Puntata dell’Happy Hour densa di informazioni, con Kirk Tome, Mark Abent e Chad McKinney che hanno parlato del Sistema Oggetti 2.0!


  

 

TLDR

·        L’Happy Hour di oggi ha visto la partecipazione di Mark Abent, Kirk Tome e Chad McKinney, che hanno discusso del Sistema Oggetti 2.0 e di cosa questo comporti per la 3.0 e per gli aggiornamenti futuri.

·        Il Sistema Oggetti 2.0 non è una singola entità, ma piuttosto la tecnologia che permetterà loro di conferire agli oggetti un livello di personalizzabilità quasi infinito. In precedenza, il CryEngine utilizzava un sistema a blocchi Logici, che si è comportato piuttosto bene fino a quando non hanno iniziato a voler fare qualcosa di diverso da quanto previsto dal motore. Il Sistema Oggetti 2.0 estrae la logica da questi blocchi e permette agli sviluppatori di assembrare ed inserire tutto quello che vogliono all’interno degli oggetti stessi. Per cui invece di entrare automaticamente in una nave ed attivarla, sarà possibile scegliere se entrare nella nave, sedersi nell’abitacolo e, successivamente, avviare i sistemi uno alla volta o tutti insieme. Similmente, sarà anche possibile disattivarli uno per uno. Inoltre, verranno introdotte le funzionalità che permetteranno ad un ipotetico copilota di gestire gli scudi con un elevato livello di precisione, ad esempio controllando la quantità di energia ridiretta verso questi componenti, oppure la direzione in cui rinforzare gli scudi. L’energia potrà anche essere ridirezionata dalle armi ai propulsori per aumentare le possibilità di sfuggire ad un agguato, ecc.

·        Nella 3.0 non sarà ancora possibile chiudere e bloccare la propria nave, perché i sistemi richiesti sono più complicati di un semplice blocco. Devono progettare un sistema di sicurezza che permetta il passaggio soltanto a certi giocatori, ed il sistema stesso deve essere in grado di gestire diversi elementi di gioco, non soltanto le porte.

·        Devono ancora convertire tutte le navi al Sistema Oggetti 2.0.

·        Il primo rilascio non imporrà restrizioni alla tipologia di componenti che sarà possibile montare sulle navi, perché vogliono testare il sistema per assicurarsi che funzioni a dovere. In un secondo momento, però, lo modificheranno per fare in modo che le navi possano montare soltanto determinati componenti, oppure che alcuni componenti risultino essere incompatibili tra di loro.

·        Hanno postato un’anteprima della nuova versione della pagina delle statistiche della nave, dicendo che ogni volta che modificheranno una nave, aggiorneranno immediatamente la pagina ad essa correlata.

 

SOMMARIO

·        [Mark, di cosa ti occupi?] Di un po’ tutto ciò che è correlato al gameplay, a prescindere che si tratti delle esplosioni di una nave, i sistemi di volo e spostamento e tutto quello con cui il giocatore è in grado di interagire.

·        [Cosa fa il Capo Designer Kirk?] È responsabile del design delle navi e dei loro sistemi, nonché della definizione del loro equipaggiamento, la configurazione dei componenti, ecc.

·        [Chad che lavoro svolge?] Collabora con Kirk su molti degli elementi di cui lui è incaricato, ma che poi vengono delegati a Chad.

·        [Che cosa è il Sistema Oggetti 2.0?] Il Sistema Oggetti è stato ideato per essere la soluzione ad un gran numero di problemi, ma non si tratta di un’entità, bensì di una delle tecnologie in arrivo. Il sistema attualmente esistente è costituito da blocchi logici statici che fanno il loro dovere, ma non sono in grado di supportare le funzionalità ed elementi addizionali. Per cui il Sistema Oggetti 2.0 estrapola la componente logica da questi blocchi e permette di manipolarla in maniera tale da poter controllare e differenziare le singole entità, nonché di personalizzarle singolarmente. Per cui invece di vedere l’accensione automatica della nave quando si sale a bordo o ci si siede nel sedile del pilota, sarà possibile attivare singolarmente i vari componenti, oppure accenderli tutti insieme.

o   Le porte potranno essere bloccate e le luci accese o spente singolarmente. I vestiti disporranno di tasche utilizzabili. Ma questo sistema non riguarda soltanto degli oggetti, perché gestisce anche il rendering dei pianeti ed il caricamento asincrono dei vari oggetti. La tecnologia della 2.0 è stata progettato in maniera tale da permettere lo sfruttamento dei core della cpu in fase di caricamento e streaming dati.

·        [Perché non siete partiti direttamente dallo sviluppo del Sistema Oggetti 2.0?] Il CryEngine non disponeva dei sistemi che hanno adesso e lo scaling era un problema, perché non sapevano quali fossero i limiti delle tecnologie messe a disposizione dal motore. Per comprendere questi limiti, nonché capire la scala di dimensioni con cui avrebbero dovuto lavorare, hanno dovuto effettuare svariate iterazioni. Si tratta di un processo che si verifica normalmente durante lo sviluppo dei giochi, perché la prima versione di un nuovo sistema non si comporta mai come quella finale destinata al rilascio. Quando iniziarono a lavorare al progetto, pensarono prima a sviluppare il necessario per il gioco e solo in un secondo momento cercarono di capire di cosa altro avrebbero avuto bisogno per arrivare al traguardo che si erano prefissati.

·        [Il Sistema Oggetti 2.0 ci permetterà finalmente di chiudere “a chiave” le nostre astronavi?] Permetterà l’implementazione di questa funzionalità, ma la realizzazione e l’integrazione di un sistema di sicurezza simile richiederà degli elementi aggiuntivi, necessari per verificare chi sarà autorizzato ad entrare nella nave, oltre a stabilire in quali modi sarà possibile autorizzare l’accesso delle persone al pannello di interazione delle porte.

·        Con il Sistema Oggetti 2.0 sarà ad esempio possibile ridirezionare l’energia dalle armi ai propulsori per aumentare la probabilità di riuscire a sfuggire ad un agguato. Inoltre, cambierà la maniera in cui si combatterà con le astronavi, dato che i giocatori potranno personalizzare l’equipaggiamento delle loro navi, che quindi potranno anche risultare drasticamente diverse dalla versione standard.

o   Questa è un’anteprima della nuova veste grafica della pagina delle statistiche delle navi, che vi permetterà di farvi un’idea migliore delle capacità delle navi.

o   L’obiettivo è di mantenere le pagina aggiornata e farle rispecchiare tutti i cambiamenti che verranno eventualmente apportati alle navi del gioco.

·        [Dal momento che il Sistema Oggetti 2.0 ci permetterà di interagire con i singoli bottoni per accedere ai vari sistemi, ci saranno anche delle scorciatoie da tastiera?] Si e no. L’interazione verrà effettuata principalmente attraverso i vari sistemi ed elementi su schermo, ma sarà anche possibile premere dei pulsanti sulla tastiera per passare in rassegna alcuni elementi.

·        [In seguito all’introduzione dei nuovi meccanismi di interazione, come cambierà il gameplay rispetto a quello attuale?] In precedenza i sistemi potevano essere soltanto accesi o spenti e se escludiamo le torrette, nelle navi multiequipaggio non c’era molto da fare. Con il Sistema Oggetti 2.0, i giocatori potranno cedere al copilota la gestione dell’energia degli scudi, di cui sarà anche possibile rinforzare un singolo deflettore per proteggersi meglio dagli attacchi provenienti da direzioni specifiche. Poi c’è tutta la questione dell’usura dei componenti, che potranno danneggiarsi o smettere di funzionare e richiederanno all’equipaggio di ripararli manualmente, cosa che su una nave multiequipaggio potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte durante uno scontro a fuoco.

o   Con il sistema attuale, una Constellation avente a bordo quattro persone innescherà lo spawn di un numero di nemici quattro volte superiore a quelli che incontrerebbe un caccia monoposto. Tuttavia, i quattro giocatori a bordo non possono sfruttare appieno le potenzialità della Constellation, che quindi non può dare il meglio di sé.

·        [Vedremo il ritorno del sistema di gestione dettagliata dell’energia?] Si.

·        [Con la 3.0, tutte le navi verranno convertite al Sistema Oggetti 2.0?] Si, devono essere convertite. Il vecchio ed il nuovo sistema non potranno coesistere in gioco, per cui c’è tanto da fare.

·        [Che cosa è il Sistema delle Stanze?] È un sistema con cui i Designer definiscono i volumi delle aree di gioco. È un modo per semplificare il lavoro dei designer a livello di gameplay. Un esempio del suo funzionamento è la pressurizzazione e l’atmosfera nelle stanze: se viene aperta una porta che fornisce l’accesso ad un’altra stanza, si potrebbe verificare una depressurizzazione nel caso in cui quest’ultima non contenga atmosfera.

o   Stanno lavorando per rendere l’hangar espandibile grazie alla tecnologia del Sistema delle Stanze, ma al momento non è una mansione ad alta priorità.

·        Il sistema della Fatica non sarà statico, nel senso che non presenterà dei valori fissi, sempre identici per il vostro personaggio, ma dipenderanno dall’ambiente circostante. Se l’atmosfera di una stanza o di un pianeta è rarefatta, l’ossigenazione nel vostro sangue calerà e questo faciliterà l’affaticamento del personaggio, che quindi potrà correre per tratti più brevi del normale priva di ritrovarsi senza fiato. O magari, non riuscirà a correre affatto. Inoltre, questo sistema non supporta soltanto l’ossigeno, ma è influenzato anche dalla presenza di altri gas.

·        [Avete in programma di inserire nel Sistema Oggetti 2.0 la possibilità che due componenti non siano compatibili l’uno con l’altro?] La prima iterazione di questa tecnologia non presenterà caratteristiche simili, perché si tratterà della prima versione del sistema e vogliono assicurarsi che tutto funzioni correttamente, ma in futuro aggiungeranno sicuramente delle limitazioni e terranno in considerazione l’utilizzo che i giocatori faranno dei vari componenti per verificare che non ci siano abusi.

·        [La sostituzione di uno scudo danneggiato causerà lo spegnimento dello scudo, oppure è prevista una qualche funzione di ridondanza?] Dipenderà dalla nave, ma non sarà tra le funzioni presenti nella prima iterazione, per cui non potrete sostituire al volo i componenti di una nave.

·        [Come saranno gestiti gli oggetti accumulabili nel Sistema Oggetti 2.0?] È un aspetto di cui si sta occupando un altro sviluppatore, ma non sono sicuri di quanto possano dire al momento. Kirk però ha detto che si stanno occupando di un sistema che permetterà di accumulare gli oggetti nei contenitori.

·        [Qualche notizia per chiudere la puntata?] Kirk: al momento sono concentrati sulle rifiniture della 3.0 e sull’implementazione delle tecnologie designate.

o   Mark: ha bisogno di più caffe.

o   Chard: è entusiasmante vedere quello che stanno sviluppando e non vede l’ora che i giocatori mettano le mani sulla 3.0

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione in Inglese disponibile su Relay.