Diamo uno sguardo ad alcune delle attività tipo di una giornata qualunque di Chris Roberts, il presidente della Cloud Imperium Games ed il creatore di Star Citizen! In questa puntata, Chris è alle prese con un problema del sistema della griglia locale e del sistema di trasporto oggetti.


Abbiamo pensato di provare qualcosa di nuovo. In questo video vi facciamo dare una breve occhiata ad una delle molte attività giornaliere di Chris Roberts. Se vorreste che questa diventasse una serie semi-regolare, fatecelo sapere nei commenti dell’articolo.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Note

– Data riportata nel video: 22 Luglio 2015, ore 16:15.

– E’ uno sguardo informale all’attività di gestione e direzione dello sviluppo di SC e SQ 42.

– Chris adesso sta programmando. Non è qualcosa che riesce a fare spesso. In questo momento, contestualmente al lavoro che stanno facendo in vista del GamesCom, sta riguardando il codice della fisica/scheletro dei personaggi/agganci che aveva scritto all’inizio.

– La griglia fisica locale, la griglia fisica globale ed il sistema delle aree sono tutti sottosistemi del Grande Mondo. Con quest’ultimo la precisione passerà dai 32 bit ai 64 bit, cosa che permetterà di utilizzare distanze enormi, nell’ordine dei milioni o persino dei miliardi di chilometri. I giochi FPS in media coprono un’area di 8 x 8 o 10 x 10 km.

– Per permettere ai giocatori di muoversi all’interno di una nave che sta volando nello spazio, possibilmente anche a ‘testa in giù’, hanno dovuto creare un sistema di griglia locale ed uno di simulazione fisica interni alla nave e separati da quelli esterni. Il sistema della griglia locale è collegato al sistema delle aree.

– Il sistema delle aree aiuterà a gestire sia le aree vuote che quelle contenenti un’alta densità di dati.

– La griglia fisica globale gestirà le navi in volo per lo spazio e le collisioni che avverrano al suo interno. La griglia fisica locale riguarderà invece gli interni delle navi.

– Alcuni cose dovranno essere presenti sia nella griglia locale che in quella globale.

– Attualmente hanno un problema che determina la scomparsa di alcuni oggetti (quelli collegati al sistema di trasporto oggetti) dalla griglia fisica locale, per cui… Se ad esempio cercate di sedervi su un sedile, il personaggio vi passerà attraverso e finirà fuori dalla nave.

– Chris sta lavorando sul codice per assicurarsi che quando viene creata la fisica/la geometria delle collisioni degli oggetti, queste vengano piazzate sia all’interno della griglia locale che di quella globale.

– Chris si sta occupando personalmente di questo problema perché, inizialmente, aveva scritto lui il sistema di trasporto oggetti, che necessita di essere esteso/aggiornato.

– Adesso si spostano sulla scrivania di Mark Abent, dove Chris e Mark danno una dimostrazione del problema di cui Chris ha appena discusso.

– Al momento Mark sta lavorando alla correzione delle posizioni di entrata/uscita dalle aree. Attualmente stanno utilizzando una compensazione errata che causa l’espulsione del giocatore dalla nave.

– Data riportata nel video: 23 Luglio 2015, ore 18:20.

– Siamo di nuovo in compagnia di Chris.

– Chris mostra un personaggio che entra in una Retaliator mentre lo segue sulla griglia globale dell’ascensore e, dopo che il personaggio è entrato nella nave, passa a mostrare entrambe le griglie insieme, quella globale e quella locale.

– La Retaliator sta lentamente scivolando lungo la piattaforma di atterraggio perché al momento i pattini di atterraggio non sono correttamente bilanciati.

– Chris mostra che il problema riguardante il sedile del pilota è stato risolto. Quando si cercherà di utilizzarlo, non si correrà più il rischio di passare attraverso la geometria della nave!

– Al momento il sistema multiequipaggio funziona in maniera abbastanza fluida. Lo scorso anno, quando avevano fatto la dimostrazione con la Constellation, era stato specificatamente costruito per quell’occasione. Attualmente funziona come dovrebbe con il Grande Mondo, il sistema delle aree e le griglie fisiche locali e globali (incluse le transizioni da una all’altra).

– Secondo Chris il prossimo passo sarà effettuare delle ricerche di ray tracing sugli interni e sugli esterni delle navi per fare in modo che venga rilevato l’utilizzo dei vari oggetti. Fatto questo, il sistema sarà fluido ed asistematico e non dovranno più sviluppare comportamenti e funzioni specifiche per situazioni particolari. Si spera che sarà in grado di funzionare con qualsiasi elemento, ma comunque si aspettano che la gente cerchi di fare cose che non hanno previsto!

– “Eccoci qua. Spero che abbiate gradito questo piccolo sguardo al dietro le quinte della fisica e della griglia locale. Sono impaziente di mostrarvi altra roba nelle settimane che verranno, nonché di vedervi tutti al GamesCom!”

Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso ImperialNews.