In Star Citizen, il vostro personaggio porterà con sé i segni delle ferite subite e delle esperienze vissute in giro per il Verse. E potrà anche morirne… In maniera definitiva. Leggete di più sul sistema della morte degli astronauti in questo articolo!


Il mio obiettivo con Star Citizen è costruire un universo nel quale voglio giocare giorno dopo giorno, un universo che mi immerga completamente nell’ambiente e nelle storie che mi accadono intorno.

Nell’universo persistente di Star Citizen voglio che si susseguano eventi, che cadano governi, che siano combattute guerre e che i giocatori diventino delle leggende. Voglio vedere una Galactopedia che cresce di settimana in settimana, riflettendo non solo i contenuti previsti e generati da Cloud Imperium, ma anche le grandi azioni compiute dai giocatori.

Per ottenere questo senso di storia viva, serve un universo dove il tempo va avanti, dove i personaggi muoiono e nuove leve si presentano pronte all’azione. Oltre a questo, voglio che le persone sentano di aver conseguito qualcosa quando riescono a portare a termine un viaggio commerciale particolarmente difficoltoso o ad uccidere un pirata particolarmente famigerato. Odio il trend dei videogiochi single player attuali, dove il gioco salva automaticamente ogni 2 secondi e se muori devi solo ripartire da qualche passo prima. Questa cosa rende i giocatori svogliati e negligenti. Sono andato avanti incurante in giochi come Mass Effect o Gears of War, ad armi spianate, sapendo che se morivo avrei ricominciato a pochi minuti di gioco prima. In Wing Commander o Privateer, dovevi completare la missione per andare avanti. Non esistevano salvataggi a metà missione. Questo creava un senso di ansia verso la fine della missione, soprattutto se la nave era danneggiata e gli scudi erano bassi, ma se riuscivi a trascinarti a casa con successo, sentivi di avercela fatta. Senza il rischio di perdere qualcosa per la quale ti sei impegnato molto, il senso di conquista è affievolito.

I piloti di Privateer dovevano tornare alla base per poter salvare la partita.

L’ultimo gioco single player che mi ha dato un estremo senso di conquista una volta finito è stato Demon’s Souls. Il modo in cui hanno gestito la morte e reincarnazione del fantasma/corpo era consistente con il loro mondo e la loro finzione e dal momento che non potevo salvare a metà livello, finirne uno, specialmente dopo una boss battle impegnativa, era immensamente soddisfacente. Ma è stato anche uno dei giochi più frustranti che io abbia mai giocato! Penso che DS sia un po’ troppo orientato verso la parte “punitiva” della gamma di difficoltà, ma mi ha veramente ricordato il significato di perdere qualcosa mentre si gioca. Non puoi avere luce senza oscurità e non puoi avere una ricompensa senza prendere rischi.

In Squadron 42, questo è molto facile da ottenere. Devi solo completare la missione per andare avanti e non puoi salvare mentre sei nello spazio. Se muori ricominci dal salvataggio precedente, ovvero di norma prima del tuo lancio in missione.

La parte difficile è la gestione del fallimento stesso nell’universo persistente di Star Citizen, dal momento che non puoi caricare il gioco ad un momento precedente.
La soluzione più semplice sarebbe che quando la vostra astronave viene distrutta, riuscite ad eiettarvi alla deriva nello spazio, dove verrete successivamente recuperati e riportati all’ultimo pianeta/zona d’atterraggio per richiamare la vostra nuova nave, senza il carico e le migliorie fatte in precedenza (a meno di avere un’assicurazione aggiuntiva), e ripartire nuovamente per lo spazio.

DS offriva difficoltà e combattimenti mortali che portavano ad un’esperienza di gioco gratificante unica.

Questa è la meccanica di EVE Online, con l’aggiunta che se un altro giocatore farà saltare la vostra capsula di salvataggio, verrà attivato un clone del vostro personaggio, facendolo così rinascere e rendendolo a tutti gli effetti immortale. In EVE, la morte è prevista nella loro finzione ed è bilanciata dal sistema dei cloni, che permette la perdita delle proprietà ma non delle skill del personaggio (al contrario di Star Citizen, il personaggio in EVE ha delle skill GDR che impara).
La meccanica di morte in EVE è intelligente e ben integrata nella loro finzione.

Ma non mi interessa creare un EVE 2.0 con gli abitacoli.

Uno dei miei obiettivi con Star Citizen è riuscire a renderlo reale e profondo. Voglio che gli effetti dei danni fisici si possano sentire sul mio personaggio, la perdita di un arto o altre sventure che possono capitare tra i pericoli dello spazio. Se il mio personaggio ha partecipato a diverse guerre, desidero che se ne vedano le cicatrici – magari persino un braccio cibernetico in sostituzione di quello perso durante un dogfight. Voglio avvicinarmi ad un altro giocatore al bar e VEDERE questo veterano di guerra brizzolato, con le sue cicatrici come prova del suo passato. Ecco il tipo di dettaglio, texture ed immersione che voglio raggiungere con Star Citizen.

Penso inoltre che se tutti potessero farsi clonare facilmente, cambierebbe completamente la struttura dell’universo. Sarebbe difatti un universo abitato da divinità immortali che non possono essere uccise. La morte sarebbe solo un inconveniente di tempo e denaro senza nessuna ulteriore conseguenza. Il ciclo di vita e di morte dell’umanità è ciò che ci ha donato una storia, il nostro bisogno di “lasciare il segno” nel nostro tempo, di andare avanti. Se voglio un universo vivo, che respira, con le innumerevoli dinamiche di un mondo reale ed ispirato dal declino e la caduta dell’Impero Romano, l’immortalità per tutti sarebbe problematica.

L’altra faccia della medaglia è che sì, la morte permanente è realistica, ma non è molto divertente la prima volta che ti ritrovi dalla parte sbagliata di un dogfight e perdi tutto, dovendo così ricominciare da capo.

Voglio che Star Citizen sia immersivo E divertente.

La meccanica di morte che ho in mente tiene conto della mortalità e della storia passata senza che sia frustrante o che ammazzi (battutaccia!) il divertimento.

La Vita e la Morte di un Astronauta

La creazione del personaggio sarà perfettamente integrata nel mondo di gioco. Iniziereteil gioco in prima persona, guardando le porte dei bagni – una con il simbolo dei maschi e una con il simbolo delle femmine. La porta in cui sceglierete di entrare determinerà il vostro sesso una volta dentro ai servizi. Camminando verso lo specchio, vedrete un riflesso. Rimuovere la condensa con la vostra mano (o una meccanica simile) vi permetterà di rivelare/modificare il vostro volto. Quando sarete soddisfatti del vostro aspetto, potrete uscire e tornare all’ufficio reclutamento dell’UEE. Dovrete compilare il modulo MobiGlas con il vostro nome e specificare inoltre il beneficiario in caso di morte: questi potrà essere un famigliare, figlio, figlia, zio, zia oppure qualcuno completamente nuovo (anche se non un altro personaggio giocante).

La Marina dell’UEE vi concederà l’opzione di ritirarvi fino a prima di iniziare l’addestramento avanzato (ovvero, quando inizia Squadron 42). Perciò, se vorrete semplicemente partire con Star Citizen, potrete chiamarvi fuori sin da subito. Se sarete interessati all’addestramento di base da pilota, potrete imparare le basi e poi acquistare la vostra uscita. In questo caso, il giocatore avrà un piccolo debito con l’UEE, che dovrà ripagare entro un anno (tempo di gioco) o diventerà “debitore” (ai debitori sono revocati i diritti di atterraggio su pianeti controllati dall’UEE e non ricevono da essa nessuna protezione fino al pagamento del debito).

Un giocatore può entrare nell’universo di Star Citizen dopo la campagna Squadron 42 (che non serve completare con successo), o ritirandosi prima dell’addestramento avanzato e dirigendosi quindi verso un settore privato.

Molti giocatori dovrebbero avere un’assicurazione di qualche tipo, che sia a vita per chiunque ci ha sostenuti all’inizio, o di durata limitata con i pacchetti di navi arrivati in seguito. Un giocatore potrà eventualmente richiedere un prestito per aiutarsi a finanziare i propri progetti (con le stesse penalità di non-pagamento descritte sopra).
Potrete partecipare ad “addestramenti simulati” nel modulo simulazione del vostro hangar (pensatelo un po’ come il gioco arcade Pilots’ Ready Room in Wing Commander) per raffinare le vostre abilità combattive senza nessuna penalità (ovviamente, anche senza nessuna ricompensa).

Quando vi avventurerete nello spazio vero e proprio, sottoporrete il vostro personaggio a dei rischi, ma saranno comunque a lungo termine e non nell’immediato.
Difatti, il vostro personaggio potrà in effetti “morire” diverse volte prima di giungere all’eterno riposo. Pensatela come a delle “vite” di un gioco old school. La scienza nel futuro è molto più avanzata di quella che abbiamo oggi. Nel campo della medicina si riesce persino a riportare indietro persone che al giorno d’oggi verrebbero considerate morte.

Se perdete un dogfight e la vostra nave viene fatta esplodere, avrete qualche secondo per eiettarvi. Se riuscirete a lanciarvi con successo e qualcuno non farà a pezzi il vostro personaggio, non avrete usato neanche una “vita”. Tornerete sull’ultimo pianeta in cui avevate attraccato, con una nuova nave omaggiata dall’Assicurazioni SistemWide. Avrete perso il vostro carico e tutte le migliorie (a meno che non siate riusciti ad assicurare il tutto oppure non vi siate fatti distruggere in un sistema con un livello di rischio pari o superiore alla classificazione dell’assicurazione).

Se non riscirete ad eiettarvi in tempo, o qualcuno distruggerà il vostro personaggio (cosa che comporta delle gravi penalità se fatto in un tratto di spazio “civilizzato”), questi si risveglierà carbonizzato e morente in un reparto medico.

Questo accadrà anche se verrete uccisi durante un’operazione d’abbordaggio e i vostri compagni non riusciranno a trarvi in salvo. Se dovesse succedere, si presume che il vostro corpo sia stato gettato nello spazio e in seguito recuperato.

Ogni “morte” consumerà e lacererà il vostro corpo. A seconda di dove sarete stati colpiti e di come sarete morti, il vostro personaggio potrebbe avere bisogno di una nuova parte del corpo, che potrà essere cibernetica oppure organica. Infine, dopo troppe morti, il corpo del personaggio non ce la farà più, e invece di svegliarvi sopra un lettino medico, starete partecipando al suo funerale tramite gli occhi del beneficiario specificato durante la creazione del primo personaggio. Se il vostro vecchio pg avesse compiuto azioni degne di nota (simili a degli achievement in-game), sulla lapide potrebbe essere scritto “Qui giace Chris, scopritore del Punto di salto Orion 2, flagello del temibile pirata Roberts, e Cittadino del Primo Ordine”.

Ci potrebbero essere anche delle opportunità per riguadagnare delle vite od ottenere un reset. Queste opportunità si potrebbero ottenere tramite missioni in-game oppure potrebbero richiedere semplicemente un cospicuo pagamento ad uno specialista di un remoto pianeta medico, che sta portando avanti le sue ricerche nel campo delle cellule staminali.

Per come funziona Star Citizen, la morte del tuo personaggio non è catastrofica come potrebbe essere in un GDR tradizionale. Ma se volete pensarla in termini GDR, il personaggio che starete davvero facendo crescere e personalizzando sarà la vostra astronave. Il vostro avatar sarà semplicemente una rappresentazione visiva del vostro personaggio in gioco, e poiché Star Citizen si basa sull’abilità del giocatore, la perdita del vostro personaggio sarà una perdita più cosmetica e di texture che altro, soprattutto perché quasi tutto ciò su cui avrete lavorato e che avrete accumulato passerà al beneficiario specificato durante la creazione.

Anche la reputazione e le alleanze con le fazioni passeranno al vostro nuovo personaggio, ma leggermente diminuite. Se il vostro personaggio originale era un pirata, allora anche il nuovo sarà di allineamento piratesco, ma non tanto quanto il suo predecessore, e sarà ancora nella lista nera dell’UEE. Non strapperanno mai le loro pagine, ma se vorrete cambiare il vostro allineamento, sarà il momento giusto per farlo. Proprio come nella vita reale, dove il figlio di un criminale deve vedersela con i preconcetti della gente che crede che sarà uguale al padre, o il figlio di un poliziotto che si presume seguirà le orme del padre sulla via della giustizia e dell’ordine.
Ciò che mi piace di questo sistema è la sua capacità di creare un senso di mortalità e di storia. Nessun personaggio morirà subito. Servirà del tempo per arrivare a quel punto, ma i giocatori sentiranno il rischio sulla loro pelle e ci penseranno due volte prima di prendere rischi inutili e bruciare così in poco tempo le loro “vite”. Anche il fatto che si potranno vedere veramente i segni lasciati dalle battaglie – magari una benda su un occhio o un braccio cibernetico potrebbero essere come medaglie d’onore, una prova di come si è sopravvissuti ad una guerra.

Quando il personaggio abbandonerà le sue spoglie mortali, comunque, il giocatore non perderà nulla di quello cui ha dedicato tanto impegno e tempo a costruire – l’astronave, l’equipaggiamento e altri beni. Questi passeranno difatti al parente/beneficiario. E starà a questo successore portare avanti la famiglia oppure vendicare il personaggio morto. (“Hola. Mi nombre es Inigo Montoya. Tu hai ucciso mio padre. Preparate a morir!”) Spero che questo creerà competizione tra giocatori per vedere quanto riusciranno a conquistare durante l’arco della vita di un loro personaggio. Coloro che compiranno le imprese più eroiche, uccidendo un NPC unico di Star Citizen o prendendo parte ad eventi unici, come scoprire un nuovo punto di salto o un sistema, verranno registrati nella Galactopedia e diventeranno parte dell’universo e della sua storia.

Tutte queste meccaniche non si applicano solo ai personaggi giocanti. Per me, è di vitale importanza che ci siano personaggi non giocanti unici sì, ma che possano essere uccisi. In un gioco single player, a nessuno importa che molti altri giocatori abbiano completato una missione oppure ucciso lo stesso boss, perché il mondo ruota intorno al vostro pg. Però, se provate a riportare la stessa missione in un MMO, ovvero la condividete in un mondo persistente, sapere che il prossimo gruppo ucciderà lo stesso identico boss nello stesso identico posto rompe la “sospensione dell’incredulità”. La maggior parte dei MMO accetta semplicemente questa meccanica come prezzo da pagare per avere miliaia di giocatori – ciascuno dei quali si aspetta di essere l’eroe di turno.

Ma non Star Citizen.

Gli NPC più importanti saranno unici. E se si trovano in un luogo dove possono essere uccisi, saranno uccisi solo una volta. Pensatelo come un achievement veramente difficile da ottenere per un giocatore o un gruppo di giocatori in gioco. Se riuscirete ad ammazzare il “Terribile Pirata Roberts”, questo farà parte della vostra leggenda, similmente alla scoperta di un nuovo punto di salto o sistema stellare. Quando un NPC “boss” morirà, non lo faremo ricomparire, ma ci sarà qualcuno che si farà avanti per riempire il posto vuoto, perciò la stessa area potrebbe essere ora terrorizzata dal “Teschio Nero”. Gli NPC “boss” più importanti saranno una conquista importante e unica per i giocatori abbastanza bravi da sconfiggerli. Ma quasi tutti i boss avranno qualcuno che aspetta nell’ombra.

L’iconica sequenza del funerale in Wing Commander ha ispirato la meccanica di morte di SC.

Nonostante alcuni giocatori potrebbero pensare che la meccanica di morte da me proposta possa intralciare il “gioco di ruolo” del personaggio che hanno creato e per il quale hanno elaborato una storia personale, io al contrario dico che non lo intralcerà ma gli darà una spinta. Non c’è niente che impedisca di avere lo stesso passato, ma questa è la storia del vostro attuale personaggio e dei suoi discendenti. Quanti personaggi famosi si sono formati e sono stati guidati dai conseguimenti dei loro genitori?

Credete in me!

Capisco che questo gioco non soddisferà la visione personale di tutti. Sarebbe impossibile. Ci saranno delle cose in Star Citizen che faranno allontanare le persone dai loro capisaldi. E questo è un bene.

Mi avete sostenuto perché creassi il gioco che ho in mente ed è quello che farò.

Ascolto tutte le proposte e quando penso che qualcuna abbia un senso ed è compatibile con la mia visione, la assorbo nelle mie idee. Ma non accade sempre, perciò vi prego di mantenere la mente aperta ed aspettare fino a che non avrete una chance di giocare a Star Citizen. E anche allora dovrete ricordare che ci saranno modifiche e bilanciamenti – è soprattutto a questo che serve avere una grande comunità così presto: i feedback e le idee – e che se c’è qualcosa che proprio non funziona per una buona fetta di giocatori la sistemeremo. Siamo un gioco online ed aggiornamenti frequenti/aggiustamenti sono una parte basilare della visione di Star Citizen.

Domande e Risposte

D. Cosa si classifica come “morte”?

Non farsi eiettare prima che la nave esploda, essere colpiti in testa durante un abbordaggio, la distruzione della capsula di salvataggio nello spazio.

D. Quante “vite” posso avere?

Il numero preciso di “vite” verrà bilanciato durante lo sviluppo del gioco. La nostra intenzione è di permettere diverse “morti” prima di morire veramente. Perciò aspettatevi di risvegliarvi su di un lettino medico almeno 6-7 volte, se non di più. Non è una cosa che si vedrà spesso, a meno che non partecipiate assiduamente ad operazioni d’abbordaggio o voliate in aree prive di ordine e legge. Comunque ricordate che non sarà un semplice, unico contatore statico: affrontare diversi tipi di rischio e morire in modi diversi avrà anche impatti diversi sulla vostra capacità di sopravvivenza totale. Ricordate, le parole chiave di Star Citizen sono realismo profondo: anche se dietro le quinte il sistema lavora in questa maniera, non ci sarà nessun “contatore di vite” in fondo allo schermo!

D. Cosa succede se mi disconnetto o ragequitto? Perdo una vita?

Quando ti disconnetti (o esci da un combattimento) il server prova a metterti in “pilota automatico”. Se sei in un’istanza di spazio aperto (es. non in salto quantico/pilota automatico) e piuttosto vicino ad un soggetto ostile, il server tenterà di allontanarsi a sufficienza per inserire il pilota automatico. Se l’operazione avrà successo, in seguito il server porterà la tua nave all’ultimo pianeta visitato. Se fallirà, e non sarai riuscito a riconnetterti prima che la tua nave venga distrutta, si presume che ti sarai eiettato con successo e tornerai comunque sull’ultimo pianeta visitato. Se disponi di un’assicurazione, la tua nuova nave sarà lì ad aspettarti. Monitoreremo le disconnessioni dei giocatori: se pensiamo che staranno cercando di aggirare il sistema, potremmo anche promulgare una sorta di “pena di morte”, diminuendo il contatore delle vite.

D. Quali sono le penalità per la distruzione di un pilota eiettato?

I giocatori che attaccano i piloti indifesi in zone di spazio civilizzate e non hanno una taglia ufficiale sancita dall’UEE, sono la feccia dell’universo: saranno trattati come tali dalle autorità e potranno essere legalmente uccisi dagli altri giocatori. I piloti che sparano alle capsule di salvataggio avranno problemi a volare in zone civilizzate, poiché la polizia sarà sulle loro tracce… E avranno problemi anche nelle regioni prive di legge, perché il governo avrà messo delle grosse taglie sulle loro teste (in aggiunta a qualsiasi altra taglia offerta dai giocatori).

D. Per quanto tempo si resterà alla deriva nello spazio prima di essere “recuperati”?

Quando ti lanci nello spazio in un’istanza di combattimento, potrai rimanere lì ad osservare l’azione. Quando (a tuo piacimento) attiverai il faro di soccorso e non ci saranno ostili nelle vicinanze, lo schermo si annerirà, comparirà la scritta “… qualche tempo dopo…” e partirà un filmato in-game che inquadrerà il vostro pilota mentre viene tratto in salvo da un velivolo di soccorso. Il gioco poi vi farà ricomparire sull’ultimo pianeta dove avete “salvato”, davanti alla vostra nuova astronave (se assicurata).

D. Cosa succede dopo un “colpo in testa” durante un abbordaggio?

Un colpo in testa è sicuramente la più fatale tra tutte le ferite! Abbordare una nave è un operazione veramente rischiosa… Ovviamente, potete ottenere ottime ricompense catturando la nave di altri giocatori ma anche il rischio è altissimo. Potreste cavarvela perdendo un occhio, o la mandibola… Ma c’è anche la possibilità di venire beccati in testa da un laser e morire definitivamente. Essere colpiti in testa durante la difesa della vostra nave invece è leggermente meno fatale: i feriti durante la battaglia hanno difatti un più facile accesso all’area medica.

D. Quali soluzioni avete pensato per contrastare il griefing?

Crediamo che tutto questo sistema sia ottimo per scoraggiare il griefing: se sei un giocatore a cui piace appostarsi in un’area sicura per ammazzare i nuovi giocatori, presto ti ritroverai con una taglia sulla testa, e su di te sarà autorizzato il PvP. Se prendi di mira un pilota eiettato, sarà autorizzato l’utilizzo di forze letali anche quando ti eietterai tu. Tentare il griefing di un nuovo giocatore probabilmente accelererà la morte del tuo personaggio molto più di quanto accadrà ai giocatori che tenti di spaventare. Crediamo che penalizzare enormemente chi attacca i piloti eiettati, scegliere che la maggior parte delle ferite non siano mortali e lasciare che i giocatori migliorino il proprio equipaggiamento per aumentare la propria sopravvivenza aiuti a ridurre il grief. Ma siamo anche consci che il tutto dovrà essere bilanciato al lancio del gioco. Perciò ecco la nostra promessa: continueremo a bilanciare il sistema in modo che funzioni perfettamente piuttosto che permettere che diventi un mero strumento per i giocatori che vogliono rendere la vita più difficile agli altri.

D. Come posso ridurre le mie possibilità di morte?

Le modifiche per le navi includeranno una varietà di sistemi designati per diminuire le possibilità di perdita del velivolo, inclusi sistemi di espulsione del pilota avanzati, tute spaziali migliorate e sistemi di scudi personali, nuclei di energia ottimizzati (per darti più tempo per scappare) e diversi sistemi automatizzati (come settare l’auto-espulsione dopo un certo ammontare di danni). Ci sarà inoltre un sistema di miglioramenti riguardante i tuoi “danni in battaglia”: se il tuo personaggio perde un occhio, oppure un braccio e dovessi volere un rimpiazzo organico piuttosto che un impianto cibernetico, potrai acquistarli in certi tipi di mercato. In più, esisteranno delle procedure mediche o di sostituzione arto/organo che potranno aumentare la durata della tua vita (ovvero restituire effettivamente alcune vite).

D. Esiste qualche modo per sfuggire al sistema di morte?

Non esiste nessun modo per sfuggire alla morte nel mondo persistente, ma ricordate che Star Citizen includerà la possibilità di creare il vostro server personale. In questo caso ci sarà un’opzione per regolare la quantità delle vite a infinito.

D. Sarà possibile per un intero equipaggio sfuggire all’esplosione della propria nave?

Sì, tutte le astronavi in Star Citizen sono progettate per permettere a tutti i membri di un equipaggio di eiettarsi o abbandonare la nave.

D. Potrò recuperare o “trainare” un alleato?

Si. Se nella tua nave c’è spazio e riuscirai a recuperare un amico eiettato, questi potrà diventare un membro del tuo equipaggio. Inoltre, se recupererai altri giocatori e sopravviverai alla battaglia, una volta atterrato su un pianeta riceverai un pagamento aggiuntivo dall’assicurazione del pilota aiutato. Il salvataggio nello spazio e il recupero sono servizi standard delle polizze assicurative di ogni nave.

D. Cosa succede se non vengo salvato ma catturato?

Se la tua capsula di salvataggio verrà catturata da un altro giocatore o da un NPC, il gioco continuerà… Ma ci saranno delle penalità a seconda della situazione. Se sei un criminale e verrai portato in un pianeta-prigione, ad esempio, dovrai corrompere le autorità per fuggire. Se verrai venduto e reso schiavo, dovrai riacquistare la tua libertà.

D. Non vi preoccupa che la paura della morte permanente possa spaventare i giocatori, allontanandoli dalle battaglie?

No. Stiamo costruendo un gioco in cui si combatte e faremo tutto il possibile per incoraggiare i giocatori a partecipare ai dogfight, sfidandosi. Nella maggior parte di queste sfide, anche se la tua nave verrà distrutta, non perderai alcuna vita considerando che ti eietterai sempre in tempo. Risvegliarsi su un lettino medico con un nuovo arto sarà un’occorrenza rara, a meno che non ti piaccia la vita spericolata nelle zone più rischiose della galassia. La paura della morte permanente causerà certamente un po’ d’ansia che secondo noi andrà ad aggiungersi all’esperienza completa… E sarà opportunamente bilanciata dalle potenziali ricompense. In un mondo dove tutti sono vulnerabili, nessuno è veramente avvantaggiato.

D. Ho già creato una storia per il mio personaggio, non voglio che muoia!

Vi stiamo facendo sapere in largo anticipo questi nostri piani in modo che possiate incorporarli nei vostri personaggi. Ricordate che il vostro beneficiario non dovrà essere per forza un familiare, soprattutto per coloro che vorranno giocarsi la carta del “lupo solitario”.

D. Dovrò giocare nuovamente la campagna Squadron 42 con il nuovo personaggio?

No, tutto quello che hai guadagnato con Squadron 42 la prima volta verrà ereditato: Cittadinanza, crediti ottenuti, nave iniziale e così via. Se il tuo predecessore era un Cittadino otterrai anche il suo status, previo completamento delle missioni/azioni/lavori necessari durante un periodo di prova. Potrai certamente giocare la campagna un’altra volta, ma non sarà obbligatorio.

Traduzione a cura di Alex Miura.

 

Articolo originale disponiblie presso le Roberts Space Industries.