In questo episodio, incontriamo il Programmatore della Fisica dell’universo di Star Citizen: John Pritchett!


E’ John Pritchett, Programmatore della Fisica delle Stelle. In questa puntata, ci racconterà perché l’entropia non è più quella di una volta…

Scherziamo, gente.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


jp – Sapevi che sulla tua t-shirt ci sono tre dei nuovi fantastici quattro?

JP – Non lo sapevo

jp – C’è stato un periodo in cui, per ragioni editoriali, i fantastici quattro era spariti, e c’erano quei tre, più…

Disco Lando – Ghost Rider”

jp – Ghost Rider. Dunque, iniziamo!

Meet the Devs, con James Pugh (jp) – John Pritchett (JP)

jp – Salve ragazzi, e grazie per esservi uniti a noi nella nuova puntata del Meet the Devs. Sono qui con il nostro Programmatore della Fisica, John Pritchett. Come va amico?

JP – Alla grande.”

jp – Grazie per essere qui con noi. Dunque, quando hai iniziato a lavorare al progetto?

JP – Beh, suppongo all’incirca un anno e mezzo fa, credo… In realtà, se vogliamo dare una data, era Novembre 2013.”

jp – Come sei entrato nell’industria videoludica?

JP – Beh, vediamo. Appena uscito dal college, sono stato assunto per programmare i sistemi delle carte di credito del carburante per un’azienda con sede in Kansas City. Era un lavoro estremamente noioso.”

jp – Sembra piuttosto noioso, infatti.

JP – Ho sempre voluto sviluppare videogiochi, ma avevo deciso che avevo bisogno di un lavoro vero, capisci? E un giorno, mentre mi stavo dirigendo a lavoro, ho tamponato un minivan ad un semaforo, ed è saltato fuori che era quello di un collega. Non lo avevo mai incontrato prima, ma abbiamo iniziato a parlare, ed è uscito fuori che nel suo tempo libero gestiva un sistema di Bulletin Board chiamato BBS Metropolis, ed era l’autore di un gioco chiamato TradeWars 2002, e dopo aver lavorato per un po’ assieme a lui, mi diede l’opportunità di prendere il suo posto nella gestione del gioco, e divenni il co-autore di Trade Wars. In realtà, alcuni mesi dopo lasciai il mio lavoro e tornai da mia madre per scrivere la nuova versione di Trade Wars.”

jp – Sembra una decisione piuttosto avventata.

JP – Già, beh, non me ne sono mai pentito.”

jp – Pare proprio che abbia pagato. Dunque, come sei passato da lì a Star Citizen?

JP – Beh, innanzitutto tra una cosa e l’altra è passato tanto tempo. Subito prima di venire a lavorare qui, mi occupavo di un progetto che era in realtà il rifacimento di TradeWars con un’altra azienda per cui avevo lavorato in passato, e ricevetti una email da un tale della comunità di Trade Wars che mi informò che Pete Mackay, che ora lavora qui come designer, aveva menzionato il gioco in quanto lo aveva influenzato nello sviluppo dell’economia. Io non avevo mai sentito parlare di Star Citizen, non ne sapevo nulla, per cui iniziai a fare qualche ricerca e scoprii che… “Hey! E’ un gioco di Chris Roberts, è meraviglioso!” A dire il vero contattai Pete ed per un po’ parlai con lui, così scoprii che stavano cercando un programmatore della fisica, per cui ho pensato di mandare il mio curriculum e vedere cosa sarebbe successo.”

jp – Quindi hai giocato ai vecchi titoli di Chris?

JP – Certo. Al College, intorno al 1991, subito dopo l’uscita di Wing Commander; passai davvero tanto tempo a giocarlo. Consumai il floppy disk, e cercavo di immaginarmi come sarebbe stato lavorare ad un gioco come questo. In realtà, pensai di inviare il mio curriculum alla Origin, perché volevo davvero lavorare in questo campo, ma non mi è mai passato per l’anticamera del cervello che un giorno avrei davvero potuto avere l’opportunità di farlo.”

jp – Hai visto una seconda possibilità, e l’hai presa al volo! Cosa ti ha spinto a lavorare su Star Citizen, oltre ovviamente alla presenza di CR?

JP – Beh, principalmente credo l’opportunità di lavorare con Mark Abent.”

jp – Stai facendo dell’ironia?

JP – Si, certo.”

jp – Bene. Voglio dire, Mark è bravo, ma… Non come John Pritchett.

JP – No, è un bravissimo programmatore. No, credo sia stata la sfida e l’eccezionale opportunità di creare il simulatore spaziale di prossima generazione.”

jp – Dunque, sei qui da poco più di un anno e mezzo. Qual’è stato il più grande cambiamento cui hai assistito da quando hai iniziato a lavorare fino ad oggi?

JP – Sicuramente le dimensioni della compagnia. Quando arrivai qui la prima volta, credo che in questo ufficio ci fossero una ventina di persone, e quaranta in tutta la compagnia. E non ho neppure la più pallida idea di quanti siamo adesso, è semplicemente pazzesco. Per quanto riguarda il progetto, quei primi giorni furono fuori di testa. Avevamo delle scadenze assurde, che dovevamo rispettare per cercare di far uscire la demo originale del dogfight, sai? Ed i periodi cruciali erano ancora più folli. Adesso la situazione non è bella, ma non è come allora.”

jp – Già, siamo diventati piuttosto grandi. Abbiamo persino assunto Disco, per cui stiamo grattando il fondo del barile. Bene, prima di lasciarti andare, ho qualche domanda veloce da farti. Pronto?

JP – Certo.”

jp – Questa è importante. Film preferito?

JP – Star Wars.”

jp – L’ho visto! L’ho visto! Video gioco preferito?

JP – CyberSled.”

jp – Mai giocato. Cosa…

JP – E’ un arcade.”

jp – Ah, questo spiega tutto. Non ricordo… Ricordo che quando ero piccolo andavo da Chuck E Cheese, ed è quanto di più vicino sia andato ad un arcade. Nave preferita in Star Citizen?

JP – La Constellation.”

jp – Perché la Constellation?

JP – Beh, è stata la prima grande nave che abbiamo realizzato, e credo che Ryan Church ne abbia progettato il design, ed avere l’opportunità di lavorare con lui sulla nave per me è stato davvero impressionante, ma sono stato anche la prima persona che ha potuto pilotarla, ed è stato entusiasmante.”

jp – Quando hai potuto pilotarla? Credo di aver appena sentito migliaia di fan davvero irritati, o gelosi, del fatto che sei stato il primo ad averla pilotata.

JP – La Constellation era già presente nel gioco, e Dan Tracy stava cercando di metterla a punto e preparare i propulsori, ma c’era un bug che determinava un valore della massa, o credo che fosse il momento di inerzia, troppo elevato per la nave. Per cui ho chiesto di lavorare sul debug di questo problema, lui è corso fuori per prendere un panino, e mentre era via ho sistemato il bug e semplicemente ho iniziato a giocherellare con la nave.”

jp – E’ meraviglioso. Bene, grazie di nuovo per essere stato con noi, e di nuovo, io sono James Pugh, lui è John Pritchett, ed avete appena incontrato un Dev. *Punta il dito verso la telecamera*

Disco Lando – Era pessima. Era pessima.”

jp – Di cosa stai parlando? E’ la migliore che io abbia escogitato finora.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.