In questo episodio vi presentiamo il Direttore dell’Animazione, Steve Bender!


 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


James Pugh intervista Steve Bender

JP – Hey ragazzi, grazie per essere qui con me. Sono con Steve Bender. Steve, come stai?

SB – Bene, grazie.

JP – Ottimo, grazie per essere con noi oggi. E’ bello riaverti qui di ritorno dagli UK. Parleremo un po’ del tuo lavoro. Sei il direttore dell’animazione, giusto?

SB – Si.

JP – Come hai iniziato questa carriera? Sembra qualcosa di davvero specializzato.

SB – Già, è stato piuttosto strano, fin dalle scuole superiori sono stato interessato all’arte ed anche alla recitazione, ed inizialmente avevo intenzione di andare in una scuola di design grafico. Per questo motivo ho partecipato ad una serie di giornate dimostrative e cose del genere, e durante una di queste, ero alla Scuola Tyler delle Arti di Philadelphia, mia madre mi consigliò di guardare un’ultima scuola, un posto a Sarasota, in Florida, per quanto io fossi stanco e volessi soltanto andare a mangiare, e…

JP – Quanti anni avevi?

SB – Non ricordo, suppongo 18?

JP – Okay, speravo che dicessi: “27, è successo la settimana scorsa”.

SB – No, ma ci recammo lì e scoprimmo che non solo avevano un dipartimento di design grafico, ma anche uno di animazione al computer. Non avevo la minima idea di cosa fosse, ma sembrava un’ottima idea. Per cui ho analizzato in maniera più approfondita i corsi, e ricordo che stavo giocando a Street Fighter II, credo, sullo SNES…

JP – Ottimo titolo.

SB – Con il mio amico Brian, eravamo seduti lì ed io dissi:”Sai cosa? Se vengo preso dal dipartimento di animazione al computer di Ringling, andrò in Florida.” Ed infatti così è stato, e dalla scuola superiore di Parkman ad Orfield, in Pennsylvania, mi sono trasferito a Ringling, in Florida.

JP – Dunque, come sei stato coinvolto nel progetto Star Citizen?

SB – Beh, lavoravo alla Crytek, ero il direttore dell’animazione dell’intera serie Crisis. Ho anche lavorato a Rise, ed al titolo che poi è diventato WarFace, e mi pare che un giorno del 2012 ci arrivarono voci che Chris Roberts avesse intenzione di fare qualcosa con il CryEngine, e che c’erano alcune persone che erano coinvolte part-time nel progetto, ed è stato quello il momento in cui ho deciso che era l’ora di andare avanti, di fare altro nella mia vita. Stavo parlando con alcune persone ed una di queste mi suggerì, dato che mi piacciono i giochi spaziali, la CIG e Star Citizen. Allora verificai se stessero assumendo.

JP – E quella persona era Chris Roberts?

SB – In quel periodo ero in Germania, e Chris era venuto a Londra per fare qualcosa, per cui mi portarono lì in aereo e lo incontrai a cena. Ed è così che è iniziato tutto.

JP – Ottimo. Ti sei trasferito qui, agli studi di LA, solo di recente. Dove eri prima?

SB – Ho vissuto a Francoforte, in Germania. Per 10 anni.

JP – Wow. E’ parecchio… Parecchio differente.

SB – Si, beh, probabilmente, benché io sia ufficialmente residente negli Stati Uniti fin dall’inizio di Novembre, ho passato più tempo in Europa che qui, per cui non mi sono ancora abituato del tutto a LA. Non possiedo neppure una macchina, per ora. LA ha dei pregi, specialmente per quanto riguarda il tramonto e le spiagge, ma anche la Germania era bellissima.

JP – Felice di averti a bordo. Ho appena visto il tuo lavoro, e tutto quello che tratti, e sono elementi davvero piccoli. L’animazione di cose a cui neppure penseresti. Molto di questo è dovuto all’approccio scelto da Chris, che sostiene che ne abbiamo bisogno, o è farina del tuo sacco, è quello che pensi sia necessario per rendere il mondo di Star Citizen ancora più realistico?

SB – Beh, penso che siano un po’ entrambi. Quando ho parlato con Chris dell’animazione e degli aspetti di questo campo che trovo interessanti, abbiamo discusso della fedeltà della resa degli oggetti e del loro realismo. Per esempio, un aspetto degli FPS che mi ha sempre infastidito è lo spostamento del peso dei personaggi. Non viene riprodotto, e lo si vede nel fatto che i personaggi possono muoversi a gran velocità in una certa direzione, per poi improvvisamente girarsi ed iniziare a correre in un’altra. I giochi sportivi in genere simulano bene questo aspetto, ma non gli FPS. E questo è qualcosa che volevo promuovere nel modulo FPS di SC, ed è qualcosa di cui lo stesso Chris era entusiasta. Per cui, da questo punto di vista, c’è stata una collaborazione davvero positiva, poiché siamo sulla stessa lunghezza d’onda per quanto riguarda quello cui aspiriamo per Star Citizen e per l’Universo più grande.

JP – Bene, beh, è ora di lasciarti andare. Ma prima di farlo, abbiamo alcune domande veloci da porti. Sei pronto?

SB – Wooo, sono pronto per le domande veloci.

JP – Film preferito?

SB – Star Wars.

JP – Quale?

SB – Penso il primo, o forse, più probabilmente, l’Impero Colpisce Ancora. Mi piace anche il Quinto Elemento, è un po’ particolare *SB e JP si danno il cinque*, ma anche le 12 Scimmie, ed penso che i Guardiani della Galassia sia assolutamente brillante.

JP – Videogioco preferito?

SB – Complessivamente, se parliamo dei videogiochi che ricordo davvero, la serie di Mass Effect.

JP – Il secondo, giusto?

SB – Non solo il secondo. Ma tu non ci hai giocato, c’è un DLC per ME2. Shadow Broker. Non mi è successo spesso in passato di lasciar cadere il controller mentre giocavo. Silent Hill è stato uno di quei casi. Ci ho giocato quando ero al college, e qualcosa come sei anni dopo, mentre ero in Germania, stavo camminando lungo la strada ed era tutto sfocato, nebbioso, e per qualche ragione la canzone che stavo ascoltando con le cuffie ha iniziato a fare dei rumori statici. e mi sono cag….

JP – Ok, ultima domanda. Nave preferita in SC?

SB – La Phoenix. Fino alla fine.

JP – Perché la Phoenix?

SB – Ha la vasca idromassaggio. Nel momento in cui ci entri, pensi: “Oh, è così scintillante”. E’ una bella nave, ci sono sedili e tutto il resto, la puoi pilotare, ma quando vai sul retro quasi imprechi alla vista della jacuzzi, dello schermo, e se fai qualche altro passo trovi di lato un intero bar ed un letto a due piazze: è davvero pensata per il divertimento. Senza alcun dubbio, è questo l’approccio da seguire. Viaggiare con stile, far esplodere la roba, ed alla fine della giornata, rilassarsi in una jacuzzi. Senza dubbio.

JP – Mi piace la maniera in cui ragioni. Bene, ancora una volta io sono James Pugh, questo è Steve Bender, e quello è un Dev, lo avete appena conosciuto.

*Non Lando, anche se vorresti che la sua voce fosse come questa* Così debole.

JP – Fa niente, è meglio degli altri.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.