DevChat è la rubrica di ImperialNews riguardante gli scambi di notizie e le discussioni che avvengono ogni giorno sulla chat di RSI con gli sviluppatori della CIG.


Salve Cittadini!

Benvenuti ad un nuovo episodio di DevChat, che questa volta coprirà i giorni che vanno dal 26 al 30 Luglio!

Innanzitutto è necessaria una piccola introduzione. DevChat passa al setaccio i log della chat RSI selezionando qualsiasi commento interessante fatto dagli Sviluppatori per poi raggrupparli e pubblicarli. Sebbene si cerchi ogni volta di spiegare il contesto relativo ai vari commenti, a volte questi hanno una natura troppo generale perché sia possibile farlo, ed inoltre tutte le informazioni qui contenute non dovrebbero essere prese alla lettera, ma per quello che sono: commenti. Sono interessanti, utili, ma non è detto che si tratti sempre di informazioni ufficiali al 100%.

Iniziamo!

DevChat

 

26 Luglio

 

Non è stato detto molto il 26 (come dovrebbe essere, anche gli sviluppatori hanno bisogno dei fine settimana). Ma Disco Lando, che è entrato in chat mentre renderizzava e faceva l’upload dei prossimi video del 10FTC e di WWOSC, ha dato qualche nuova informazione.

(8:32:22 AM) CIG Disco Lando: Been editing 10FTC and WWOSC. Just rendering them out now. I might actually get most of my Sunday this weekend.

Navi

Lando ha menzionato che la pubblicazione della Reliant non è molto lontana; dovrebbe uscire quest’anno, non sa bene quando. Purtroppo non sarà così per la Redeemer e per la Merchantman Banu.

(4:38:37 PM) CIG Disco Lando: Reliant won’t be too far off.
(4:38:44 PM) CIG Disco Lando: This year is a good bet.
(4:39:06 PM) CIG Disco Lando: Redeemer won’t be in 2015. Nor will the BMM.
(4:50:06 PM) CIG Disco Lando: The only guarantee for 2.0 is the Retaliator.
(4:50:38 PM) CIG Disco Lando: Everything else for the initial drop of 2.0 will be determined by what’s available when we’re ready to go.

Nuovo Launcher

Una notizia interessante riguardante il nuovo Launcher, che abbiamo visto nella 1.1.5 PTU e che, speriamo, dovrebbe andare Live con la patch 1.1.6, è che utilizza la tecnologia torrent. Se copiate i file di gioco che avete adesso nella nuova cartella di download, non dovrete riscaricare l’intero gioco. Speriamo che la CIG renda pubblica questa informazione quando pubblicherà il nuovo Launcher.

(10:20:46 PM) Keegan-CIG: @Debido The new launcher I wrote the backend for uses torrent tech to download the game. So if you just copy the game files you already have into the download location, it’ll diff those.

27 Luglio

 

Lunedì sono state pubblicate parecchie informazioni, molte della quali riguardanti la Vanguard.

Vanguard

Sebbene stiano ancora definendo l’esatta configurazione delle armi del muso della Vanguard, probabilmente si tratterà comunque di armi fisse, ma potrebbero essere scambiate con altre armi delle medesime dimensioni.

(5:31:12 PM) Xareh: There’s a lot of discussion on right now amongst owners as to the purportedly fixed nose, with the M4As we can’t get rid of. Is this actually a thing or not?
(5:32:09 PM) CIG Matt Sherman: The exacts of the nose setup are still being fully sorted out. It is looking like they’ll stay fixed weapons, but could still be interchangable for the same sizes.

L’arma principale della Vanguard dovrebbe avere dimensione 6, il che vuol dire che sarà una calibro 70mm. Ricordate, tuttavia, che non si tratta di un’informazione definitiva in quanto stanno ancora terminando lo sviluppo della nave.

(5:52:26 PM) CIG Matt Sherman: Yes, the current projection has the main gun on the Vanguard as a S5 which would be 70mm barrels.
(5:52:52 PM) CIG Matt Sherman: And the ammo size/volume/etc is something we’ve been considering with the damage system rework, so it won’t be total handwavium/etc to make it work.

(5:54:22 PM) CIG Matt Sherman: What is/isn’t locked to a ship is still being determined, so don’t take anything as 100% locked in for the Vanguard.

La Vanguard, come qualsiasi altra nave, avrà i suoi punti di forza, le sue debolezze ed il suo comportamento peculiare. Ma di sicuro non avrà una corazzatura fragile. Sebbene stiano ancora lavorando sugli ultimi dettagli della corazzatura della Vanguard, sembra che proprio che questa sarà in grado di effettuare dei passaggi di smitragliamento a danno di navi delle dimensioni di una Idris, e dovrebbe essere in grado di sopravvivere almeno ad uno di questi passaggi. Le condizioni in cui ne uscirà e la possibilità di effettuare un secondo passaggio dipenderanno dall’abilità del pilota.

Ricordate, tuttavia, che ogni nave sarà soggetta a modifiche e che, quindi, non sarà possibile effettuare comparazioni fino a quando non saranno state tutte implementate nel gioco. Inoltre, non aspettatevi di trovare navi op che possano sbaragliare tutte le altre.

(8:15:17 PM) CIG Matt Sherman: Vanguard is going to be fine when it goes in. Like any ship, it’s going to have its strengths, weaknesses, and different behaviours.
(8:16:33 PM) CIG Matt Sherman: Nope, never said brittle when we talked about armor on the 10 for the designers.
(8:17:23 PM) CIG Matt Sherman: It can definitely get its armor chunked doing a straffing run against a cap ship, but it’s not going to be something where it can’t survive the attack pass.
(8:18:01 PM) CIG Matt Sherman: And the nose gun is a S5, it’s not going to be weak by any means, especially once physically based damage gets rolled out.
(8:19:01 PM) CIG Matt Sherman: No, but it’ll also favor bigger targets than a SH would.

(8:28:09 PM) CIG Matt Sherman: As for how armor will work out, the final details are being sorted, but like if you’re flying a Vanguard into a hard-target ship, anything between a Connie and an Idris, and say that target has a pair of SH’s on support, you should be able to survive and make that attack pass, but you’ll need to really question if you’re in good enough shape for a second pass.
(8:31:14 PM) CIG Matt Sherman: Can’t really compare either until they’re in-game.
(8:32:54 PM) CIG Matt Sherman: Every ship will get tuned, but don’t expect any ship to be turned into some defacto-win ship.

Caratteristiche delle Navi

Qualche notizia relativa a vari aspetti delle navi. Innanzitutto, sembra che Calix stia lavorando al sistema di accelerazione delle navi.

(5:32:07 PM) Kelemdros: Hey Matt, previous to this patch Calix said the new accelerations would be 15g on the top, most ships under 10g, some of the changes were delayed for another patch?
(5:32:39 PM) CIG Matt Sherman: I know Calix is still working on the acceleration stuff, but not sure to what extent it was setup for 1.1.5 and what would be a later patch.

Per quanto al momento non possa fare molta differenza nell’AC, nel PU le varie tipologie di sensori e di firme delle navi saranno utili e diversificate.

(6:14:14 PM) TheDarkestStig: If the EM is strong enough to hide a ship, wouldn’t it be strong enough to mess with sensors as well
(6:14:33 PM) CIG Matt Sherman: Nah, they just wouldn’t have an EM signature, doesn’t mean they’d vanish from LoS or IR, and doesn’t take into account sensors that may be reinforced to work in environments with high levels of background emissions.

(6:17:35 PM) CIG Matt Sherman: Dunno on the absolute extents of the sensors right now, but like anything else, there’ll be pros/cons costs/benefits to everything

Matt Sherman sta lavorando ai piani di ammodernamento di tutte le navi attualmente pilotabili per vedere come sarà possibile integrare il nuovo sistema dei componenti; a quanto pare, hanno già concluso la prima fase di questo processo.

(7:45:49 PM) CIG Matt Sherman: Whee, step one of the retrofit planning is set for all the flyable ships. Fun with prototyping it out.
(7:46:10 PM) CIG Matt Sherman: How the new component system will apply to all the existing ships.

Armi Balistiche

La calibrazione delle armi balistiche è un processo ancora in corso. Non ci sarà alcuna correzione tipo ‘proiettile magico’ per i problemi relativi al bilanciamento: dovrà essere bilanciata l’arma stessa o non si farà altro.

(5:33:24 PM) CIG Matt Sherman: Ya, we’re not done with tuning/balance by a long shot. It’s going to very much be an on-going process.
(5:39:01 PM) CIG Matt Sherman: There’s no ‘magic bullet’ fix to any issue related to balance.

(6:03:01 PM) CIG Matt Sherman: Ballistics aren’t being based purely on rail-launchers just because we need to keep the projectile speeds in workable ranges and still make sure actual Mass Drivers/Railguns feel appropriately powerful.

I colpi penetranti sono un problema a causa della maniera in cui sono stati configurati gli esterni/interni delle navi, ma hanno in programma di sviluppare diverse tipologie di munizioni. Inoltre, probabilmente le vostre armi verranno bloccate subito prima dell’attivazione dei motori Quantistici/di Salto.

(6:06:50 PM) CIG Matt Sherman: Through-and-through shots are actually more problematic because of the interior/exterior setups of the ships, but we definitely have plans for varied ammo load types.
(6:07:22 PM) CIG Matt Sherman: Your weapons will probably be locked out right before you could engage the QD/JD to hard-prevent those situations.

Tutti i proiettili avranno una durata finita. Non ci saranno proiettili che, una volta sparati, dureranno in eterno a causa di limitazioni tecniche.

(8:22:23 PM) CIG Matt Sherman: All projectiles are going to have a finite range/lifespan, but a lot of that is more a technical nessecity.
(8:22:41 PM) CIG Matt Sherman: Tracking an unending stream of projectiles, even if just ballistics, would be really messy.

10 for the Chairman

Alcuni chiarimenti relativi alle notizie date nel 10 for the Chairman: i contenuti relativi alla ‘caccia’ saranno un obiettivo a lungo termine e non saranno disponibili al momento del lancio.

(6:50:27 PM) CIG Matt Sherman: Well, just going over the 10ftC, keep in mind, CR was saying that hunting stuff would all be longer-term content, not something that’s needed for the early launch/etc.
(6:52:01 PM) CIG Matt Sherman: Not surprising, not every planet/etc is going to be some ultra-controlled wildlife sanctuary, and even in current IRL, people can get hunting permits just fine along with normal seasons/etc.
(6:54:23 PM) CIG Matt Sherman: Eh, evne undiscovered planets, you’re exploring, get attacked by something, kill it, keep a trophy, no crime committed.

La discussione riguardante le prospettive in prima/terza persona è legata al lavoro che stanno facendo per unire le animazioni ad esse relative. Le azioni compiute in prima persona verranno visualizzate allo stesso modo da altri in terza persona.

(7:49:41 PM) CIG Matt Sherman: Something that may have caused confusion on 1st/3rd person stuff is how we’re merging the animations, but that’s more to make sure what you see in 1st person, the guy aiming at you sees from 3rd

 

28 Luglio

Il 28 Luglio gli Sviluppatori hanno fornito un mare di informazioni. Calix Reneau e Matt Sherman hanno deciso di info-bombardarci.

Boost / Gestione del Calore

Si è parlato parecchio della meccanica di boost. Per iniziare, la capacità del boost definisce il limite a breve termine, mentre l’accumulo di calore determina quello a lungo termine.

(11:22:20 AM) Kaemoney: why the AMD racer doesn’t overheat when using too much boost, CIG missed an opportunity there…
(11:22:20 AM) Kaemoney: why the AMD racer doesn’t overheat when using too much boost, CIG missed an opportunity there…
(11:23:44 AM) CIG Calix Reneau: boost capacity is the short term limit, heat accumulation is the long term limit

La rigenerazione del carburante segue un rapporto 3:1: se avete 10 secondi di boost, ricaricarlo completamente richiederà 30 secondi di tempo. Il boost genererà più calore di una normale accelerazione e la sua dissipazione richiederà più tempo.

(11:36:52 AM) CIG Calix Reneau: fuel regen is around 3:1
(11:37:02 AM) CIG Calix Reneau: so if you have 10 seconds of boost, it’ll take you 30 seconds to get it back
(11:38:11 AM) CIG Calix Reneau: boost will generate more heat than normal thrust, and will take longer to dissipate
(11:38:34 AM) CIG Calix Reneau: maybe somewhere around 4:1, but still enough that you can overtake the heat if you keep abusing your boost systems

La CIG sta rinnovando completamente il funzionamento del sistema di gestione del calore / dei dati delle navi.

(7:21:26 PM) CIG Calix Reneau: We have to totally revamp how our pipes work – that’s the next point of balance I want to do
(7:21:38 PM) CIG Calix Reneau: I want power and heat and data management to be meaningful
(7:21:49 PM) CIG Calix Reneau: and when it is, things like CPU cost can matter
(7:21:56 PM) CIG Matt Sherman: What Calix said though, getting our Power/Heat/Data flow is going to be critical for making sure all the new systems have legs in the PU.

Navi

Si è parlato parecchio delle navi da corsa, soprattutto della 350r e della M50. La gente si è lamentata di entrambe le navi, e Calix e Matt hanno chiarito che la M50 dispone della più elevata accelerazione senza boost, ma è soltanto la quarta nave migliore per capacità di decelerazione laterale, mentre la 350r è pensata per scivolare lungo il suo percorso. Può sfruttare la massa dovuta ai suoi motori: è stata progettata per dare il meglio di se sui rettilinei.

Inoltre, gli sviluppatori hanno nuovamente ricordato che le statistiche riportate sulle pagine informative delle navi sono soggette a cambiamenti. Per esempio, la M50 ‘pesa sicuramente meno di 12000 Kg’.

(11:43:08 AM) CIG Calix Reneau: answer to aldo brink in pm, re: will the 350r change, it isn’t handling well – hey, there will be changes to ship handling until the end of time, and the near-term changes are most likely to involve improving maneuverability (reducing slide), but I haven’t identified a problem specifically with the 350r

(2:58:51 PM) CIG Calix Reneau: what’s wrong with the m50?
(2:59:50 PM) CIG Calix Reneau: ??? it is the literal fastest non-boosted acceleration
(3:00:49 PM) CIG Calix Reneau: it also has the third best lateral arrest
(3:01:00 PM) CIG Calix Reneau: after the avenger and mustang, which both have lower top speeds
(3:01:04 PM) CIG Calix Reneau: oh, and merlin
(3:01:08 PM) CIG Calix Reneau: 4th best
(3:02:27 PM) CIG Calix Reneau: the 350r gets its mass from engine
(3:03:11 PM) CIG Calix Reneau: why do you think it slides so much? lol
(3:03:18 PM) CIG Calix Reneau: it’s a ship built for straight lines
(3:06:44 PM) CIG Matt Sherman: The weights on the ship-specs page are subhect to change as much as anything else. Like the M50 is definitely lighter than 12,000kg

Hanno ribadito che la massa delle navi cambierà in seguito alla pubblicazione del sistema dei danni su base fisica.

(3:08:19 PM) CIG Matt Sherman: In the patch, not currently, the masses are more something that will get changed when we get physically based damage rolled out.
(3:09:18 PM) CIG Calix Reneau: as always, flight and stat changes are coming forever and ever

Per coloro che si stanno chiedendo quale nave verrà ribilanciata nel prossimo futuro, sembra proprio che la CIG ha deciso di tornare a mettere mano alla Scythe ed alla Avenger.

(3:10:14 PM) CIG Calix Reneau: they scythe and avenger are the next in line to get oiled up in the name of balance
(3:12:03 PM) CIG Calix Reneau: my current plan is to play public matches every night until stuff bugs me enough to change em

La Merlin è in grado di equipaggiare soltanto scudi di dimensione uno e, come sempre, almeno per il prossimo futuro la pagina delle statistiche delle navi continuerà a presentare dati contradditori ed errati, specialmente dopo l’uscita del nuovo sistema dei componenti. Sicuramente incapperanno in qualche problema, per cui ci vorrà del tempo per rendere il tutto consistente. La pagina delle statistiche verrà aggiornata soltanto dopo la conclusione di questo lavoro.

(3:17:07 PM) CIG Matt Sherman: Merlin is capped to a Size 1 shield.
(3:18:14 PM) CIG Matt Sherman: Ya, there’s going to be a lot of inconsistencies, especially as the new component system details roll out where things just will not line up correctly.

Una brutta notizia per quanti vorrebbero trasformare la loro Cutlass in una mini portaerei: per riuscire ad alloggiarvi una Merlin dovrete strapparle le ali, per cui potrebbe non volare più così bene.

(4:31:38 PM) [ ? ] Frozen: im gonna go try to shove a Merlin into a Cutlass
(4:32:13 PM) CIG Matt Sherman: You’d have to rip off the wings to get it in the loading bay iirc.

Il vecchio modello della Connie e quello nuovo della Merlin non si combinano bene. Di conseguenza non potrete vedere la Merlin agganciata alla Constellation fino a quando il nuovo modello non verrà pubblicato in-game.

(6:59:46 PM) CIG Matt Sherman: Old connie body and new Merlin setup didn’t really mix well, so you wouldn’t see the Merlin attached until we get the revamped connie in-game.

Un po’ di tempo fa sono stati ridimensionati i punti di aggancio alari della Hornet, per cui al momento la pagina delle statistiche è errata. Inoltre, sembra proprio che abbiano in mente di implementare un punto di aggancio fisso opzionale di dimensione quattro che potrebbe essere montato al posto della torretta giroscopica.

(7:20:40 PM) CIG Matt Sherman: Hornet wings were reduced a while back, stats page is just off currently.
(7:21:13 PM) CIG Matt Sherman: There’s a working plan to have an optional single S4-fixed mount to replace the turret, but that’s all still pending buildout/testing/etc before it’d go live.

Armi

Il sistema di mira automatica non sarà del tutto gratuito. Dovrete pagare un tizio di nome Otto. Scherzi a parte, qualsiasi meccanismo di questo genere avrà delle ripercussioni sulle dimensioni massime delle armi installabili. Probabilmente costerà un’unità di dimensione, ovviamente in aggiunta a quella già richiesta per l’alloggiamento di un’arma giroscopica. Il che vuol dire che in un punto di aggancio di dimensione 4 potrete inserire una torretta automatizzata di dimensione 2.

(7:19:08 PM) Beer4TheBeerGod: Auto aim confirmed.
(7:19:15 PM) CIG Matt Sherman: Not for free it isn’t.
(7:19:18 PM) CIG Calix Reneau: Otto aim.
(7:19:26 PM) CIG Calix Reneau: It’s a guy, he doesn’t work for free
(7:19:46 PM) CIG Matt Sherman: If you get anything, it’ll be at a direct cost, most likely a full weapon size on top of the size-cost for using a gimbal in the first place.

Altro humour.

(7:27:42 PM) CIG Matt Sherman: Turrets are effectively implied gimbals for the side-mounts. Like you won’t really see a Fixed-mount manned turret.
(7:28:43 PM) CIG Matt Sherman: Though to be fair a “fixed mount manned turret” is basically a Merlin…

Il ‘nuovo’ sistema delle dimensioni costituito soltanto da quattro classi verrà utilizzato esclusivamente per i componenti interni (motori, sistema di raffreddamento, ecc.) e non le armi, che invece hanno guadagnato un’ulteriore dimensione e quindi andranno dalla dimensione uno alla dimensione dodici.

(7:31:12 PM) CIG Matt Sherman: New sizes just affect the internal components, not the weapons.
(7:31:30 PM) CIG Calix Reneau: yeah, weapons aren’t 4 sizes.
(7:31:35 PM) CIG Matt Sherman: Weapons actually gained a usable-size in the current plans and would be S1-12 instead of S1-11.

E’ già possibile abbattere missili e siluri, e sebbene sia difficile farlo con i missili, sarà più facile con i siluri.

(7:33:17 PM) [W-I] TheMightyWashburn: @Matt&Calix, will we be able to shoot missile/torpedos in physically based damage system (and destroy them?)
(7:33:24 PM) CIG Calix Reneau: yes
(7:33:27 PM) CIG Calix Reneau: you can do that now
(7:33:45 PM) CIG Matt Sherman: It’s harder to shoot missiles, but Torps should be more doable in the long-run.

29 Luglio

 

Il 29 Luglio è stata una giornata più tranquilla dopo il bombardamento di informazioni del 28 Luglio. L’unica cosa degna di rilievo è stata la discussione riguardante il Tempo di Uccisione.

Secondo Matt Sherman, nel caso di navi di dimensioni simili l’obiettivo è di raggiungere un Tempo di Uccisione che si attesti intorno ai 60-90 secondi. Nel caso dei piloti più abili, l’obiettivo è di 3-5 minuti. Al momento la CIG sta osservando una media di 2-3 minuti, che è un po’ troppo lontana dal loro intervallo ideale. Dovranno ancora lavorarci parecchio, ma si stanno avvicinando al loro scopo.

(12:57:19 PM) CIG Matt Sherman: Target TTK is around 60-90s for the avg engagement of comparable size/class ships
(12:58:00 PM) CIG Matt Sherman: When it’s more ace-pilots fighting though, times will easily climb more into minutes, roughly 3-5min ideally for most top-skill fights.
(12:58:48 PM) CIG Matt Sherman: Right now we’re seeing closer to 2-3m avg, which isn’t too far off considering it’s still the first week of the patch.
(1:00:39 PM) CIG Matt Sherman: When we dial in TTK’s, the core comparison will always be more 1v1, trying to tune around uneven-sides leads nowhere really.
(1:02:02 PM) CIG Matt Sherman: There’s still some tuning needed since we also need to get armor layered into things as well, but it’s definitely getting there.

30 Luglio

 

Il 30 si è discusso parecchio sulla chat RSI. In parte si è parlato della Vanguard, in parte dello spazio, e poi del networking, dei ‘problemi’ attuali sul Forum e della storia in-game delle navi. E per concludere hanno fatto un po’ di humour.

Vanguard

La Vanguard è pensata per distruggere gli obiettivi più grandi e non le navi più piccole (come una Super Hornet).

(3:29:02 PM) CIG Matt Sherman: Stock Vanguard is still more suited against hard-targets.
(3:29:15 PM) CIG Matt Sherman: It’s not going to be a SH-hunter/killer.
(3:30:23 PM) CIG Matt Sherman: Not to my knowledge, no. It’s always been more suited for fighting bigger targets.
(3:30:44 PM) CIG Matt Sherman: Really good pilots can probably take on some fighters as well, but they’re going to be the top-tier of pilots.
(3:32:42 PM) CIG Matt Sherman: Ya, in the hands of an Ace who has really learned all the ins/outs of the Vanguard, they’ll probably have a better time against fighter-craft, but they’ll be the exceptions and not the norm.

Rotazione

Calix Renau ha spiegato che esiste anche la modalità di rotazione disaccoppiata, ma non hanno mai inserito un bottone per attivarla.

(3:59:12 PM) CIG Calix Reneau: oh, that’s because we haven’t turned on the decoupled rotation mode
(3:59:17 PM) CIG Calix Reneau: which exists but never got a button
(3:59:49 PM) CIG Calix Reneau: well, the difference between coupled and decoupled is that couple tries to arrest vector, decoupled makes you do it.
(4:00:12 PM) CIG Calix Reneau: currently all available flight modes try to arrest rotation
(3:57:18 PM) CIG Calix Reneau: “rolling in space is easy, nothing matters, who cares – pitching in space is easy, it’s almost as if there’s no air; yawing in space is easy, but don’t do it because the forums don’t like it – rotation in space is easy, but I don’t care to think of more rhymes.’

DX 12

Ed ora, i pensieri di Matt Sherman sulle DX 12. A suo avviso, grazie ad una serie di ottimizzazioni dovrebbero determinare un consistente aumento delle prestazioni, andando così ad avvantaggiare soprattutto le configurazioni pc più vecchie.

(6:06:55 PM) CIG Matt Sherman: Ya, overall, DX12 brings PC-dev capability a lot closer to the hardware optimization consoles have had for years.
(6:10:51 PM) CIG Matt Sherman: IMO, if it’s focused more on graphics instead of enriching gameplay, it’d be completely wasted performance gains.
(6:11:39 PM) CIG Matt Sherman: It’s part of why DX12 isn’t really adding many new features, its much more performance improvements than anything else.
(6:13:10 PM) CIG Matt Sherman: Personally, I think performance differences with major-draw games excising obsolete hardware/apis from what’s supported will be way better to get people to switch than just pandering to vanity/visuals.

Test di Gioco di Domenica

Pare proprio che per Domenica potrebbe venire organizzato un test di gioco sul PTU per far partecipare il maggior numero possibile di persone in partite 8v8.

(7:01:30 PM) WLeverett.CIG: Who thinks we should have a PTU playtest on Sunday to get as many people as possible into 8v8 matches to test the game mode changes to Battle Royale and Squadron Battle?
(7:08:09 PM) WLeverett.CIG: Btw I’ll create a post for Sunday’s PTU playtest. Really could use some testers on the new Squadron Battle and Battle Royale modes in 8v8.

Co-Op

Attualmente sui forum RSI ci sono numerose discussioni movimentate incentrate sulla rimozione della funzionalità di ingresso automatico per il co-op delle missioni della storia di SQ 42. Qui di seguito Matt Sherman spiega che hanno dovuto prendere questa decisione per dare più senso e spessore alla trama del gioco. Fondamentalmente, fare altrimenti avrebbe leso profondamente la storia di SQ 42, soprattutto in termini di decisioni/colpi di scena/eventi drammatici o di grande importanza.

(10:15:40 PM) CIG Matt Sherman: Co-op forces you to cut out a lot of really good storytelling mechanics overall. Even in Divinity: OS, there’s some interesting choices, but nothing really that dramatic a change.
(10:16:16 PM) CIG Matt Sherman: It’s not something easy to do if you want any sort of meaningful character interactions. Let alone the possible ways it breaks content.
(10:16:51 PM) CIG Matt Sherman: Like Drop in/out co-op is more prohibitive than anything else unless the story isn’t the core draw.
(10:18:18 PM) CIG Matt Sherman: It absolutely is prohibitive if you’ve ever developed for a game with drop in/out co-op.
(10:21:59 PM) CIG Matt Sherman: It doesn’t have any options for more engaged storytelling or divergent plots, so it absolutely makes concessions.
(10:23:05 PM) CIG Matt Sherman: If you’ve never developed for a drop in/out co-op game, it’ll seem a lot easier to do than it is, but from having worked on one for years, I can say with certainty it is far more complicated and problematic to use any real engaging storytelling.
(10:25:18 PM) CIG Matt Sherman: Right, and we’re gonna have more compelling story choices, where things aren’t just copy-pasta to all players. Those compelling choices don’t really work with co-op.
(10:32:39 PM) CIG Matt Sherman: Nope, it means we cut something to make sure the SQ42 campaign can actually have player-choice in the story, can actually have good character interactions, can actually have more “I caused that” moments than how the bulk of co-op games work.
(10:33:14 PM) CIG Matt Sherman: And that’s just story-telling concerns, let alone content/encounter design becoming extremely more fragile when you start layering in unplanned-player entry to a game.
(10:36:20 PM) CIG Matt Sherman: It still leads to far more problems than there ever would be benefits when you’re trying to tell a more compelling story.

Varie

Storia della Consolidated Outland. Per farla breve, Silas Koerner è un tipo strambo che pensa soltanto all’aspetto delle Mustang e non alla loro funzionalità.

(11:52:48 PM) CIG Calix Reneau: but consolidated outland came here to shake up the game! Not to make good decisions.
(11:53:17 PM) CIG Calix Reneau: The lore claims that they literally tried improving the mustang design by lashing two mustangs together
(11:53:39 PM) CIG Calix Reneau: this is clearly not the smartest company.
(11:53:51 PM) CIG Calix Reneau: silas is just a weird guy who thinks the mustang looks cool

Ecco a voi le differenze narrative tra la 350r e la M50! In breve: mentre la M50 è stata progettata per essere una nave da corsa, la 350r è stata un adattamento di una nave di lusso mirato a sfruttare un’altra porzione del mercato delle astronavi.

(11:54:26 PM) CIG Calix Reneau: the forums are giving me guff for my comment that the 350r isn’t ideally designed because of manufacturing decisions that origin made
(11:55:12 PM) CIG Calix Reneau: I’m not hiding behind the fictional manufacturer! It’s the actual lore! The 350r is what happens when a company takes a successful luxury model and tries to make it a competitive racer by pouring rocket engines into it.
(11:55:35 PM) CIG Calix Reneau: whereas the m50 is the new and improved racer because they actually thought about making it maneuverable

E per finire, qualche battuta su una variante ‘esplosiva’ della Constellation.

(4:32:48 PM) Fluffy Space Princess: Im hopin the vannie gets an exploration varient
(4:33:06 PM) CIG Calix Reneau: you misspelled “explodation variant”
(4:33:48 PM) CIG Matt Sherman: explodation may be too tricky, we’ll just stick to an exploitation variant. but not like game-exploits, but social-issue exploits.

Articoli originali disponibili presso Imperial News (1, 2, 3).