In occasione della vendita preliminare delle varianti della Vanguard, che include una nave pensata appositamente per la guerra elettronica, la Vanguard Sentinel, è stato pubblicato il primo post di design riguardante questa tipologia di gameplay. In futuro ce ne potremo aspettare un altro incentrato su metodi di guerra elettronica come l’hacking.


A Caccia…

“Propulsori a zero. Spegnimento luci. Scanner attivi disabilitati. La mia Hornet Tracker si fermò nel mezzo del campo di asteroidi, e dall’esterno sarebbe potuta benissimo sembrare un relitto senza vita o un altro grosso pezzo di roccia. Davanti a me fece la sua comparsa la pesante Hull D, che seguivo utilizzando l’unico sensore ancora attivo, il mio Eyeball Mark Uno. Feci un gran sorriso mentre giocherellavo con il pulsante che avrebbe riattivato il caccia nel momento in cui la mia preda fosse stata a portata. Un colpo ben assestato con un missile per penetrazione dati e sarebbe stato tutto finito…”

Salute Cittadini,

Quando lanciammo l’Arena Commander 1.0, introducemmo il sistema di design tecnico alla base delle firme delle navi: emissioni come quelle infrarosse, il calore, quelle elettromagnetiche e così via possono essere rilevate dagli scanner degli altri giocatori. Con il progressivo aumento della complessità del gameplay dell’Arena Commander, questo design di gioco inizierà a rivestire un’importanza sempre maggiore. Inizialmente, le firme delle navi erano importanti per il puntamento: erano alla base dell’identificazione delle navi, dell’aggancio dei missili e cose simili. Ora, durante lo sviluppo del gameplay della guerra elettronica per navi come la Hornet Tracker e la Vanguard Sentinel, stiamo anche espandendo il sistema delle firme per permettere un’esperienza di gioco più diversificata. Ricordate che questa è soltanto la prima parte dei nostri piani per la guerra elettronica: in un post futuro discuteremo dell’hacking e di altri aspetti del sistema!

Tutto sulle Firme

Ogni nave produce una firma. I giocatori potranno alterare la firma della nave modificando i componenti installati (Propulsione, Punti di Aggancio Esterni ed Interni) e le attività in corso. I giocatori non saranno mai in grado di raggiungere il livello di emissione zero con la nave ancora attiva, ma, regolando (e scegliendo) con attenzione i componenti sarà possibile raggiungere livelli di furtività sempre maggiori. Inoltre, scegliendo componenti a basse emissioni (ciascuno con un compromesso appropriato) e calibrandoli per la massima furtività, i giocatori potranno rivestire i panni del cacciatore silenzioso piuttosto che quelli del combattente pesantemente corazzato.

Certamente, i capitani che investiranno denaro alla ricerca della configurazione con la firma più bassa possibile lo faranno sacrificando la possibillità di installare i sistemi e gli armamenti migliori in altre parti della nave. Un generatore degli scudi con una ridotta firma elettromagnetica, per esempio, potrebbe avere una bassa resistenza complessiva, nella speranza che la nave che lo monta non venga individuata.

Le tipologie di firma che le navi emettono sono:

Firma Infrarossi – I componenti alimentati di una nave generano calore. La maggior parte del calore viene raccolto dal sistema di raffreddamento (a seconda della sua efficienza) ed espulso tramite gli scambiatori di calore. Questo calore espulso, unito con qualsiasi altro accumulo di calore non dissipato localizzato sui propulsori o altri componenti, può essere identificato attraverso telecamere ad infrarossi. I giocatori potranno utilizzare i missili standard a ricerca di calore ed altri dispositivi di localizzazione ad infrarossi per identificare e seguire gli oggetti grazie alle loro emissioni di calore.

Firma Elettromagnetica – Qualsiasi oggetto che consumerà energia genererà una firma ad EM, sebbene in circostanze normali il principale responsabile saranno le armi ad energia della nave, il generatore degli scudi e quello dell’energia. La gestione dell’energia sarà un elemento critico per la firma EM della nave. Per esempio, il capitano potrebbero scegliere di ridurre la loro firma utilizzando scudi meno protettivi; l’alternativa sarebbe avere scudi più resistenti, ma essere molto più visibili. La firma EM viene utilizzata dal sistema di localizzazione di alcuni missili e dai rilevatori avanzati di EMF.

Sezione Trasversale – La sezione trasversale di una nave può essere identificata dalla spazzata dei radar, proprio come nei sistemi radar del 20° secolo. Questo vuol dire che maggiori saranno le dimensioni di una nave e più ottusa sarà la sua forma, più facilmente essa sarà rilevabile dai sensori standard. Ma non tutto è perduto per i piloti delle navi più grandi, perché sarà possibile rivestire la scafo con materiali che ne minimizzeranno la visibilità. Determinate modifiche esterne, come ad esempio i rivestimenti corazzati specializzati, saranno in grado di assorbire e disperdere i segnali radar, sebbene ridurranno la protezione e la manovrabilità complessive della nave.

Firma Unica della Nave – La firma unica della vostra nave è una sorta di identificativo, simile al numero della Targa di una macchina. Il transponder di una nave comunicherà automaticamente questo ‘numero di targa’ a tutte le altre navi navi presenti nell’area per indicare loro le informazioni di registro del pilota e della nave. Comunque, alcuni giocatori privi di scrupoli potrebbero voler manomettere il loro transponder per comunicare un falso ID per un intervallo di tempo limitato. Ovviamente, prima dovranno trovare qualcuno che abbia le competenze necessarie per farlo…

Legalità

La UEE obbliga, per motivi di sicurezza pubblica, tutti i piloti a rispettare un livello minimo di emissioni per ciascuna tipologia di firma mentre viaggiano all’interno dello spazio UEE. Questo provvedimento è simile alle leggi che vi obbligano a viaggiare di notte con le luci accese per rendervi visibili agli altri guidatori. Chiunque venga colto a camuffare la propria firma attirerà il sospetto delle forze dell’ordine locali. Tuttavia, se la vostra firma sarà sufficientemente bassa, individuarvi potrebbe non essere così facile.

Radar (Individuazione degli Oggetti) e Scansioni

Le scansioni permettono di localizzare o raccogliere informazioni in base alle emissioni di tre principali tipologie di firme: Infrarossi, Elettromagnetica e di Sezione Trasversale. Ogni nave dispone di un pacchetto di sistemi standard che le forniscono delle funzionalità operative di base. I nostri sistemi radar utilizzano gli IR, gli EM o le onde radio per determinare la distanza, l’angolo e la velocità degli oggetti. La modalità di funzionamento standard dei sistemi radar è omnidirezionale, sebbene i giocatori che disporranno dei giusti equipaggiamenti potranno concentrare la loro unità su un punto specifico. Così facendo, si aumenterà la trasmittanza, riducendo però l’area investigata ed in cui sarà possibile localizzare il bersaglio. E’ importante notare che anche l’ambiente circostante ricoprirà un ruolo importante nella qualità delle letture del radar e delle scansioni. Per esempio, le radiazioni solari di una stella vicina potrebbero portare scompiglio nei risultati del giocatore.

Il nostro obiettivo è di introdurre una varietà di prestazioni nei componenti radar e mettere i giocatori nelle condizioni di scegliere a quali informazioni dare maggiore importanza, oltre che ridurre il tempo di una scansione e/o il rischio di essere localizzati. Per esempio, un giocatore potrebbe scegliere di voler scansionare soltanto un tipo di firma piuttosto che l’intero spettro.

I giocatori potranno scansionare lo spazio circostante sia in modalità attiva che passiva.

Passiva – Il giocatore lascerà che siano le informazioni ad arrivare alla sua nave piuttosto che ricercarle attivamente (fondamentalmente, sarà una sorta di modalità di ascolto). In questo modo, la firma sarà molto più bassa.

Attiva – La nave del giocatore ricercherà attivamente le informazioni relative alle navi circostanti. La firma sarà molto più alta.

Scansione Passiva

Nella modalità di scansione passiva, il raggio e la tipologia di rilevamento dipendono dai componenti del radar installati sulla vostra nave. Qualsiasi oggetto potenzialmente bersagliabile che entrerà nel campo radar della vostra nave verrà mostrato con uno stato di contatto differente (elencati più sotto). Quando attiva, questa funzionalità avrà una certa emissione di firma, per cui il giocatore dovrà scegliere se mantenere questa funzione costantemente attiva o se attivarla soltanto in determinati momenti. La navi multi-equipaggio potranno assegnare questo compito ad un ufficiale radar: ciò permetterà loro di bilanciare i sistemi di scansione con le emissioni della nave.

Scansione Attiva

Passando alla modalità di scansione attiva, un giocatore potrà raccogliere informazioni più specifiche sui bersagli, come ad esempio la tipologia di corazzatura, gli scudi, le armi, ecc, o persino tentare di rivelare obiettivi nascosti. Ciò potrà essere effettuatto sia in modalità omnidirezionale che in quella a direzione fissa: quest’ultima richiederà una maggiore abilità, ma sarà potenzialmente in grado di raccogliere informazioni più dettagliate. La scansione attiva aumenterà anche la firma della nave, dal momento che richiederà energia aggiuntiva.

Stati dei Contatti

[*]Non identificabile – Il bersaglio è fuori dalla portata del radar o la firma della nave è inferiore al limite rilevabile.
[*]Contatto Incerto – Rappresenta un contatto all’interno della portata del radar che potrebbe o non potrebbe esistere. Potrebbe trattarsi di un contatto fantasma, oppure di un contatto con un firma al limite del rilevabile.
[*]Bersaglio non Scansionato – Un contatto con firma superiore al limite rilevabile ed all’interno del campo d’azione del radar diventa un bersaglio. Sono disponibili i dati relativi alla sua posizione, ma non si hanno altre informazioni.
[*]Bersaglio Scansionato – Una volta che un bersaglio è stato scansionato, diventano disponibili tutte le informazioni che possono essere raccolte utilizzando il pacchetto di scansione attualmente installato.

Guerra Elettronica Offensiva

Oltre alle opzioni di scansione attiva e passiva, le navi dedicate alla guerra elettronica avranno a disposizione un corredo di capacità offensive addizionali.

Attacchi Basati sulle Armi

Le tattiche di disturbo nave-nave si concentrano sulla creazione e sullo sfruttamento delle debolezze nelle difese del bersaglio. L’idea di base consiste nel dare ai giocatori pieno controllo su dove ‘bersagliare’ i loro attacchi elettronici, a prescindere che questo avvenga mediante cannoni speciali progettati per questo scopo o tramite sistemi più esoterici come:
[*]EMP – Disturbo istantaneo del nemico. Il sistema di convogliamento dell’energia del bersaglio viene sovraccaricato, costringendo così al riavvio i sistemi del computer della nave. Più duro sarò l’impatto, più lungo sarà l’intervallo temporale che la nave dovrà aspettare prima del riavvio automatico del computer.
[*]Missili per Penetrazione Dati – Possono essere considerati come una specie di arpioni elettronici, in quanto un missile per Penetrazione Dati permetterà al pilota di stabilire un collegamento diretto con il computer del proprio bersaglio, fornendo così una finestra di opportunità per tentare di disabilitare sistemi critici come la propulsione, le armi, gli scudi ed il sistema di raffreddamento. Questi missili dovrebbero risultare particolarmente utili a quei piloti che sperano di riuscire a catturare la loro preda intatta mediante operazioni di abbordaggio. Oltre ai missili per Penetrazione Dati, ci saranno altri equipaggiamenti aggiuntivi speciali che permetteranno di intraprendere attività di disturbo nave-nave, come ad esempio moduli dell’avionica aggressivi o array per hacking.
[*]Distorsione – Disturba il flusso di energia verso tutti i componenti. Un impatto di questo genere ridurrà temporaneamente la capacità massima di un generatore di energia. Sebbene prima o poi i generatori riusciranno ad annullare la distorsione, colpi successivi e ripetuti potranno sovraccaricare completamente il sistema, bloccando l’afflusso di energia a tutti i componenti.
[*]Blocco del Segnale – Forma di guerra elettronica tra le più passive esistenti, il Blocco del Segnale include le basi dell’interferenza con le comunicazioni o i sistemi di scansione del bersaglio. Ciò include il rilevamento della firma del bersaglio, intercettare/ridirezionare/codificare le comunicazioni in uscita o causare interferenze dirette con i sistemi radar o di scansione.
[*]Equipaggiamenti Speciali – Gli equipaggiamenti speciali includono i sistemi di antenne montati sulle navi ed i moduli dell’avionica personalizzati che aiuteranno nell’immagazzinamento, la decrittazione e la codifica delle trasmissioni locali.

Guerra Elettronica Difensiva

Per rimanere al sicuro dagli attacchi di guerra elettronica e dai tentativi di hacking in arrivo, i piloti avranno bisogno di equipaggiare le loro navi e i loro kit di volo con le contromisure appropriate. Le difese elettroniche richiedono equipaggiamenti molto meno specializzati rispetto alle loro controparti offensive, e sebbene ciò favorirà in parte i difensori, questi potranno comunque venire sopraffatti a seguito di molteplici attacchi.

Difese Basate sulle Armi
[*]Flare EM – In combattimento, i flare EM sono un altro strumento a disposizione del pilota che lo aiuterà a scrollarsi di dosso i missili a tracciatura EM. Oltre a questo, tuttavia, potranno essere utilizzati anche per camuffare il lancio di un modulo dati da una nave di Trasporto Dati come la Herald. Quando caricati sulla nave, essi andranno a sostituire i flare IR standard, mentre le navi dotate di sistemi di lancio flare multipli avranno la possibilità di equipaggiare contemporaneamente differenti tipologie di flare.
[*]Chaff del Calore – Utilizzati come controparte dei flare EM, i chaff del calore potranno essere lanciati per creare un campo ad elevata temperatura temporaneo. Sebbene non emetteranno la stessa firma IR dei flare IR, il vero vantaggio di questi chaff sarà dato dall’ampio raggio di copertura, che li renderà estremamente utili contro le munizioni a grappolo a tracciatura IR come il Rattler. Quando installati sulla nave, essi andranno a sostituire i chaff standard, mentre le navi dotate di sistemi di lancio multipli avranno la possibilità di equipaggiare contemporaneamente differenti tipologie di chaff.
[*]Chaff Dati – Dal momento che non tutte le navi sono equipaggiate con una pacchetto completo per la guerra elettronica, i piloti potranno usare i chaff dati per difendersi dagli attacchi alle loro comunicazioni ed ai loro scanner. Quando lanciati, i chaff dati renderanno molto più difficile per gli attaccanti stabilire o mantenere il blocco sui sistemi del difensore. Come le altre tipologie di contromisure, questi sostituiranno i chaff standard, ma le navi dotate di sistemi di lancio multipli avranno la possibilità di equipaggiare contemporaneamente differenti tipologie di chaff.
[*]Missili Esca – Sono missili che, una volta lanciati, trasmetteranno delle firme appropriate per assumere l’identità di una certa nave. Comunque, non sarà possibile falsificare la firma di sezione trasversale. Di default, questi missili erediteranno la firma della nave che li ha lanciati, ma gli operatori più esperti potranno configurarli per imitare un ampio numero di bersagli.

Proteggersi dalle Scansioni

E’ possibile proteggersi dalle scansioni in vari modi:
[*]Modifiche allo scafo (set di corazzature aggiuntive o alternative)
[*]Scudi (es: scudi standard con una capacità secondaria di bloccare le scansioni)
[*]Componenti per la protezione dalle scansioni (sono dispositivi progettati specificatamente per proteggere dalle scansioni un’area della nave)
[*]Modifiche interne (moduli) installati all’interno di una stanza a bordo delle navi multiequipaggio (o di dimensioni maggiori), solitamente in uno spazio contenente i sotto-componenti o nella stiva.

Il Futuro

Quando abbiano iniziato la realizzazione dell’Arena Commander, l’obiettivo era di creare le componenti fondamentali su cui si sarebbe basato il resto del gioco. Questo ha implicato passare molto tempo a creare il sistema fisico, la connettività multigiocatore e tutti gli elementi di base che avrebbero permesso alla prima ondata di giocatori di combattere con la propria nave. Ora che le fondamenta sono quasi complete, siamo liberi di iniziare a realizzare sistemi molto più elaborati basandoci su quanto fatto in precedenza, inclusi i robusti sistemi di guerra elettronica e quelli di rilevamento descritti qui sopra. Dato che la Hornet Tracker è già disponibile per il combattimento, e la Vanguard e la Herald arriveranno tra non molto, aveva senso che questo fosse il prossimo sistema importante ad essere implementato nel gioco. Nel tempo introdurremo molti altri sistemi, inclusi quello dei componenti, il sistema di viaggio inter-sistema, quello di hacking e la meccanica di overclocking, che porteranno l’Arena Commander ad essere sempre più vicino all’esperienza di gioco finale che vogliamo darvi con Star Citizen.

Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.