Gli RDE sono lieti di presentarvi la traduzione della ‘famigerata’ intervista di Blastr a Chris Roberts contenente lo spoiler della trama di Squadron 42. Leggete a vostro rischio e pericolo, ma non preoccupatevi, abbiamo adeguatamente segnalato la domanda incriminata!


Volete viaggiare nella galassia ed avere epiche avventure spaziali? Allora avete a disposizioni molti buoni simulatori spaziali, ora e nel prossimo futuro (Elite, Starmade, Kinetic Void, Space engineers, Limit Theory, No Man’s Sky e X-Rebirth 2.0 per citare i più noti); ma se volete avere tutto questo ed in più divertirvi con una storia ed un personaggio in continua evoluzione, allora Star Citizen risponde alle vostre esigenze, coprendo ognuno di questi aspetti.

Si è scritto molto e molto si è discusso intorno a Star Citizen, in particolare della sua campagna di raccolta fondi (crowdfunding) che ha infranto ogni precedente record e che ancora prosegue (leggete di più a riguardo in seguito). Non è stato invece scritto molto sul fatto che si tratta di due giochi in uno: Star Citizen, è un simulativo spaziale “tradizionale” anche se incredibilmente vasto e Squadron 42, una campagna in single player che si inserisce nel suo universo.

Qui siamo a Blastr, e ci prendiamo cura dei giochi con scienza e trama (idem per quanto concerne alle battaglie spaziali). Così abbiamo avuto una chiacchierata con il creatore di Star Citizen ed Ammistratore delegato della Cloud Imperium Games, Chris Roberts, su quest’ultimo aspetto e sull’andamento generale dello sviluppo.

Q: Cosa è necessario per costruire un buon universo fantascientifico costituito da decine di sistemi stellari?

CR: Molto. Si comincia con un mondo. Mi piace partire da un periodo storico o una situazione e proiettarla nel futuro, cosa che penso faccia una buona fantascienza. Questo rende il tutto più reale per le persone.

Ci siamo basati sul declino e sulla caduta dell’Impero Romano, ma invece di essere l’Impero Romano, è l’Impero Unito della Terra, e ci siamo circondati di fazioni aliene, in analogia a quanto accaduto con la caduta dell’impero romano (senza alieni però, ma con altri popoli terresti! – ndr!!)

Una volta che ci siamo immaginati la storia, l’ambientazione ed abbiamo puntualizzato una linea temporale da oggi a quando il gioco inizia nel 2945, abbiamo iniziato a lavorare con i concept artist. Ho fatto lavorato molto con i film, ed ho fortemente spinto per avere i migliori ragazzi che avessero già lavorato per film di fantascienza. Abbiamo un bel gruppo, circa 20 persone all’altezza, che lavorano a come le navi, gli ambienti e i personaggi dovranno essere. Questo è il genere di cose che stiamo portando dentro il mondo che stiamo realizzando.

Q: Quali giochi e/o film/serie TV di fantascienza ti influenzano?

CR: Potrei dire che cose come Star Wars, Alien o Aliens, in termini di visione generale, hanno una decennale influenza sul mondo intero. Non sarà dark come Alien, ma ci saranno elementi che [il regista Neill] Blomkamp inserirebbe, ci saranno cose tipo District 9. Qualcosa tra Star Wars e quello, mi auguro, sarebbe una buona via di mezzo.

Q: Quanto sarà realistico il gioco?

CR: Il motore di gioco moderno che utilizziamo ha un sofisticato sistema fisico [CryEngine4] e progettiamo le nostre navi come fossero delle vere astronavi. Sono completamente modellate, la matematica è completamente simulata ed il loro comportamento a quelle velocità è piuttosto realistico, molto simile a quello di una vera nave spaziale… Vi applichiamo la fisica newtoniana.

Limitamo la velocità massima per quando i giocatori staranno volando in combattimento… Perchè se combatteste ad alte velocità, avreste a disposizione solo un breve istante per spararvi l’un l’altro, per poi superarvi e tornare indietro in un paio di giorni. Questo non è davvero divertente per un gioco, così teniamo bassa la velocità.

Ci sono anche alcune altre ragioni di carattere fisico: senza un adattatore per la gravità artificiale sulla nave, non potreste rapidamente ruotare la testa senza imprimere un’elevata forza G sui membri della nave. E non vorreste tramutare i vostri umani in gelatine.

Q: Pensi che il gioco possa interessare anche i fan della fantascienza che non sono videogiocatori?

CR: Un paio di cose: c’è una certa parte di gameplay che non è necessariamente basata sul combattimento. Potrete esplorare, volare in giro per l’universo e ammirare il panorama, o fare cose come commerciare, estrarre minerali, effettuare missioni di salvataggio e recupero, depredare relitti o trasportare informazioni. Stiamo costruendo Star Citizen in modo tale da non dover necessariamente far esplodere le persone.

Basandoni sul gran numero di persone che abbiamo già in community, posso dirvi che ci sono molti che non sono focalizzati sul combattimento, ma che sono eccitati per gli altri aspetti, come la possibilità di costruire un impero commerciale o trovare nuovi pianeti.

Naturalmente, se siete cacciatori di taglie o pirati, sarete più orientati al combattimento, così come in Squadron 42 visto che, in quest’ultimo, servirere in missioni militari.

Q: Hai creato altri giochi, come la serie di Wing Commander. Cosa hai imparato dai tuoi altri giochi che stai applicando a Star Citizen?

CR: Wing Commander è stato uno dei primissimi giochi spaziali ed aveva grafica piuttosto primitiva, quasi simil-cartoon; ma Wing Commander era incentrato su una vera storia narrativa, con personaggi. Il momento in cui ho capito che Wing Commander avrebbe funzionato è stato quanto ho potuto vedere gente che su CompuServe e su altre piattaforme di chat apriva discussioni sui personaggi, sui wingman con cui avevano parlato e volato. Era come se stessero parlando di persone reali.

Quello era il tipo di aspetto che è stato maggiormente istruttivo per me: non devi avere il punteggio più alto. Era più importante mettere [il gioco] nel contesto di un mondo e di una storia.

Q: Cos’è Squadron 42? Come sarà collegato a Star Citizen?

CR: Star Citizen ha due componenti: una campagna single player, chiamata Squadron 42, che è al cento per cento il successore spirituale di Wing Commander, ma realizzato con la tecnologia moderna. Se avessi fatto un Wing Commander tripla A per la EA, Squadron 42 sarebbe stato più o meno quello che avrei realizzato.

Oltre a questo, quando girovagherete fuori dalla campagna single player, avrete il vostro personaggio e potrete interagire con gli altri personaggi in giro per l’universo… Personaggi che saranno anche PNG oltre che personaggi di altri giocatori. Così il tutto dovrebbe essere percepito come un unico grande mondo vivente.

La risposta di Chris alla domanda seguente svelta molto sulla trama principale di Squadron42, per questo leggete a vostro rischio. Le altre domande non contengono spoiler.

Spoiler

Q: Cosa puoi dirci della trama? (ATTENZIONE SPOILER!)

CR: Bishop, un ammiraglio estremamente famoso della UEE – pensate a lui come a Maximus del Gladiatore – ha vinto una battaglia [coi nemici Vanduul] a caro prezzo personale: sua figlia, che comandava una delle altre navi della flotta, la quale si è sacrificata per salvare la nave di Bishop. Questa è al ragione per cui Bishop è ossessionato.

Inizierete col servizio militare per guadagnarvi la cittadinanza, e punterete a diventare un pilota da combattimento. Mentre vi starete addestrando, l’Ammiraglio Bishop e una task force della UEE entreranno nello spazio Vanduul ed inizieranno a combattere con loro. Non appena verrete assegnati alla missione, si verrà a sapere che è stato perso il contatto con la task force. Bishop è scomparso ed per il resto del gioco proverete a rintracciarlo.

Andrete dietro le linee nemiche per scoprire dove sia Bishop, e lungo la strada vedrete cose che sono accadute che vi faranno pensare: ‘Bishop ha perso il senno? Cosa è accaduto? E’ una sorta di via di mezzo tra la IX Legione ed Hearth of Darkness.

Così vi ritroverete dietro le linee nemiche e scoprirete che i Vanduul hanno un piano per aggirare le difese delle Terra, e voi dovrete fermarli.

Alla fine di tutto questo ci sarà un ultimo, grande combattimento e tornerete allo spazio umano. Ma Bishop è ancora disperso, dietro le linee dei Vanduul, una sorta di Comandante Cain sulla Pegasus in Battlestar Galactica Classica. Ritornerete a casa come una sorta di eroe di guerra e vi congederete, ma con molta probabilità Bishop sarà ancora là fuori a combattere dietro le linee nemiche.

Q: In che direzione pensi che andranno i simulatori spaziali in futuro?

CR: Vorrei vederli andare nella direzione di Star Citizen, perchè non si tratta soltanto di essere bloccato all’interno della propria nave. Noi avremo un completo gioco FPS. Potrete affrontare missioni extraveicolari su relitti alla deriva, vedere se c’è qualcosa da recuperare. Forse ci sarà un artefatto alieno e [dovrete] trovare qualcuno che sappia cosa sia. L’intero gioco sarà come avere un’avventura, un FPS ed un simulatore spaziale tutti compressi in un unico titolo.

Sarà come essere nel Millennum Falcon con uno dei vostri amici nella torretta posteriore mentre sarete in volo, e qualcun altro nella sala macchine ad assicurarsi che i propulsori reggano. Potrete passeggiare all’interno della vostra nave in un ambiente in prima persona ricco di dettagli e con una fedeltà incredibile. Ogni nave sarà completamente modellata e completamente funzionale. Quelle più grandi avranno equipaggi di dozzine, se non di centinaia, di persone.

C’è un nuovo Elite ora (Elite Dangerous), e parte della roadmap del futuro di Elite riguarderà non soltanto il trovarsi all’interno di un cockpit, ma anche poter fare due passi in giro per la nave e nelle stazioni spaziali. Penso che sia qualcosa che piacerà a molte persone.

Q: Star Citizen ha avuto una campagna di raccolta fondi (crowdfunding) di grande successo. Quanto avete guadagnato?

CR: 74.8 milioni di dollari (al 18 marzo 2015, data dell’intervista, oggi, 21/04/2015, siamo a 79.3 – ndr)

Q: Pensavate che avreste guadagnato così tanto con la vostra campagna?

CR: No. Assolutamente. Abbiamo iniziato la raccolta fondi e parte del nostro obiettivo era di provare l’esistenza della domanda per questo stile di gioco. Avevo in mente di raccogliere dai 2 ai 4 milioni di dollari, e questo ci avrebbe aiutato a far avvicinare gli investitori privati ed far loro effettuare una valutazione del progetto. Abbiamo fatto molto meglio di quanto previsto nella campagna iniziale. Così abbiamo evitato di far ricorso ad investimenti privati.

Visto che abbiamo raccolto più fondi di quanto ci aspettassimo, l’obiettivo del progetto è diventato più corposo, e così possiamo costruire un gioco più grande ed ambizioso. I piani originali erano di costruire una versione ridotta di ciò che stiamo realizzando, ed una volta che fosse stata in fase alpha l’avremmo venduta come accesso alla alpha, un po’ come per Minecraft: non era terminato, ma Notch ha permesso che la gente gli desse 80$, 90$ per prendere Minecraft ed ha poi proceduto con gli aggiornamenti. Questi erano i piani iniziali: far uscire qualcosa, continuare il lavoro su di esso,e trasformarlo nella cosa che volevo diventasse [col tempo]; ma abbiamo fatto così bene e così alla svelta che abbiamo potuto a) non appoggiarci agli investitori e B) accelerare i piani di realizzazione per renderlo il più possibile grande e ricco di funzionalità.

Q: Quando i giocatori saranno in grado di giocarci?

CR: Siamo finanziati dalla gente, così al momento condividiamo con la gente stessa le componenti del gioco che stiamo construendo. Proprio adesso le persone possono giocare ad Arena Commander, che è la sezione di dogfight spaziale del gioco, ed è strutturata come una simulazione all’interno del nostro universo [via SimPod]. Per il prossimo mese abbiamo intenzione di far uscire la sezione di combattimento in prima persona (Star Marine), in aggiunta a quella di combattimento dogfight, e quindi procederemo ad aggiungere tutti questi moduli.

Il primo episodio della storia del single-player sarà disponibile alla fine di quest’anno. Vorrei dire che la release commerciale definitiva probabilmente partirà per la fine del 2016, ma già dalla fine di quest’anno potrete sperimentare molto di quello che faremo nel gioco.

Proprio adesso le persone stanno giocando ad una parte del gioco, e per certi versi questa è allo stesso livello di altri simulatori spaziali, poichè il nostro gioco è molto più che questo, e lo stiamo pubblicando in moduli. Chiunque arrivi adesso e sostenga il progetto potrà giocare le prime versioni e vedrà crescere il gioco fino a quando non sarà completamente finito e consegnato.

Ci stiamo divertendo molto a realizzare Star Citizen. E’ un modo davvero differente di sviluppare un gioco: una formato aperto e collaborativo. Se siete interessati alla possibilità di fornire dei feedback che potranno realmente influenzare il gioco, allora vi piacerà partecipare al processo di sviluppo, [piuttosto] che aspettare che sia finito. Quando sarà completato, l’opportunità di fornire feedback [che abbiamo peso nello sviluppo] diminuirà. Ora la gente può giocare ed aiutare a modellare la forma finale del titolo.

 


Traduzione a cura di Sceiren, RDE
Traduzione originale disponibile presso Rising Dradis Echoes
Articolo originale disponibile presso Blastr.