UN SISTEMA DI VOLO IN EVOLUZIONE

Nel corso della storia di Star Citizen non è la prima volta che vengono apportati cambiamenti al sistema di volo: a volte sono state modificate le modalità di volo, a volte sono state aggiunte quelle che al tempo erano nuove funzionalità, altre volte hanno aumentato semplicemente la velocità delle navi, ma mai era successo che si arrivasse a stravolgere e modificare sostanzialmente tutto, sia nello spazio che in atmosfera.

Le ragioni di questo cambiamento radicale sono state spiegate al CitizenCon 2948 (ovvero del 2018), da David Colson in persona, l’uomo a capo del team dietro al nuovo modello di volo. 

SOON(TM) dovrebbe arrivare un articolo riguardo proprio al Panel di Colson del CitizenCon. 

CAMBIAMENTI

Entrare per la prima volta in una nave spaziale nella 3.5 è un’esperienza particolare. Il gioco è sempre quello, ma già dal HUD si intuisce che qualcosa è cambiato. L’interfaccia ora è più chiara e sono stati aggiunti nuovi elementi.

La barra del fuel è stata spostata sulla destra, mentre a sinistra abbiamo velocità, tacca del limitatore e in basso tutto lo spazio per le varie icone per indicare lo status di volo della nave, dall’attivazione della modalità decoupled ai landing gear. Inoltre ora in caso di volo atmosferico tutte le navi hanno in alto a sinistra l’altitudine e in alto a destra la velocità massima raggiungibile con le attuali impostazioni della nave.

Tutte le navi sono state ribilanciate per dare più potenza ai thruster principale e meno potenza agli strafe. Inoltre, ora il boost si chiama afterburner, visto che il vecchio afterburner è stato rimosso. Infatti, per oltrepassare la velocità massima della vecchia modalità SCM basterà ora semplicemente accelerare, dopo essersi assicurati di aver impostato in maniera adeguata il limitatore.

AFTERBURNER E SURRISCALDAMENTO

Nel nuovo sistema di volo è diventato estremamente utile il vecchio boost, chiamato ora afterburner, perché non avendo più molta potenza negli strafe, premendo il tasto SHIFT (o MAIUSC) sulla tastiera, ci sarà permesso di cambiare direzione molto più rapidamente o di guadagnare accelerazione.

Questa cosa si rivelerà estremamente utile in combattimento o nelle situazioni più rischiose. Ma c’è un rovescio della medaglia: il nuovo “heat system”, ovvero l’implementazione del surriscaldamento nel gioco.
Infatti il calore ora può portare ad uno spegnimento momentaneo dei thruster e tale meccanica costringe dunque ad una guida molto più accorta, oltre ad un uso breve e sapiente dell’afterburner, proprio perché ritrovarsi impossibilitati a controllare la nave per qualche secondo in combattimento o in atmosfera potrebbe comportare la nostra sconfitta.

I CONTROLLI

Con mouse e tastiera, ora premere W non farà più avanzare la manetta ma darà semplicemente un’accelerazione in avanti: in modalità decoupled (tasto V) nello spazio questa accelerazione non si estinguerà mentre in modalità standard (o coupled) l’IFCS interverrà fermando progressivamente la nave.

Estremamente comodo si è rivelato il cruise control, ovvero il tasto C, attraverso il quale, una volta indicata la velocità con la rotellina del mouse, la nave darà automaticamente l’accelerazione necessaria per raggiungere e mantenere tale velocità.

Con il tasto R cambierete modalità alle vostre armi, mentre con i tasti 1, 2, 3, 4, 5 gestirete i vari target e sotto-target.

 

COME SI GUIDA

L’esperienza di guida nella 3.5 all’inizio non sembra molto diversa, al di là dei controlli. In fondo, la nave è sempre quella e anche le fondamenta della fisica del gioco sono rimaste quelle. Eppure, il nuovo si cela nei dettagli: più si sperimenta e si guida le varie navi e più ci si rende conto di come l’esperienza sia cambiata.

Per prima cosa ci si rende conto che è più difficile controllare la nave, in particolar modo ad alte velocità. Non sono stati pochi i commenti che dichiaravano: “sembra di guidare sul ghiaccio”, e non è un paragone sbagliato, anzi. La chiave è sempre la mancanza di attrito e la potenza delle spinte che genera il veicolo. Aver ridotto la potenza degli strafe della nave era la cosa più sensata da fare per rendere la guida più realistica.

Sia chiaro, non è che ora sia impossibile o estremamente difficile pilotare: bisogna stare semplicemente più accorti. Questo IFCS 2.0 punta a premiare i piloti più bravi o fortunati, dando loro le basi per combattimenti e manovre mai tanto spericolate e basate sull’abilità. Mai come ora è diventato necessario conoscere bene la propria nave e i suoi comportamenti sotto pressione: ogni nave, avendo differente massa, oltre a posizione, numero e potenza di propulsori e strafe, rappresenta un caso unico, anche se non necessariamente questo comporterà uno stile di guida completamente differente.

OGNI NAVE È DIVERSA

Nelle mie ore in PTU ho sperimentato diverse navi, tra cui una Sabre, una Arrow, una Cutlass, una 600i, una Hammerhead, una M50, una Razor, una Khartu-Al, una Reclaimer e una Valkyrie. Per quanto le ore di gioco spese non sono state sufficienti per sperimentare ogni nave in vari contesti di gioco (una cosa del genere richiedere una quantità di tempo e dedizione non indifferente), ogni nave rispondeva in maniera differente e più o meno rapida a seconda di come si guidasse.

La differenza di guida si sente nei dettagli e sarà nello sfruttare tali dettagli che si baserà le battaglie post 3.5. Saper sfruttare una maggior velocità di rotazione o di inclinazione della nave, piuttosto che una maggior capacità di frenata anteriore, farà la differenza tra la vittoria o la sconfitta.

Una nave come la Karthu-Al per esempio, si è dimostrata esattamente quello che che mi sarei aspettato nel pilotarla: una nave agile, molto precisa e molto fragile, capace di fare rapidi cambiamenti di direzione in ogni direzione. Tale vantaggio si è dimostrato anche utile in atmosfera, dove la scarsa portanza (dovuto alla mancanza di aerodinamicità) non ha reso la nave meno precisa, solo più lenta a bassa quota a causa della resistenza dell’aria (rispetto a navi più aerodinamiche, come la Gladius).

 

IN ATMOSFERA E A TERRA

Come già accennato in precedenza, grandi cambiamenti sono stati apportati anche al sistema di volo in atmosfera, dove la resistenza dell’aria è diventata più credibile ed è stata aggiunta la portanza. Questa aggiunta ha dato un enorme punto di forza alle navi aerodinamiche, rendendole estremamente efficaci in atmosfera: veloci e capaci di sfruttare la portanza per cambiare rapidamente direzione.

Un cambiamento di questo tipo aggiunge ovviamente un potenziale tattico non indifferente al gioco, che punta a differenziare non solo le attuali navi, ma anche quelle che arriveranno in futuro. Tale differenziazione sarà fondamentale sia per garantire varietà che per migliorare il bilanciamento: ogni nave avrà una sua situazione di utilizzo ottimale e questo favorirà sia il gioco di squadra che le tattiche ben studiate (o fortunate) dei singoli.

Da menzionare è anche il rework dei Grav-Lev, ora molto più divertenti da guidare, anche se presentano fin troppe vibrazioni nei terreni accidentati. 

Nella foto qui sotto si nota una Nox all’interno di una roccia su Wala. Un piccolo bug riscontrato nelle mie avventure nella PTU.

IN CONCLUSIONE

Questo IFCS 2.0 si è dimostrato l’aggiornamento che Star Citizen aveva bisogno. Un sistema di volo più credibile e più divertente da guidare, che vuole anche spegnere proprio quelle voci che lamentavano un’esperienza di guida troppo arcade. Il risultato è un sistema più diretto e accessibile, ma che perdona meno gli errori e permette all’abilità e all’istinto di emergere.

Il sistema di volo atmosferico inoltre, con l’introduzione della portanza e un miglioramento degli effetti della resistenza dell’aria, permette un cambio di percettibile della guida del mezzo, promettendo una maggiore varietà sia per i singoli che per le Org.

Premesso che sia naturale che alcuni potrebbero non apprezzare tutti i cambiamenti e che diverse navi abbiano bisogno di un miglior bilanciamento, questo è decisamente un bel passo in avanti sia per Star Citizen che per Squadron 42, che utilizzerà proprio questo modello di volo.        

Scritto in collaborazione con Snake-7 e AsherKhaan