‘Breve’ analisi dello stato del modulo FPS e del perché la CIG non si può permettere di sbagliare prima del GamesCom.


Disclaimer: chiedo immediatamente scusa per la lunghezza dell’articolo. Nelle mie intenzioni iniziali avevo in mente di realizzare un post snello e breve, ma quando ho terminato di scrivere mi sono accorto che l’astronave aveva decisamente deviato dalla rotta iniziale a causa di quella che mi piace definire come un’anomalia spazio-temporale…

Inizialmente esaltato, poi evocato a gran voce e quindi additato come la prova dell’ipotetico fallimento del progetto di Chris Roberts, Star Marine, meglio noto come il modulo FPS di Star Citizen, è da mesi sulla bocca di tutti, sebbene venga citato non sempre con gli stessi toni e per gli stessi motivi.

Croce e delizia dello sviluppo del gioco che ha promesso di cambiare il panorama videoludico, Star Marine costituisce un elemento fondamentale, la pietra militare dello sviluppo del simulatore spaziale di prossima generazione. Oltre ad introdurre la componente FPS del titolo, da molti vista come il momento di riscatto o di definitivo affossamento di Star Citizen dopo mesi di partite ad un Arena Commander poco giocabile ed affetto da evidenti problemi di lag e connettività, Star Marine introdurrà difatti sostanziali modifiche al codice di networking, al sistema dei matchmaking, essenzialmente quell’insieme di stringhe e variabili che vi permettono di venire appaiati in-game contro altri giocatori, ed alla gestione degli oggetti di gioco mediante il cosidetto GOST, la Macchina degli Stati degli Oggetti di Gioco.
Dunque il modulo FPS non si configura come un’aggiornamento stand alone che introdurrà una nuova modalità di gioco, ma come una patch a tutto tondo, volta sia a risolvere i problemi attuali che a preparare la strada per il sistema Multi-equipaggio, formalmente noto come AC2.0, il modulo Sociale o Planetside e lo stesso Squadron 42, la porzione single-player cooperativa del titolo di Chris Roberts, di cui in Autunno uscirà la prima parte.

Qui di seguito è riportato un breve riassunto delle modifiche promesse con Star Marine:
[*]Componente FPS:
[*]Discreta varietà di armi, ciascuna con caratteristiche e peculiarità proprie.
[*]6 tipologie di armature, divise per resistenza, pesantezza, mobilità, capacità di visione, estetica e fazione (Marine vs Fuorilegge)
[*]Gadget tecnologici, medici e bellici che permetteranno di variare ulterioremente l’esperienza di gioco
[*]Una gestione realistica ma diverente dei movimenti e delle animazioni dei personaggi, che tenga conto del loro peso e di altri aspetti fisici.
[*]Localizzazione del danno subito dal corpo del personaggio in base all’area colpita, con conseguenze in-game (stati di sanguimento, incapacità o difficoltà nel compiere determinate azioni)
[*]Influenza della stamina dei personaggi sulla capacità e precisione di mira, nonchè sul movimento.
[*][Al lancio] Due mappe di dimensioni medio grandi, con capacità fino a 32 giocatori (16vs16)
[*][Al lancio] Due modalità di gioco: Eliminazione a Squadre ed una modalità sportiva simile al calcio, il SATABall.

[*]Networking
[*]Snellimento del codice di sincronizzazione e gestione dati e connessioni tra client e server.
[*]Eliminazione dei limiti di tramissione pacchetti implementati nel CryEngine.
[*]Miglioramento dei protocolli di connessione e dell’infrastruttura server.

[*]Gestore delle Istanze Generiche (GIM)
[*]Sistema responsabile della gestione delle istanze di gioco dell’AC, FPS e, in futuro, del PU.
[*]Gestirà i server, l’allocazione delle risorse e la comunicazioni tra i server.
[*]Creerà e smonterà i server a seconda delle esigenze, riciclando velocemente quelli non più necessari per migliorare le prestazioni.
[*][Al lancio] Migliorerà nettamente l’esperienza del matchmaking, riducendo i tempi di ricerca delle partite.

[*]Gestore degli Ambienti Dinamici (Phoenix)
[*]Sistema per la creazione ed aggiornamento delle macchine virtuali (VM) su cui saranno ospitati i vari server.
[*]Permetterà di copiare, montare e smontare i dati delle nuove build (200Gb di dati) in tempi che vanno dagli otto ai dieci minuti.
[*]Renderà più consistente ed omogenea l’esperienza di gioco, evitando il verificarsi di divergenze o cambiamenti rispetto alle build testate dal QA.

[*]Macchine degli Stati degli Oggetti di Gioco (GOST)
[*]Sistema che gestirà dinamicamente le condizioni degli oggetti, equipaggiamenti e parti dell’ambiente in-game.
[*]Permetterà di aumentare la versatilità e le possibilità di implementazioni di funzioni dei vari elementi di gioco.
[*]Sarà gestito in maniera dinamica, abbandonando la codifica fissa e rispondendo in maniera più reattiva e meno specifica agli eventi in-game.

L’uscita di Star Marine era stata inizialmente prevista, almeno secondo la pianificazione interna trapelata a Marzo, per la metà di Aprile. Questa notizia generò un hype pazzesco, con decine di migliaia di backers che scalpitarono all’idea di poter provare, finalmente, la componente ‘appiedata’ del simulatore spaziale in cui avevano riversato le proprie speranze ed i propri sogni. Qualcuno arrivò addirittura a rifarsi il computer in vista di questo appuntamento.

Ma come tutti purtroppo sappiamo, non soltanto Aprile, ma anche Maggio e Giugno sono passati senza che aver neppure visto l’ombra di una traccia dell’ormai famigerato modulo FPS.

Con l’esperienza della pubblicazione dell’Arena Commander, avvenuta il 4 Giugno 2014, ancora ben viva nei loro ricordi ed intenzionati a dimostrare di aver imparato dai propri errori, i dirigenti della CIG hanno deciso che per il rilascio di Star Marine era necessario adottare una strategia in parte differente da quella utilizzata per l’AC.
Nessuna promessa o previsione di data di rilascio, informazioni date con il contagocce e continue ripetizioni degli stessi dati, con allusioni ambigue a problemi e situazioni particolari.
Nei quasi tre anni di sviluppo di Star Citizen, gli scorsi due mesi hanno segnato il periodo meno chiaro della storia del progetto, ma soprattutto quello in cui la CIG è stata meno aperta e comunicativa con i propri backer, contrariamente a quanto sempre detto e promesso.
Ad eccezione dell’aggiornamento di Maggio sullo stato del modulo FPS, un articolo incentrato più a mostrare le bellezze e le meraviglie del futuro aggiornamento, piuttosto che ad individuarne le criticità ed i problemi, i mesi di Maggio e Giugno sono trascorsi senza che si sia detto molto sulle condizioni di Star Marine, sui ‘blockers‘ e sugli elementi su cui dovevano ancora lavorare e che, quindi, avrebbero ulteriormente ritardato l’uscita di questo componente di Star Citizen.

E’ stato necessario aspettare la fine di Giugno per vedere la prima, vera comunicazione ufficiale sulle difficoltà riscontrate dagli sviluppatori CIG e responsabili della posticipazione del rilascio della patch.
La lettera del Presidente sul modulo FPS ha rotto la cortina di silenzio che si era creata attorno all’argomento, rispondendo in maniera chiara e precisa alle domande riguardanti le problematiche del momento e quello che si stava facendo per superarle.

Nel suddetto articolo sono state individuate tre cause responsabili dei ritardi di pubblicazione:
[*]Networking
[*]Matchmaking
[*]Rifinitura delle animazioni

Mentre l’ultimo punto è di importanza marginale, gli elementi cruciali sono qui costituiti dal Networking e dal Matchmaking.

Il codice e l’infrastruttura di rete attualmente utilizzati dalla CIG sono un insieme improvvisato e raffazzonato di stringhe che furono assemblate per permettere la pubblicazione dell’Arena Commander. Come ammesso dallo stesso Chris Roberts, non era qualcosa di destinato a durare: si trattava di una soluzione provvisoria realizzata per permettere ai backers di giocare e testare il modello di volo e le navi mentre gli sviluppatori ed i tecnici sviluppavano un sistema più robusto e funzionale.
Tuttavia, anche i miglioramenti apportati in un secondo momento si sono rivelati essere insufficienti quando a Marzo, in occasione della pubblicazione della versione 1.1.1 di Star Citizen, si iniziarono a riscontrare dei grossi problemi di connettività legati alle limitazioni ed alle prestazioni del sistema, fino ad allora inesplorate a causa del ridotto carico di lavoro cui erano soggetti i server. Il nuovo grande afflusso di utenti dovuto agli eventi del PAX East e dello SXSW tenuti in quel periodo misero a nudo le problematiche di un matchmaking da sempre claudicante e di un networking non soltanto non ottimizzato, ma addirittura con dei limiti prefissati di cui la stessa CIG non era a conoscenza, per quanto già nei mesi precedenti ci fossero state delle avvisaglie del disastro che attendeva nell’ombra.
Morale della favola: ad un mese dall’uscita di Star Marine, Chris Roberts e compagni si erano improvvisamente ritrovati con un sistema evidentemente non in grado di sostenere non soltanto l’Arena Commander già presente, ma anche ciò che lo avrebbe seguito.
La notizia deve essere stata una pesante doccia gelata per i ragazzi della CIG, che dovevano ora fare i conti con la riscrittura da zero di una porzione fondamentale dei servizi di backend.

Dunque fin dall’inizio è stato questo, e non la realizzazione di Star Marine in sè, ad aver determinato il ritardo dell’uscita del modulo FPS.
Provate ad immaginarlo: una roboante massa di nuovi utenti, giocatori alle prime armi attirati soltanto dal richiamo del ‘pew pew’ a piedi che si riversano sui server della CIG. Server che già facevano fatica a tenere il passo con l’utenza esistente. Gg wp.

I danni, in termini sia di immagine che di potenziali guadagni e possibilità di crescita dell’utenza futura, sarebbero stati incalcolabili.
Passino le critiche e le accuse di testate giornalistiche più o meno informate, passino le gufate dei detrattori della Domenica perchè tanto: “Il tizio se ne andrà via con tutti i soldi e vi lascerà come boccaloni”, passino le infantili schermaglie tra tifoserie perché: “Elite Dangerous è meglio di Star Citizen, gnegnegne”, ma permettere agli utenti, soprattutto quelli nella fascia di età tra i 15 ed i 25 anni, di provare con mano un gioco instabile e quasi ingiocabile, tanto più in una modalità come quella FPS, in cui la lag ed i riflessi sono fondamentali… Sarebbe stata la rovina della CIG.
Il giocatore medio, non abituato al concetto dell’Alpha test, avrebbe bollato il gioco come una ciofeca, e la voce sarebbe rimbalzata di bocca in bocca, distruggendo irrimediabilmente la credibilità del progetto.

Conseguentemente, Chris Roberts non poteva permettersi in alcun modo passi falsi. Non poteva rilasciare Star Marine in queste condizioni, per cui l’unica alternativa possibile era rimandare la sua uscita.
E la riscrittura dei servizi di Networking e di Matchmaking non è una cosa semplice, tanto meno veloce.
Questo ci riporta alla situazione attuale: la lettera del presidente di fine Giugno. In concomitanza con questa comunicazione, Ben Lesnick, storicamente il braccio destro di Chris Roberts, ha lanciato un’iniziativa che a molti avrà ricordato la campagna pre-pubblicazione dell’Arena Commander: ogni settimana verrà pubblicato un articolo di riassunto sullo stato dei lavori del modulo FPS e sui problemi, i cosidetti ‘blockers‘, ancora presenti. Vi si è accesa una lampadina? A me si.
Una breve nota storica per quanti hanno iniziato a seguire Star Citizen dopo Giugno 2014: l’uscita dell’AC venne rimandata di circa un mese rispetto alla prima data annunciata per via di una serie di bug ancora irrisolti. Durante quel periodo i dirigenti della Cloud Imperium Games si riunirono settimanalmente, a volte anche una volta ogni due o tre giorni, per decidere il ‘Go, No Go’ sul rilascio dell’Arena Commander; fondalmentalmente, verificavano la lista dei problemi ancora presenti e sulla base di questa decidevano se potevano o meno mettere Live il modulo dogfighting. E dopo ogni riunione veniva pubblicato un resoconto in cui erano descritti i problemi sistemati, quelli ancora da eliminare ed un riassunto generale dello stato dei lavori.

Credo che adesso abbiate capito dove stia andando a parare.
Non intendo affermare con certezza che la pubblicazione del tanto agognato Star Marine sia ormai prossima, ma sicuramente il modus operandi attuale ricorda molto da vicino quello precedente al rilascio dell’Arena Commander.

Veniamo adesso al GamesCom.
Per quanto ci abbiano sempre detto e ripetuto che lo sviluppo dei vari componenti di Star Citizen (Modulo FPS, Sociale, Squadron 42, PU) avvenga in parallelo, e che quindi generalmente il ritardo di una di queste linee produttive non vada ad influenzare le altre, non è questo il caso.
Probabilmente è vero che il mancato rilascio di Star Marine non ha inficiato sullo sviluppo delle altre porzioni del gioco, ma questo non vuol dire che non possa influenzare la loro pubblicazione.
Anche adesso che sembrerebbero aver ripreso il rilascio di aggiornamenti di Star Citizen, nominalmente con le versioni 1.1.4 ed 1.1.5, c’è da chiedersi se possano davvero mettere Live contenuti più consistenti come, ad esempio, l’AC2.0, il famoso sistema Multiequipaggio.

Annunciato da tempo e promesso (e qui non si parla di date interne, ma di date annunciate ufficialmente) per il GamesCom 2015, l’AC 2.0 dovrebbe portare all’implementazione immediata di alcune navi multi-crew, in primis la Constellation, la Freelancer, la Cutlass e, con ogni probabilità, la Retaliator. Diventerà così possibile invitare gli amici sulla nostra nave e mettere in pratica quel modello di cooperatività da sempre desiderato da Chris Roberts.
Facciamo ora un passo indietro: abbiamo detto che Star Marine è stato quasi sicuramente rimandato non tanto per problemi di sviluppo della parte FPS, quanto per i servizi di Networking e Matchmaking. Servizi fondamentali per il transito dei pacchetti da client a server e da server a client, per eliminare i problemi di lag, connettività e stabilità attuali ed assicurare un’esperienza di gioco migliore e davvero godibile.
Come potrà allora la CIG pubblicare l’AC 2.0, che richiederà coordinazione di squadra ed una maggiore interazione tra i client e tra i client ed i server, per non parlare della presenza online contemporanea di un maggior numero di giocatori, senza prima aver rilasciato il nuovo codice, che è parte integrale dell’aggiornamento di Star Marine?

Semplice, non potrà farlo.

Se Chris Roberts intende davvero presentare il sistema Multi-equipaggio al GamesCom 2015, avrà bisogno di aver già pubblicato il modulo FPS, perché contiene dei componenti fondamentali per l’AC 2.0 e senza i quali questo si ridurrà ad una semplice anteprima tecnologica e visivamente appagante da giocare sì con gli amici, ma da soli, in un’istanza vuota.
E, nuovamente, è qualcosa che alla CIG non si possono permettere: dopo i recenti avvenimenti, i continui ritardi, i malumori ed i dubbi sempre sulla riuscita del progetto più diffusi, persino l’uscita dallo staff di figure importanti come Travis Day, produttore senior, la CIG non si può permettere un altro passo falso. Non può. Assolutamente.
Infrangere la promessa del GamesCom 2015, o consegnare un prodotto non funzionante, non farebbe altro che confermare le voci che dicono che il progetto sia troppo grande per essere completato, che sia gestito troppo male per vedere la luce alla fine del tunnel senza prima raccogliere altri X milioni di dollari, che Chris Roberts non sia capace di portare a compimento buona parte di ciò che inizia.
Pertanto, alla CIG non restano che due possibilità: rilasciare Star Marine PRIMA del GamesCom, quindi presentare il sistema Multi-equipaggio in corrispondenza di questo evento, o POSTICIPARE l’uscita dell’AC 2.0, promettendo in cambio la pubblicazione certa del modulo FPS, probabilmente proprio durante il GamesCom.
O l’una, o l’altra, e già il secondo caso costituisce uno scenario profondamente negativo per la CIG, perché contrasterebbe fortemente con quanto detto finora sull’indipendenza di sviluppo dei moduli e sulla mancanza di ritardi sulle altre linee produttive.

Concludendo: ci sono buone probabilità che Star Marine veda la luce prima del 16 Agosto o in quella stessa settimana. Forse il modulo sociale potrebbe essere rimandato a dopo l’AC 2.0, oppure semplicemente potrebbe essere rimandato l’intero sistema Multi-equipaggio e quindi tutti gli altri aggiornamenti scalerebbero di conseguenza, mantenendo la successione indicata inizialmente, ma decisamente ci sono buone possibilità che il modulo FPS esca per metà o fine Agosto.
E dobbiamo sperare che sia davvero così, perché altrimenti vorrebbe dire che chi da per spacciato Star Citizen… Forse ha ragione.

– Darnos

Post-scriptum: un breve commento in relazione alla questione della poca apertura della CIG e della mancanza di date di uscita per Star Marine.
E’ mia opinione, avvallata dai tanti cambiamenti e modifiche che sono stati apportati a Star Citizen in corso d’opera, l’ultima delle quali è la ristrutturazione del sistema delle dimensioni dei componenti delle navi, annunciata durante la puntata 52 dell’Around the Verse, che tutto questo non sia stato un atto premeditato da parte di Chris Roberts e compagni, ma che semplicemente…
Non avevano davvero la più pallida idea di quando avrebbero davvero potuto di rilasciare il modulo FPS, perché non erano sicuri ne dei problemi presenti, ne se quelli noti fossero gli unici da risolvere, ne se la soluzione identificata per superarli avrebbe funzionato.
Ma questo è il mio parere personale, prendetelo come tale.