Benvenuti al nuovo formato del Meet the Devs! Inauguriamo la nuova struttura degli episodi con l’artista Concept Gurmukh Bhasin. Speriamo che gradiate il nuovo formato. Grazie Cittadini.


 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Perchè non ci racconti in cosa consiste il tuo lavoro?

Mi occupo degli studi artistici preliminari. Principalmente le navi, lavoro con il team delle astronavi, che si occupa di cose molto interessanti. Ci sono tante persone interessanti che lavorano a progetti straordinari.

Dunque, hai iniziato a lavorare qui grazie al tuo incontro con Hobbins, che era un tuo grande amico. Da quanto sei qui alla CIG?

Ormai è quasi un anno. Il 12 di Maggio sarà un anno.

Cosa è cambiato da allora?

Praticamente tutto. A partire dalla mia postazione in ufficio. In passato avevamo il nostro angolino, mentre adesso stiamo assieme al team delle astronavi. Stare nello stesso posto assieme gli altri ragazzi è veramente interessante, è possibile vedere la nascita e la crescita dei progetti dalle bozze iniziali fino ai modelli 3D.

Già, era prevedibile in quanto tutti gli aspetti su cui lavorate sono correlati tra loro, ma in precedenza venivano trattati come elementi differenti. Addesso che vi trovate tutti nella stessa stanza il lavoro è più scorrevole, per cui non siete più costretti ad aggiornare i modelli di tanto in tanto per implementare le modifiche apportate dagli altri gruppi.

Certamente, nella fase progettuale è importante capire come definire molti elementi, ma è solo con la creazione del modello 3D completo che è possibile comprendere davvero quali aspetti siano stati trascurati nei progetti iniziali. E’ un continuo alternarsi tra design e lavoro artistico, e credo che sia qualcosa di davvero unico ed interessante, una crescita naturale dei modelli in cui non tutto viene definito e realizzato a priori.

Quali sono i lavori più recenti per cui potresti essere noto ai fan?

Probabilmente la Vanguard, e prima di quella la Carrack.

Abbiamo offerto ai fan l’opportunità di farvi delle domande, ed una di queste è stata: ‘Oh, l’ha progettata Gurmukh? Allora non ho più domande’. E’ piuttosto eloquente.

Beh, ad essere onesti le navi sono il frutto di un enorme sforzo di squadra, ed anche questo aspetto è cambiato molto nel tempo. In precedenza noi dei progetti artistici ci occupavamo delle nostre cose chiusi nel nostro angolino, ma adesso il lavoro viene distribuito tra molte persone e nella creazione dei progetti sono coinvolti anche i ragazzi del reparto 3D, per cui siamo in grado di ricevere dei nuovi input nel momento in cui loro iniziano a creare il modello 3D e quindi possiamo lavorare contemporaneamente su più aspetti del progetto invece che concentrarci solamente sulle nostre cose. Credo che nel complesso questo ci permetta di realizzare un prodotto finale migliore. Nella fase progettuale possiamo definire meglio molti elementi grazie agli input 3D, ed a volte persino persone come Elwin, che lavorano ad alcuni aspetti del progetto preliminare, possono darci dei suggerimenti, consigliarci di provare questo o quello, per cui non si limitano più soltanto ad aspettare che finiamo il nostro lavoro e che gli passiamo la palla. Penso che i risultati di tutto questo siano evidenti nelle navi che creiamo e che continuano a migliorare con il passare del tempo.

Prima di iniziare a lavorare qui ti occupavi di architettura, giusto? Come pensi che questo ti possa aiutare con le navi? Hai sfruttato queste conoscenze mentre progettavi la Bulldog?

Si, intendi la Vanguad? Certamente, l’architettura ed il design in generale aiutano a realizzare queste navi. Vogliamo che siano il più realistiche possibile, e l’architettura svolge un ruolo importante in questo. Per sette anni ho realizzato progetti per il mondo reale, in cui le dimensioni delle porte, delle sedie, l’altezza dei ripiani e cose di questo genere hanno una grande importanza, come anche semplicemente lo spazio a disposizione per muoversi o attraversare gli ambienti. La mole dei dettagli necessari per progettare qualcosa nel mondo reale, che si tratti dei punti in cui vanno inserite le viti e le giunture o le dimensioni con cui deve essere realizzato un pezzo di vetro prima che il suo costo diventi troppo elevato, sono tutti elementi che non possono essere normalmente trascurati, ma che non si devono necessariamente considerare nello sviluppo di un videogioco. Ma avere una certa conoscenza in questo ambito aiuta a far sembrare le navi più realistiche. Sebbene le astronavi siano soltanto immaginarie, vogliamo che sembrino reali e credibili, e la base architettonica, qualsiasi elemento che sia collegato alla realtà, quando si parla di film e giochi aiutano a creare progetti più realistici.

Ti era stata assegnata la Carrack. Quanto ti spaventò questo compito?

Mi hanno semplicemente detto, okay, la Carrack è tua, pensaci tu. Voglio dire, in quel periodo ci stavo lavorando principalmente da solo. Poi è arrivato Omar, e ci ha aiutato a sviluppare il ponte e gli interni, ma l’intero processo è stato piuttosto spaventoso, e…

Sembravi un po’ nervoso, un po’ consumato dalla preoccupazione.

Si, ho sicuramente avuto dei momenti di panico, ma alla fine abbiamo ottenuto dei buoni risultati, e ci sono anche un mare di cose che vorrei modificare, ed elementi che cambieranno nel tempo, prima che esca il gioco, ma ai fan sembra piacere, per cui…

Stiamo per concludere, ma prima di lasciarti andare vorrei farti un’altra domanda, perchè è qualcosa a cui penso tutto il tempo. Hai avuto modo di osservare in prima persona i progetti, i fan e la community… Che idee ti sei fatto su quello che stiamo facendo? Specialmente dal momento che la tua prospettiva delle cose è molto diversa dalla mia?

Penso che il nostro gioco sia assurdamente ambizioso. La mole di elementi su cui dobbiamo lavorare mi fa uscire di testa ogni giorno. Ogni volta che iniziamo a definire con precisione i vari aspetti delle dimensioni delle armi e dei componenti, cose di questo tipo, ci scontriamo con così tanti ostacoli e dobbiamo superare così tanti problemi che influenzano lo stadio di progettazione di un certo pezzo, che si tratti dei generatori degli scudi o altro, e ci sono così tanti elementi da tenere in considerazione, così tanti aspetti da modellare perché gli oggetti sembrino realistici, che soltanto provare a pensare a tutte queste cose insieme è sufficiente per farti uscire di testa.

Però che sensazione hai quando riesci a venire a capo di qualcosa?

Beh in realtà non sono io a farlo, è il progetto, e poi le soluzioni identificate funzionano anche a livello artistico, e ci scambiamo continuamente informazioni e torniamo a lavorare su aspetti già in parte definiti. Per esempio, siamo molto vicini a completare la realizzazione del sistema delle armi, ma poi siamo incappati in un altro problema ed abbiamo dovuto risolvere anche quello, per cui sai, non ho la più pallida idea di che sensazione dia venire a capo di qualcosa, perché ho l’impressione che molto di quello che facciamo sarà essere ulteriormente modificato nel tempo. Sono questi gli aspetti, assieme alla portata ambiziosa ed assurda del progetto, che mi portano a giudicare come qualcosa di eroico il riuscire a prendere una di queste navi ed a piazzarla concretamente nel gioco. Stiamo progettando queste navi in maniera tale che sia possibile camminare al loro interno, guardarle dall’esterno da ogni angolazione, avere accesso ai vari componenti, come in genere fanno altri giochi per uno o due veicoli, cosa che richiede loro due anni di lavoro continuato per arrivare al prodotto finito partendo da zero, mentre noi ne avremo centinaia così, e le realizzeremo nel giro di mesi, ma la nostra tabella di marcia è… In ritardo sul ritardo del ritardo. Avanti con la successiva. Voglio dire, quello che stiamo facendo qui non è mai stato fatto prima in nessun gioco o film, la mole di contenuti che stiamo sviluppando per il nostro gioco e la quantità di idee che stiamo implementando è impressionante, a prescindere da tutto. Il prodotto finito sarà megliore di qualsiasi altro gioco da questo punto di vista. Se non riusciamo a stare al passo con la grafica, il gameplay o qualsiasi altra cosa, sono sicuro che ci riusciremo, ma qualora non ne fossimo in grado già soltanto il fatto di star lavorando a questo livello di dettaglio in tutto quello che facciamo renderà il gioco migliore, in quanto nella maggior parte dei casi gli sviluppatori non si sforzano così tanto da questo punto di vista.

Il miglior gioco mai ideato.

Ma si, voglio dire, faccio parte di un progetto meraviglioso, e penso che tutti noi siamo molto entusiasti di vedere cosa sarà in grado di fare e come sarà il prodotto finale, anche se non credo che ci sarà mai un prodotto finale, perché questo gioco è una specie di essere vivente che crescerà ed evolverà fino a quando non saremo tutti morti o qualcosa del genere. Non so a che punto arriverà, credo che nessuno di noi sia in grado di dirlo, ma penso che siamo tutti entusiasti di vederlo crescere e svillupparsi, e sicuramente non vedo l’ora di poter osservare la mie navi in gioco, le navi su cui ho lavorato così tanto. E’ piuttosto eccitante.

Bellissimo.
Grazie a tutti per aver partecipato al nuovo formato degli episodi del Meet the Devs.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale a cura del redditer Aieris_