Una settimana fa, Mercoledì, abbiamo concluso dopo 66 giorni di lavoro le riprese di motion e performance capture del primo Episodio di Squadron 42. Le riprese erano iniziate il 31 di Marzo presso gli Studi Ealing di Londra e sono terminate l’8 Luglio. Sono durate più di qualsiasi altro film cui abbia contribuito! Ho diretto la mia ultima scena Venerdì 3 Luglio, lasciando poi a David Haddock, il nostro scrittore capo che, assieme a William Weissbaum, ha scritto il copione di Squadron 42, il compito di dirigere gli ultimi tre giorni di riprese, dal Lunedì al Mercoledì successivo, relative alle battute d’ambientazione dei personaggi secondari.
Quel Lunedì presi un treno per recarmi a Wilmslow, presso gli uffici di Foundry 42 negli UK, per passare del tempo con il team di sviluppo di Squadron 42, oltre che a radunare le persone chiave ed i nostri partner tecnici provenienti vari studi per una riunione tecnica incentrata sui personaggi, sulla struttura produttiva e sulla tecnologia di animazione facciale. Come per ogni elemento di Star Citizen e Squadron 42, il nostro obiettivo è quello di superare i limiti attuali – grazie alla tecnologia cui stiamo lavorando per le animazioni, gli shader e le AI, puntiamo a darvi un’esperienza di gioco fluida ed immersiva all’interno della storia di Squadron 42 e, più avanti, nell’enorme mondo dell’Universo Persistente di Star Citizen, aggiungendovi la sottigliezza emotiva tipica dei film. E’ una delle ragioni per cui le nostre riprese di performance capture sono durate così tanto – forse il 10% delle scene che abbiamo girato erano destinate alla realizzazione di filmati, mentre il resto riguardava scene di cui il giocatore avrà pieno controllo grazie al sistema del POV. Per queste tipologie di scene, la maggior parte dei giochi si limita a registrare in qualche giorno delle voci fuori campo che vengono poi riprodotte in maniera asettica, ma per noi era importante catturare l’intera interpretazione del nostro meraviglioso cast. Ciò ci permetterà di unire l’interpretazione del corpo e del volto dei nostri attori con gli altri movimenti per adattare l’aspetto ed i modi dei personaggi di gioco, in maniera tale che reagiscano alle azioni dei giocatori (a prescindere da quali esse siano) in un modo che appaia naturale. Dal momento che stiamo ricercando un livello di dettaglio e di fedeltà così elevato, quello in cui ci stiamo avventurando è senza dubbio un terreno inesplorato, ma fortunatamente stiamo lavorando al fianco di alcune delle compagnie e delle persone migliori nel campo della scansione del corpo e del volto, che ci hanno permesso di trasporre in 3D le interpretazioni dei nostri attori in maniera che sembrino quasi reali. 3 Lateral e Cubic Motion sono rinomate per il loro meraviglioso lavoro in questo campo, ed abbiamo stretto una collaborazione con loro per spingere le riprese di performance capture e la loro riproduzione in tempo reale ben oltre qualsiasi cosa abbiate mai visto. Internamente abbiamo assunto delle persone incredibilmente dotate, incluso l’architetto del sistema di animazione del CryEngine, che di recente si unito agli uffici di Francoforte.
Mercoledì notte io e mio fratello prendemmo un volo diretto a Francoforte, Germania, per visitare gli studi di sviluppo tedeschi di Foundry 42, dove gli ultimi 22 arrivati della famiglia di Star Citizen si sono da poco trasferiti nella loro nuova casa dopo essere rimasti per mesi ammucchiati all’interno dei loro uffici temporanei. Sperimentare in prima persona l’energia e l’entusiamo lì presenti è stato fantastico. Negli ultimi mesi siamo stati abbastanza fortunati da accogliere tra noi alcuni dei migliori tecnici e sviluppatori di gioco presenti nell’industria, le stesse persone che hanno lavorato alla realizzazione del motore che stiamo utilizzando. Nel 2003 e nel 2006 questi ragazzi hanno compiuto su PC cose che nessuno pensava possibili. Star Citizen è molto fortunato ad averli con se, ed abbiamo passato le giornate di Giovedì e Venerdì a riguardare la nostra programmazione dello sviluppo del motore di gioco e della tecnologia utilizzata, oltre a rivedere alcuni dei lavori che hanno compiuto in questi ultimi mesi. Come menzionato in precedenza, Star Citizen (e persino Squadron 42) presenta una serie di sfide riguardanti il grado di dettaglio e la scala delle dimensioni utilizzate, un connubio che, fino ad oggi, nessuno era mai riuscito ad affrontare uscendone fuori a testa alta. Per fare quanto richiesto dal gioco, era necessario utilizzare un approccio diverso da quello in cui le informazioni vengono solitamente organizzate, renderizzate ed aggiornate. E’ per questo motivo che abbiamo passato otto mesi a convertire il motore alla precisione a 64 bit, ed è per questo che abbiamo sviluppato alcune nuove tecnologie, come il sistema delle Aree e la griglia locale, che sostanzialmente cambiano il metodo di orgranizzazione, comunicazione, aggiornamento e renderizzare degli oggetti di gioco nel mondo (o, più precisamente, nel ‘Verse). Adesso siamo in grado di gestire un’enorme area di gioco piena di ogni genere di elementi: caccia monoposto, astronavi multiequipaggio, navi ammiraglie con al loro interno centinaia di stanze e migliaia di oggetti, enormi stazioni spaziali oppure ambienti di atterraggio incredibilmente dettagliati. Al GamesCom vi mostreremo un’anteprima di tutto questo. Abbiamo ancora un mare di cose da fare, senza considerare gli elementi riguardanti il network, prima di poter pubblicare tutto ciò e permettere ad un numero decente di giocatori di parteciparvi. Ma persino nei primissimi stadi di sviluppo, l’esperienza di gioco è stata esaltante.
Squadron 42 sarà qualcosa di speciale. L’ho percepito sul set mentre stavamo effettuando le riprese, dal momento che sapevo già come sarebbero state implementate nel gioco. Squadron 42 sarà un’incredibile film sci-fi in cui, invece che limitarvi a guardare, potrete davvero avvertire di fare parte del mondo di gioco, emozionalmente collegati con gli altri personaggi della storia. L’azione passerà fluidamente dallo spazio alla vita a bordo dell’astronave, per poi tornare alle battaglie a piedi all’interno di navi, stazioni e basi situate dentro asteroidi – tutto vissuto utilizzando la prospettiva in prima persona, tutto mescolato fluidamente senza schermate di caricamento.
Guardo al lavoro che Tony sta portando avanti per quanto riguarda l’Universo Persistente: alcuni degli ambienti che stiamo costruendo, la tecnologia di rendering e di grafica che utilizziamo nel sistema di produzione per renderizzare questi mondi in maniera fluida, a prescindere che si tratti di voli spaziali o di viaggi a piedi. Inoltre, Tony si sta assicurando che, all’interno del nostro grande Universo, voi possiate giocare e perseguire carriere e ruoli differenti. So che il gioco dei miei sogni, quello a cui ho sempre voluto giocare e che tutti voi avete finanziato ed in cui volete immergervi è adesso più vicino che mai.
In vita mia, non sono mai stato entusiasta come ora del mio lavoro.
Per non dire che non sono tornato a casa senza portarmi dietro un po’ di melodramma =).
Sembra che qualche sito di videogiochi sia stato un po’ confuso dalla mia ultima lettera sul modulo FPS, che non era differente da quella che ho scritto a Maggio per far sapere alla gente a che punto eravamo con lo sviluppo di Star Marine / il modulo FPS. Come tutti saprete, siamo riluttanti ad annunciare date certe per la pubblicazione dei moduli, almeno fino a quando questi non sono stati inseriti sull’Universo di Test Pubblico (PTU), perché è difficile prevedere delle date esatte in pieno sviluppo, soprattutto quando si è ancora in una fase che coinvolge anche attività di R&D, a meno che non si lavori basandosi su ampi margini di tempo. In passato siamo stati scottati diverse volte da questo argomento, per cui ho dato ascolto ai vostri desideri di non fornire alcuna data fino a quando non ne saremo assolutamente certi. Forse abbiamo ribadito il concetto con un po’ troppa enfasi, dal momento che improvvisamente i siti di videogiochi hanno iniziato a titolare: “Il modulo FPS di Star Citizen è stato posticipato a data da definire!”, il che è stato spiacevole, perché di solito questa frase è un eufemismo utilizzato per dire che un progetto è stato sospeso indefinitivamente o cancellato.
Non preoccupatevi, non è così! Siamo lavorando duramente sul modulo FPS – come potete vedere dal nostro aggiornamento di Venerdì – ed a breve avrete modo di giocarlo.
Dopo il trambusto riguardante il modulo FPS, la notizia che il Produttore Esecutivo degli studi di LA, Alex Mayberry, si era dimesso per motivi personali dopo un anno di lavoro, assieme ad un paio di altre partenze eccellenti che avevamo annunciato poco prima, ha fatto agitare la gente, che si è chiesta se fosse il caso di iniziare a preoccuparsi davvero.
Nelle compagnie delle dimensioni della CIG e delle sue aziende ausiliarie c’è sempre un certo ricambio dello staff. Adesso siamo una compagnia davvero grande, interamente dedicata allo sviluppo di Star Citizen e di Squadron 42. Abbiamo quattro uffici di sviluppo: Los Angeles, Austin, Wilmslow negli UK e Fracoforte in Germania. Il nostro staff, che alla fine del 2012 era composto da cinque persone, si è allargato fino a comprenderne 59 alla fine del 2013 e 183 alla fine del 2014. Attualmente, lo staff conta ben 255 persone: è cresciuto enormemente. Il tasso di ricambio del personale qui alla CIG è lo stesso di quando sviluppavo videogiochi alla Origin, alla EA, alla Digital Anvil o alla Microsoft. La differenza sta nel fatto che, poiché il nostro processo di sviluppo è gestito in maniera aperta, le persone hanno l’opportunità di conoscere alcuni degli artisti e degli sviluppatori che stanno lavorando al progetto con una facilità che non sarebbe raggiungibile lavorando sotto un publisher, per cui le partenze diventano più evidenti. A volte un impiegato può ricevere un’offerta di lavoro per un ruolo che sente più confacente alle sue abilità e gratificante. A volte i nostri elevatissimi ritmi di lavoro risultano essere eccessivi, o a volte, semplicemente, la gente vuole cambiare per motivi personali.
In passato abbiamo deciso consapevolmente di recarci noi dagli sviluppatori nei loro luoghi natii, piuttosto che farli venire da noi e radunarli sotto un unico tetto. Se non lo avessimo fatto, adesso avremmo un unico ufficio a LA, la città in cui vivo, ma decisi che nel mondo di oggi, considerando la velocità della linea Internet cui abbiamo accesso (in tutti i nostri uffici abbiamo connessioni da 1Gigabit) e le tecnologie Cloud e di condivisione online attualmente disponibili, non dovevamo costringere i nostri talenti ad abbandonare le loro case per lavorare su Star Citizen. Questo approccio ci ha permesso di assumere alcune delle migliori persone di questo campo. Gli uffici in Germania e negli UK sono un ottimo esempio di tutto ciò. Questo approccio di sviluppo distribuito non è nuovo o inusuale, ma richiede di impegnarsi duramente per fare in modo che tutti gli studi lavorino il più armoniosamente possibile.
Di conseguenza, rivalutiamo e riconsideriamo in continuazione la nostra struttura e metodologia di sviluppo per aumtentare la nostra efficienza. La partenza di Alex ci ha fornito l’occasione per passare il controllo della produzione ad Erin. Erin dispone di un curriculum impressionante, dal momento che durante i suoi sette anni di gestione della Traveler’s Tale Fusion ha venduto più di 500M di dollari di giochi Lego, per non parlare poi dei titoli che ha sviluppato con me quando eravamo ancora alla Origin, alla EA ed alla Digital Anvil. Chiesi ad Erin di ricoprire questo ruolo quando unì a noi all’inizio, ma all’epoca aveva preferito concentrarsi sulla costruzione degli studi di Foundry 42. Adesso che Foundry 42 è il nostro studio più grande (tra Wilmslow e Francoforte conta ben 138 persone) e questi team lavorano in maniera efficiente, Erin si sente a suo agio nell’assumersi un ruolo più impegnativo. Non potevo essere più contento, dal momento che è stato con me fin dal primo Wing Commander ed è il miglior produttore / dirigente della produzione che io conosca.
Se avete seguito lo sviluppo di Star Citizen fin dal suo inizio, nell’Ottobre del 2012, saprete che il gioco che stiamo realizzando oggi è molto più grande e più tecnicamente completo di quanto pensavo fosse allora possibile fare. L’obiettivo originale della campagna di crowd funding prevedeva di raccogliere soldi a sufficienza per fornire alla comunità aggiornamenti regolari, l’accesso in alpha all’arena di combattimento multiplayer ed una campagna singleplayer denominata Squadron 42. Potete vedere il primo obiettivo, che venne raggiunto il 25 Ottobre 2012, qui. Non è un segreto che inizialmente pensavo che avrei realizzato prima un gioco più piccolo e poi, nel tempo, avrei aggiunto altre funzionalità e contenuti per avvicinarmi all’universo vivente completo che avevo sempre voluto realizzare. Ma la comunità si radunò e, sia attraverso il vostro sostegno che mediante la vostra fiducia nel progetto, rese possibile qualcosa di incredibile. Voi avete finanziato il nostro sogno infrangendo qualsiasi record, e così faremo anche noi. Grazie a voi, stiamo costruendo città dove prima speravo che ci sarebbero state giusto delle piattaforme di atterraggio, stiamo costruendo armate di astronavi dove avevo chiesto di realizzare solo qualche squadrone, e stiamo popolando un mondo vivente e pulsante in modi che nel 2012 non avevo osato immaginare.
Ma lo sapete già: lo avete vissuto. Avete visto Star Citizen evolvere ed iniziare a prendere vita. Avete visto i nostri atomi formare molecole, i nostri moduli realizzare delle modalità di gioco vere, fruibili (che oggi potete avviare e giocare!). Lì fuori ci sono persone che vi diranno che tutto questo è una COSA NEGATIVA. Che è un ‘feature creep’ e che dovremmo ridurre le nostre ambizioni, realizzando un gioco più piccolo, meno impressionante allo scopo di pubblicarlo più velocemente e rispettare delle scadenze artificiose. Risponderò a tutte queste affermazioni con una parola sola: Stronzate!
Star Citizen è importante PERCHE’ è grande, perché è un sogno audace. E’ qualcosa il cui pensiero, la cui sola idea spaventa chiunque altro. Non avete finanziato Star Citizen perché volevate che fosse pronto in breve tempo. Siete qui e state leggendo questa lettera perché abbiamo intenzione di fare qualcosa di grande, qualcosa che terrorizza i publisher. Ci avete affidato i vostri soldi così da poter costruire un gioco, non riempire le nostre tasche. E diavolo, non abbiamo effettuato questa campagna di raccolta fondi con l’intenzione di metterli in banca, assicurandoci un profitto e dandovi una stupida replica di uno dei giochi che avevo già sviluppato in passato. Tutti voi avete dato il massimo per sostenerci, e così faremo noi per sviluppare questo gioco. Star Citizen oggi si prefigge un obiettivo più grande ed ambizioso di quello che avevo immaginato nel 2012? Si, senza alcun dubbio. E’ una cosa negativa? No, assolutamente: vale ogni maledetto secondo.
Realizzare tutto questo richiederà più tempo? Certo! Quando gli obiettivi cambiano, il quantitativo di tempo richiesto per sviluppare tutte le funzionalità naturalmente cresce. Siamo dolorosamente coscienti di questo fatto. Come bilanciamo i desideri contrapposti della comunità: volere questo gioco incredibilmente ambizioso, ma non voler aspettare che sia pronto?
La nostra risposta è stata di abbracciare un approccio di sviluppo aperto e di condividere con voi le funzionalità e gli elementi che saranno presenti nel gioco finale ben prima che siano completi. Inizialmente avevamo programmato di condividere con voi una alpha di combattimento con le navi e, successivamente, una beta del gioco (che sarebbe stata Squadron 42). Ma dal momento che avevamo frantumato qualsiasi stretch goal, ed abbiamo continuato ad annichilire anche tutti gli altri che abbiamo aggiunto, era diventato evidente che dovevamo trovare un modo per continuare a coinvolgere le persone mentre costruivano questo universo virtuale. Nel mondo di oggi le persone non hanno la pazienza di aspettare per anni. E’ per questo che abbiamo deciso di realizzare più moduli: l’Hangar, che vi avrebbe permesso di vedere le vostre navi e camminarvi all’interno come nella versione completa del gioco, poi l’Arena Commander, che ha permesso ai backer di godersi e dare la propria opinione sui meccanismi di volo e di combattimento basilari. Star Marine, che sarà disponibile a breve, è il modulo che permetterà a tutti voi di sperimentare e dire la vostra sulla componente FPS del gioco. Non molto tempo dopo la sua uscita, pubblicheremo lo stadio successivo dell’Arena Commander, che darà modo ai giocatori di volare su navi di dimensioni maggiori assieme ai loro amici, all’interno di mappe la cui scala sarà più simile a quella degli enormi scenari che saranno presenti nella versione completa del gioco. Infine, inizieremo a pubblicare alcuni elementi dell’Universo Persistente: all’inizio sarà possibile esplorare soltanto gli ambienti sulla terra ferma, ma dopo non molto potrete lanciarvi nello spazio per arrivare in un altro posto e, quindi, passare in un altro sistema. Abbiamo scelto di intraprendere questa strada per permettere alla gente di sperimentare e fornire i propri feedback sui vari aspetti del gioco allo scopo di renderlo migliore di quanto non potremmo fare da soli, tutto proprio mentre lo sviluppiamo. Quasi nessun altro sceglie di adottare questo approccio. Ma noi lo continuiamo a fare ancora adesso: per farvi un esempio, Sabato è stata pubblicata sul PTU la prima versione di Arena Commander a 16 giocatori! Non mi stancherò mai di ripeterlo: il mio obiettivo è di rendere lo sviluppo di Star Citizen meritevole del prezzo del biglietto che avete pagato, e di trasformare il gioco completo nel miglior bonus del mondo.
Dunque, sebbene lo sviluppo dell’idea completa, che tutti voi state contribuendo a realizzare grazie al vostro finanziamento, richiederà più tempo, i nostri piani prevedono di farvi giocare gran parte del progetto senza che dobbiate aspettare che sia pronto, come si farebbe normalmente. Questo è il vantaggio dato dall’essere online e dall’essere un gioco per PC. Dovrebbe essere una vittoria da ogni punto di vista: avrete modo di giocare fin da subito ad una versione più ridotta del gioco, qualcosa di più vicino agli obiettivi originali, ma sapendo che, nel mentre, la versione completa sta crescendo e sta prendendo forma – e la parte migliore è che è tutto incluso nel vostro pledge iniziale!
Bisogna preoccuparsi del ‘feature creep’? Certo… E’ sempre preoccupante, e ne siamo ben consapevoli. Comunque, realizzare il gioco tenendo fede agli stretch goal che la comunità ha abbracciato e sostenuto non vuol dire essere un feature creep! Verso la fine dello scorso anno abbiamo deciso di smettere di pubblicare nuovi stretch goal. E’ stata una scelta difficile, perché ha implicato abbandonare uno dei principi basilari del crowd funding, l’idea che non ci siano limiti alle possibilità di sviluppo… Ma sapevamo che dovevamo fare questa scelta per il bene del gioco. Oggi, abbiamo un design radicale senza pari nell’industria videoludica, e lo stiamo perseguendo in ogni momento del nostro lavoro. Contiamo sul sostegno continuo della comunità per sviluppare il gioco e portarlo agli altissimi livelli che ci siamo preposti di raggiungere. Permettere ad autori indipendenti di fare di più è il concetto cardine del crowd funding, e superare i nostri limiti è lo scopo fondante di Star Citizen.
Di tanto in tanto, leggo i commenti di persone che non si sono prese la briga di guardare le migliaia di video disponibili su Youtube che mostrano giocatori che girano attorno alle loro navi, nel proprio hangar o che combattono nello spazio, oppure che non si sono neppure degnate di visitare il nostro sito e leggere l’enorme quantitativo di informazioni disponibili al pubblico, ma che definiscono Star Citizen come vaporware o come una demo tecnica glorificata. L’Arena Commander, che è in continua evoluzione, ha un aspetto ed è un gioco migliore della maggior parte dei titoli completi disponibili al pubblico. Noi stiamo supportando un gioco live e, contemporaneamente, ne stiamo realizzando un altro. Molte compagnie che gestiscono giochi online vi diranno che è un approccio molto più complicato che limitarsi a sviluppare qualcosa, ma ne vale la pena, sia per assicurarsi che voi possiate sperimentare le nuove funzionalità non appena sono pronte, sia, nel lungo termine, per rendere il gioco migliore.
Tutto questo è stato reso possibile dal vostro entusiasmo e dal vostro sostegno. Come vi abbiamo promesso fin dall’inizio della campagna, abbiamo investito nello sviluppo del gioco ogni dollaro raccolto. Chiunque abbia esperienza di sviluppo di videogiochi è in grado di stimare le nostre spese soltanto basandosi sulle informazioni che condividiamo con voi ogni mese. I nostri TOS parlano da soli, in quanto stabiliscono che, qualora non potessimo completare lo sviluppo del gioco, dovremmo pubblicare un resoconto dettagliato di tutte le nostre spese. Con i progressi compiuti ed i fondi raccolti questo non è più un problema, ma ovviamente non avremmo inserito quella clausola se non stessimo utilizzando con attenzione i vostri soldi per lo sviluppo di Star Citizen.
Io ed il resto del team siamo immensamente grati a tutti voi per il vostro sostegno e la vostra passione. Stiamo lavorando duramente per terminare il prossimo aggiornamento dell’Arena Commander, Star Marine, l’Universo Persistente e Squadron 42, oltre a lavorare su qualcosa di speciale che mostreremo a voi tutti in occasione del GamesCom!
Vogliamo davvero che le persone siano felici delle decisioni che abbiamo preso con Star Citizen, perché io e tutti gli altri del team crediamo intensamente nel progetto. Questo è il gioco dei nostri sogni, quello che tutti noi volevamo realizzare nel corso delle nostre vite. E sebbene non possa promettervi che non ci saranno problemi o contenuti che non arriveranno più tardi di quanto non vorremmo, posso promettervi che non ci fermeremo fino a quando non avremo realizzato questo sogno.
Per parafrasare un discorso chiave dell’inizio di Squadron 42:
“Svariati anni da oggi, quando sarete circondati dai vostri cari e questi vi chiederanno cosa abbiate fatto durante la battaglia per i Simulatori Spaziali ed i giochi per PC, voi potrete guardarli negli occhi e dire: Ho aiutato a realizzare Star Citizen.”