile averla in tre differenti colorazioni.

 

 

 
E anche per questa settimana è tutto, le informazioni per i prossimi eventi saranno disponibili sul sito, incluse le coperture streaming del Gamescom.

 

Trascrizione a cura di Donniebrasco92.
Trascrizione completa disponibile presso Imperial News.