In questo episodio incontriamo l’Archivista Cherie Heiberg, con cui discutiamo delle pratiche di archiviazione e di conservazione dei videogiochi.


 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


James Pugh con Cherie Heiberg

Salve Ragazzi, sono qui con la nostra Archivista, Cherie Heiberg. Cherie, come stai oggi?

Bene, bene grazie.

Grazie per essere qui con noi.

Felice di esserlo.

Dunque, hai iniziato a lavorare qui da poco. Come sei venuta a conoscenza del gioco, e come sei riuscita ad entrare nella CIG?

Beh, inizialmente sono venuta a conoscenza del gioco solo perché sono su Internet. Sapevo di Kickstarter, conoscevo la carriera di CR, cioè, essendo da una vita una grande appassionata di videogiochi, come potevo non conoscerla? Ma all’inizio mi sono avvicinata al gioco solo a causa di Will Weissbaum, che è uno degli scrittori e mio amico. Mi conosce fin da quando mi sono trasferita in California un anno fa, e mi ha sentito parlare a lungo di quanto sia appassionata di videogiochi e di come penso che questi dovrebbero essere considerati maggiormente a livello accademico e professionale, e di come dovrebbero essere conservati, ed ha pensato: ‘Hey, ecco qualcuno che conosce il campo della conservazione digitale, abbiamo veramente bisogno di una persona che ci aiuti a mettere ordine nella Confluenza’. Ed eccomi qui.

Già, la Confluenza è… difficile da maneggiare.

Si. E’ una belva.

Come è stato farlo?

Beh, sai, diverse persone sono venute da me e mi hanno detto: ‘Ow, stai mettendo ordine nella Confluenza? Eww, sono dispiaciuto per te.’ Ma personalmente mi è piaciuto davvero. Amo avere l’opportunità di riesaminare un sistema informativo e metterci mano, per poi dire a tutti quale sia la maniera migliore per farlo. Per dargli una qualche parvenza di ordine.

Allora, dicci qualcosa di te. Hai detto di avere qualche conoscenza nell’ambito della conservazione digitale?

Conservazione Digitale, si, ho un Master in Scienze della Biblioteca e dell’Informazione, conseguito nell’Università della North Carolina, a Chapel Hill, nel tardo 2013, dove mi sono specializzata in gestione degli archivi e delle registrazioni e nella conservazione digitale. La mia tesi di laurea riguardava la conservazione dei videogiochi.

Interessante. Cosa ti ha spinto in questa direzione?

Nell’arco del mio percorso educativo e della mia esperienza con i videogiochi, ho notato che ci sono pochissime persone impegnate a livello professionale nella conservazione dei videogiochi. Alcune Istituzioni hanno compiuto degli ottimi passi in avanti, come Stanford, che ha un programma per la conservazione fisica dei giochi. L’Università del Texas ad Austin ha un archivio, e so che è stato fatto qualche sforzo anche nel Museo dell’Arte Moderna della città di New York, ma per il resto non è stato fatto molto a livello professionale per la conservazione digitale, e dal momento che il numero di giochi che passano al formato digitale cresce sempre più, aumenta anche il numero di quelli che perdiamo e l’unica cosa che ci rimane è il codice: è lo sforzo di conservare almeno questo a diventare sempre più importante con il passare del tempo.

La mia tesi di Laurea riguardava proprio la realizzazione di una strategia per la conservazione dei giochi Digitali basata sulle pratiche delle comunità dei giocatori.

Sembra che gran parte del lavoro di conservazione sia legato quasi esclusivamente a pratiche pseudo-illegali. Se non c’è più modo di giocare un gioco, ma è possibile farlo online, allora tecnicamente non si può parlare legalità o illegalità, ci hai pensato?

Si, è una specie di zone grigia, e gli archivisti ed i bibliotecari sono molto interessati a rimanere sul limitare delle leggi del copyright. E’ l’unico approccio che ci permette di conservare le cose ed assicurarci di rispettare il copyright detenuto da tutte le persone che hanno realizzato il gioco. Tuttavia, i primi anni della storia dei videogiochi sono molto sfocati. C’erano tantissimi studi che sono nati e scomparsi nel giro di poco tempo, e nessuno sa chi detenga il copyright di alcuni giochi, perché nessuno sa da dove siano venuti, o in alcuni casi persino chi li abbia creati.

Già, da dove viene LGN?

Chi lo sa! E così, gli archivisti, i bibliotecari ed altre organizzazioni professionali hanno tentato di capire dove sia finiti i possessori del copyright; le comunità dei videogiocatori, in quanto dedite alla conservazione amatoriale dei titoli, sono arrivate ed hanno detto: ‘Bene, posso prendere questo codice e conservarlo così come è, e posso realizzare un emulatore per permettervi di giocarci senza toccare il codice’. Sebbene nessuno di loro abbia studiato i principi dell’archiviazione, questi sono proprio i principi dell’archiviazione. Li stanno seguendo.

Vero, ed è questa la cosa che trovo così frustrante: se ripenso ai vecchi giochi della Turbografix, ed alle aziende che neppure esistono più, e faccio una piccola ricerca online, posso trovare un loro emulatore. Ma allora mi chiedo: sto infrangendo la legge? E’ legale possedere ed emulare i giochi per conto proprio, ma nel momento in cui questi vengono resi disponibili a tutti, non diventa una violazione del copyright?

Lo è, a seconda del gioco. Nel caso dei giochi di cui stavo parlando prima, quelli di cui nessuno conosce i detentori del copyright, o sa dove siano finiti, se è possibile dimostrare alla legge di aver compiuto uno sforzo ragionevole per contattare il possessore del copyright, allora è possibile, tecnicamente parlando, conservarli e renderli disponibili a tutti, come ha fatto recentemente ‘Internet Archive’. Che, tra l’altro, io amo. ‘Internet Archive’ è meraviglioso.

Interessante. Un urrà per ‘Internet Archive’.

‘Internet Archive’, urrà!

Hanno pubblicato una serie di ROMS; le ROMS sono i giochi che erano stati realizzati in cartucce, quelle con i chip, ed adesso alcuni di questi sono disponibili online, proprio quelli di cui non si sa chi siano i proprietari del copyright, e sono lì, pronti per essere giocati. O, in alternativa, hanno richiesto il permesso di distribuirli ai detentori del copyright.

Giusto, è particolarmente interessante quando si considerano le cose ad un livello digitale, come hai detto tu poc’anzi; se volessi, potrei digitalizzare la mia copia di Mario Brothers, quella fisica, ma giochi come Braid, ad esempio, non sono mai stati venduti in formato fisico. Esclusivamente digitale. Cosa succede se, ad esempio, Xbox Live, da cui ho comprato quel determinato gioco, viene smantellato? Come sopravvive quel gioco?

Beh, sopravvive grazie a chiunque abbia il codice. Nel peggiore dei casi, viene perduto il codice originale del gioco; e ne ho viste di situazioni di questo genere, dato che succede abbastanza di frequente, come quando Square Enix perse le risorse di Kingdom Hearts I: fu, uugh, fu qualcosa di tremendo.

Mi spezzò il cuore.

Si, è un gioco meraviglioso: stavano cercando di realizzare una versione HD, e persero tutti le risorse originali, per cui dovettero ricrearle da zero.

Ma fondamentalmente, qualora Braid scompaia, allora le persone che per qualche motivo possiedono ancora le copie digitali del gioco, magari perché hanno realizzato dei backup, o forse perché lo hanno scaricato sull’Hard Drive della loro Xbox, comunque sia, dovremmo rivolgerci a queste persone per cercare di recuperarlo.

Già, è interessante, spereresti che Jonathan Blow abbia molti, molti backup.

Si. Credo che li abbia.

Sembra il tipo di persona che lo farebbe. Ora, passiamo a parlare di Star Citizen. Ad esempio, qual’è l’aspetto del gioco che ti affascina maggiormente? So che ti piacciono i videogiochi, ma cosa ti attira maggiormente? La promessa di Chris Roberts, o la minuzia del lavoro di sviluppo, o altro?

Io AMO lo spazio. Amo i simulatori spaziali, amo Mass Effect, è uno dei miei giochi preferiti. Amo l’idea di avere un Universo vivente da esplorare ed in cui scoprire nuovi mondi, e di poter contribuire realmente al suo sviluppo. E’ questo ad entusiasmarmi maggiormente.

E’ assurdo se ci pensi bene. Perchè quando vivi qui, voglio dire, io praticamente vivo qui, ma quando passi le tue giornate qui, perdi un po’ il senso della portata del progetto, e poi, quando arrivano quei brevi momenti in cui riesci quasi a vedere tutti i pezzi assemblarsi, è ancora… Persino dopo un anno, è ancora sbalorditivo. Del tipo: ‘Wow, stiamo realizzando qualcosa di davvero speciale’.

Yup.

Dunque, prima di lasciarti andare, dobbiamo fare un veloce botta e risposta riguardante le tue preferenze.

Okay.

Allora, videgioco preferito?

Portal 2.

Ottima risposta. Film?

Questa è difficile.

No, non lo è.

Si, lo è senza dubbio. Non riesco a pensare ad un film che possa definire il migliore tra quelli visti. Umm. ffffffffff

Fievel Conquista il West?

*risate* Si. Fievel Conquista il West. No, qual’è il mio film preferito? OH, Pacific Rim.

Non ho mai visto Pacific Rim.

E’ spettacolare!

Ho sentito. Ben me lo dice tutti i giorni.

E’ bellissimo. Dovresti assolutamente vederlo.

Pietanza preferita?

Ramen.

Ottimo.

Bene, grazie per essere stata qui con me. Sono James Pugh, e lei è

Cherie Heiberg.

E voi avete appena incontrato un Dev.

Userò questa battuta per un po’.

*Persona fuori campo* – Sarò onesto, potresti fare di meglio, ma se questa è la tua decisione, è questa.

Prima di iniziare a ridere aspetta almeno che abbiamo finito.

*Persona fuori campo* – Aspetta, ma intendi top Ramen [NdT: una marca di Ramen preconfezionato], o vero Ramen?

Vero Ramen!

Vero Ramen! Non la roba che vendono nei negozi. Quello dei ristoranti, yeah!

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.