Durante il GamesCom Chris Roberts è stato intervistato dalla redazione di StarCitizen.it, che gli ha posto una serie di domande riguardanti il gioco e non solo. Di seguito pubblichiamo la traduzione Italiana dell’intervista, effettuata rigorosamente in Inglese, per la fruizione di tutta la comunità Italiana.


 

Disclaimer: Star Citizen Italia non è artefice e non è in alcun modo coinvolto con il gruppo che ha effettuato l’intervista a Chris Roberts, ne rivendica alcun diritto di proprietà intellettuale o altro sul video da cui è stata effettuata la trascrizione. La redazione di Star Citizen Italia si è soltanto adoperata per trasporre in Italiano il materiale liberamente disponibile e reperibile online.
La seguente trascrizione è fornita “così com’è”, a titolo informativo e senza ulteriori implicazioni.

Nota: a causa della scarsa qualità audio, è stato necessario tradurre in maniera intuitiva alcuni spezzoni del video in base al contesto ed alle informazioni attualmente note.

Nota 2: chiedo venia a chi me l’ha fatto notare. Dopo la pubblicazione ho dovuto modificare l’articolo per un typo, e durante il salvataggio sono andati persi tutti i link al testo (e quindi anche agli autori della traduzione ed alla fonte).

Nota 3: corretto il riferimento all’articolo originale con il portale che ha pubblicato la notizia al posto del video di youtube.

Detto questo, passiamo alla trascrizione vera e propria!

Trascrizione

Andrea Nuciforo = AN
Chris Roberts = CR

AN – Iniziamo con una domanda che viene direttamente da Erris, di Imperial News Network.

CR – Ok.

AN – Durante lo sviluppo di Star Citizen hai mai dovuto affrontare delle questioni o dei problemi che non ti è mai capitato di dover trattare durante lo sviluppo di Wing Commander?

CR – Beh, questa è un’ottima domanda. Quando lavoravo a Wing Commander non mi sarei mai aspettato di vedere il livello di fedeltà grafica a cui hanno attualmente accesso i giochi grazie al 3D. All’epoca facevamo del nostro meglio con i mezzi che avevamo a disposizione. Penso che soltanto in seguito, quando ho iniziato a lavorare maggiormente con il 3D, mi sono reso conto che prima o poi saremmo potuti arrivare ad un livello simile. Tuttavia non avrei mai creduto di poter avere l’occasione di creare qualcosa delle dimensioni e della portata di quello che stiamo costruendo con Star Citizen. Questo progetto è estremamente ambizioso. E’ piuttosto interessante, essenzialmente adesso abbiamo tutto il supporto e gli strumenti necessari per creare un gioco di queste dimensioni, e ciò è un dato di fatto.

AN – Potresti chiarire la tua idea delle istanze per Star Citizen?

CR – Eh.

AN – E’ un’ottima domanda, vero?

CR – Quando parli di istanze di gioco in relazione ai server, alludi al numero di persone che si potranno trovare contemporaneamente all’interno dello stessa area, giusto?

AN – Si.

CR – Allora, il problema è… Ci sarà sempre un limite massimo di persone che si potranno trovare in una certo posto nello stesso momento. Quello che intendiamo fare è cercare di far coesistere nello stesso punto il maggior numero possibile di persone, ma non abbiamo idea se il limite sarà trenta, cinquanta o cento persone, anche perché questo valore potrebbe cambiare a seconda delle situazioni.

Quindi l’idea di base consiste nel cercare di mettere insieme il maggior numero possibile di persone, e successivamente, quando raggiungiamo il limite massimo, cercare di capire cosa fare per gestire il tutto. Questo è il nostro concetto di istanza, per cui in teoria potresti camminare in una certa area con altre persone, ed utilizzando questo approccio sarebbe possibile avere un massimo di 30 – 40 persone all’interno della stessa zona. Tuttavia, qualora arrivassero altre sedici persone, tuoi amici, questi non potrebbero entrare nell’istanza già presente e quindi il sistema dovrebbe inserirvi in un’altra istanza, cui potrebbe partecipare anche altra gente.
Per cui quello che sto cercando di fare è creare un sistema in cui le persone che hanno un qualche tipo di relazione tra loro vengano dinamicamente raggruppate nella stessa istanza.

Questo è ciò che ci distingue da World of Warcraft: in questo caso, il mondo è diviso in zone precise e non si può dire davvero cosa succeda all’interno di ciascuna di esse.
Nel nostro caso, invece, quando si entra all’interno di un’area, questa è controllata dal server multiplayer che può effettuare una sorta matchmaking online dinamico, mettendovi insieme ad amici, conoscenti, persone di interesse o, qualora la situazione fosse brutta, nemici. Questo è grosso modo quello che faremo con le istanze, e stiamo cercando di impostare il sistema in modo tale che le istanze non siano visibili ai giocatori.

L’intero universo di Star Citizen sarà impostato come una sorta di enorme mondo di NPC, il cui la popolazione sarà costituita per il 90% da NPC e per il 10% dai giocatori.
Questo è uno dei motivi per cui i giocatori non saranno in grado di influenzare l’economia dell’universo, perché mentre voi giocherete e viaggerete per lo spazio, attorno a voi succederanno tante altre cose.
L’idea è che, mentre giocate a Star Citizen, attorno a voi ci sia una fervente attività: vedrete NPC andare in giro, vivere, fare le proprie cose, per cui l’universo di gioco sembrerà vivo e pulsante e non si tratterà soltanto di te o di te ed altre migliaia di persone che giocano online. Per cui in giro vedrete parecchi NPC, poi ci sarete voi con i vostri amici e qualche altro giocatore.

Non intendo nascondere il fatto che il numero di persone che potranno trovarsi contemporaneamente all’interno della stessa zona non sia elevato. Per cui se, ad esempio, una org volesse riunirsi ed un migliaio di persone cercassero di incontrarsi nello stesso posto, beh… Non sarebbe possibile, perché la capacità delle istanze è di gran lunga inferiore.
Nella maggior parte dei casi cercheremo di superare questo ostacolo in un modo o nell’altro, ed è anche per questo motivo che mi piace il fatto che le istanze siano dinamiche: dal momento che ci si sposterà in continuazione di zona in zona, si creeranno sempre nuove istanze. Mettiamo che io lasci un’area e mi diriga verso un’altra viaggiando per lo spazio, una volta arrivato mi ritroverei in presenza di decine di navi, la maggior parte delle quali sarebbero di NPC, e molto probabilmente il numero di giocatori presenti sarà inferiore rispetto a quello degli slot disponibili nell’istanza.

AN – Ci puoi spiegare come funzionerà il sistema delle org? Io e Corinzio siamo gli admin della più grande org italiana, e fondamentalmente stiamo cercando di sviluppare questo sistema in maniera democratica, ma per farlo dobbiamo capire come verrà implementato il sistema delle tasse, come funzionerà in Star Citizen e come potremo gestirlo.

CR – L’obiettivo è di fare in modo che sia la org stessa a decidere come i suoi membri debbano pagare o meno, che si tratti di pagare un’iscrizione o in base ai propri guadagni. Sarà la org a decidere, ed a breve dovremmo realizzare nuovi strumenti per le organizzazioni, i quali saranno tutti disponibili sul sito. Ci saranno dei forum privati per le org, degli strumenti per le operazioni in-game che permetteranno di gestire e mostrare quello che l’organizzazione sta facendo e su cosa si stia concentrando, ed un sistema di messaggistica con cui parlarsi per stabilire, ad esempio, quando e dove incontrarsi nell’universo di gioco.
Dunque abbiamo già in mente una serie di idee che vorremmo sviluppare per le org.

Tornando alla domanda sulle tasse, daremo modo all’organizzazione di decidere come e quanto far pagare di tasse: sarà la org stessa a decidere come fare tutto. Ma la org potrà anche aiutare e sostenere i propri membri: per esempio, potrà atterrare in un certo posto e caricare le persone che fanno parte della stessa org, e nel lungo termine ci saranno altri strumenti che permetteranno di gestire meglio i componenti della org.

AN – Ok, allora, questa domanda viene dal nostro fan Kane112esimo, che dice che in molti sono preoccupati dalla possibilità che Star Citizen possa essere un gioco pay2win. Potresti spiegare la tua visione del gioco, in maniera tale da rassicurare la gente?

CR – La mia visione del gioco prevede che sia possibile comprare praticamente tutto quello che sarà presente nell’universo di Star Citizen senza dover pagare nulla. Per cui ci saranno sicuramente cose che si potranno guadagnare solo giocando, ma non ci sarà nulla che si potrà ottenere soltanto pagando.
Dal mio punto di vista, la questione del pay2win è… Ognuno ha un’idea diversa di cosa sia pay2win: per alcune persone un gioco è pay2win se è possibile spendere un po’ di soldi ottenendo in cambio equipaggiamenti extra ed un qualche tipo di vantaggio sugli altri giocatori. Dal mio punto di vista, invece, non lo si può chiamare pay2win se giocando è possibile ottenere le stesse cose. Ma la cosa più importante è che noi non abbiamo un sistema che… Sai, ad esempio, in World of Warcraft o giochi simili è possibile andare su ebay, pagare, e chiedere a qualcuno di farsi livellare il personaggio, magari anche di 50 livelli, tramite power play.

AN – Già.

CR – Ma in questo caso io non avrei usato il mio personaggio, non lo saprei giocare bene. Questo non può accadere in Star Citizen, perché il gioco si basa sulla propria abilità. E’ qualcosa che è possibile vedere fin da adesso: non ha importanza quali navi si possegga, se si va online e si partecipa ad un combattimento in dogfight, si vedrà la gente perdere contro altri piloti migliori di loro che hanno la loro stessa nave, o magari una peggiore.
Abbiamo sicuramente visto gente combattere una Hornet con una Aurora, o magari con una Mustang, e vincere. Non credo che… L’equipaggiamento potrà aiutare, ma dal momento che il gioco si baserà sulla propria abilità di pilota, fintanto che sarà possibile guadagnare nuovi equipaggiamenti giocando… Quello che voglio dire è che dal mio punto di vista non si tratta di un pay2win, perché è possibile giocare senza problemi ed andare avanti senza pagare, fintanto che… La mia definizione di pay2win prevede che spendendo denaro al di fuoro del gioco, io possa ottenere oggetti cui gli altri normalmente non avrebbero accesso e quindi ricavarne un vantaggio, un po’ come succede in alcuni RPG in cui è possibile ottenere un’armatura o un’arma magiche spendendo 15$ e quindi essere più forti del normale. Questo per me è pay2win, e non credo che noi abbiamo nulla di simile.

AN – La prossima domanda viene da Corinzio e riguarda le assicurazioni. Lui si chiedeva quanto tempo si dovrà aspettare prima di riavere indietro una nave grande come una Idris, o una Javelin.

CR – Allora, quello che succederà è che le astronavi più grandi che girano per l’Universo… Ovviamente, potrete usare le navi che comprerete e pilotarle per l’Universo, ma… Dunque, succederà questo: una nave di piccole dimensioni verrà restituita velocemente ed in poco tempo, mentre naturalmente una nave di dimensioni più grandi ne richiederà molto di più. Quindi se hai perso la tua Idris, il tempo che dovrai aspettare prima di riaverla indietro dipenderà dalla situazione: se ce ne saranno di già pronte, se andrà costruita, quante ne dovranno essere costruite…

AN – Se ce ne sono poche o tante già pronte?…

CR – Si, saranno questi gli elementi che determineranno quanto tempo si dovrà aspettare. Il tempo esatto che bisognerà attendere per avere una nave in sostituzione di quella distrutta non è stato ancora definito, ma l’idea di base è che tutte le navi che si possono acquistare nell’universo vengano prodotte all’interno dell’universo stesso.

AN – Ok.

CR – Per cui se ci saranno dei giocatori che staranno trasportando dei minerali su un pianeta, minerali di ferro o di altro materiale, e su quel pianeta sarà presente un cantiere navale, quello che succederà è che questi materiali verranno raffinati ed utilizzati per costruire nuove navi che diventeranno quindi disponibili per l’acquisto.
Tutto questo sarà parte integrante del sistema dell’economia che stiamo sviluppando. Ovviamente, pianeti o fazioni differenti produrranno navi diverse, per cui… Mettiamo che ci sia bisogno di Hornet e che queste vengano prodotte nel sistema Orion, il gioco genererà una serie di missioni chiedendo ai giocatori di trasportare nel sistema i materiali necessari, ma se questi non arriveranno o saranno difficili da recuperare, o ancora se qualcuno ne impedirà l’afflusso, la produzione di Hornet ne risentirà. E questo varrà anche per la navi più grandi, che richiederanno più risorse, per cui saranno più rare e la loro produzione richiederà più tempo.

AN – La prossima domanda viene da Sniper.it e da Exurgodor, nostri fan, e riguarda le configurazioni multi-monitor. Chiedono: state considerando la possibilità di implementare le configurazioni multi-monitor e, diciamo, l’utilizzo di monitor liberi? Attualmente il 50% dello spazio dello schermo è occupato da vari elementi. Inoltre, avete considerato la possibilità di visualizzare alcune informazioni di gioco, come la mappa o le statistiche, su un monitor, su un tablet o comunque su un altro schermo dedicato?

CR – Stiamo sicuramente considerando la possibilità di utilizzare un secondo schermo, che potrà essere un monitor, un tablet o qualcosa di più particolare e specifico.
Sicuramente sarà molto utile per il sistema multiequipaggio, in quanto ci saranno diverse postazioni e monitor con cui si potrà interagire e fare una serie di cose.
Il supporto multi-monitor attualmente non è molto interessante perché abbiamo un problema di base con il FoV e gli elmetti, ma che vedremo di risolvere. Usando una configurazione del genere si guadagna in visuale, ma con un elmetto addosso questo vorrebbe dire avere un’angolo di visione maggiore, magari anche quasi riuscire a guardarsi alle spalle, che sarebbe una cosa estremamente poco realistica.
Pertanto ci dovremo prima lavorare sopra, cercando di capire come risolvere questo problema. Inoltre, voglio che il FoV non sia lo stesso per tutti, ma che dipenda dal tipo di equpaggiamento indossato. Nel gioco ci saranno varie tipologie di equipaggiamento, ciascuno con una visuale differente: un’armatura pesante mi proteggerà di più ma mi darà una visuale ridotta, mentre un’armatura leggera me ne darà una più ampia. Questi sono i motivi per cui, al momento, il supporto alla configurazione multi-monitor potrebbe risultare problematico.

AN – Prometheus vorrebbe fare un paio di domande sulla localizzazione italiana.

CR – Ok.

AN – Avete preso in considerazione la possibilità di doppiare il gioco in Italiano e… Avete pensato di creare un produttore di ispirazione Italiana, basandovi magari su marchi come la Ferrari o la Maserati?

CR – Intendi per il materiale da merchandise?

AN – No, no, intendo i produttori di astronavi, come la Origin, che è di ispirazione Tedesca, o…

CR – Ah, ok. Intendi quindi qualcosa che si ispiri alla Fiat, o alla Ferrari…

AN – Si, diciamo più Ferrari che Fiat…

* ridono *

CR – Beh si, penso che sarebbe piuttosto interessante e divertente, magari si potrebbe creare un produttore di ispirazione Italiana dedicato a materiale ed astronavi da corsa. Per quanto riguarda invece il doppiaggio, non sono sicuro che lo faremo, ma… Sicuramente localizzeremo il gioco con i sottotitoli in Italiano…

AN – Lo so, ma noi Italiani siamo avari per cui vogliamo… Tutto. Quando sarà possibile, ovviamente.

CR – Capisco, lo so, ma ad essere del tutto onesto attualmente non è qualcosa che siamo in grado di fare. Abbiamo una pianificazione precisa a riguardo, ed abbiamo in programma di doppiare il gioco in Francese, Spagnolo e Tedesco… Penseremo dopo all’Italiano.

AN – Prototype chiede se sarà possibile fare stream video in-game con i nostri compagni utilizzando navi come la Herald.

CR – Ok, beh, una delle funzionalità che abbiamo in programma di implementare prevede proprio la possibilità di effettuare streaming in-game mentre si gioca, per cui mentre viaggerete per lo spazio potrete effettuare uno stream del vostro gioco, e le persone potranno vederlo direttamente dal sito cliccando sul vostro avatar.
Attualmente stiamo giocherellando con il prototipo di questa funzione, ma sicuramente voglio fare in modo che la gente possa effettuare stream senza troppi problemi, perché c’è tanta gente che già lo fa ed è estremamente figo. Inoltre, l’universo sarà enorme, per cui sarà molto interessante vedere la gente in streaming in località diverse del gioco, nonché vedere le cose mentre avvengono Live: i combattimenti, i giocatori che si scontrano o vengono attaccati, o semplicemente le attività quotidiane di ogni player, il flusso continuo di persone nell’universo di gioco. Credo che sarà molto interessante.

AN – Ultima domanda: che cos’è Star Citizen per te?

CR – Beh, uhm… Eh… Un enorme universo di possibilità… Un divertente parco giochi. E’ il gioco che ho sempre sognato di creare e di giocare. Sarà molto divertente. Questo è Star Citizen.

AN – Ok, grazie.

Traduzione a cura di Darnos e FireWithinMidnight.
Video originale disponibile su starcitizen.it/intervista-esclusiva-a-chris-roberts-2/