DevChat è la rubrica di ImperialNews riguardante gli scambi di notizie e le discussioni che avvengono ogni giorno sulla chat di RSI con gli sviluppatori della CIG.


Salve Cittadini!

Benvenuti ad un nuovo episodio di DevChat, che questa volta coprirà gli avvenimenti del giorno 11 Agosto!

Innanzitutto è necessaria una piccola introduzione. DevChat passa al setaccio i log della chat RSI selezionando qualsiasi commento interessante fatto dagli Sviluppatori per poi raggrupparli e pubblicarli. Sebbene si cerchi ogni volta di spiegare il contesto relativo ai vari commenti, a volte questi hanno una natura troppo generale perché sia possibile farlo, ed inoltre tutte le informazioni qui contenute non dovrebbero essere prese alla lettera, ma per quello che sono: commenti. Sono interessanti, utili, ma non è detto che si tratti sempre di informazioni ufficiali al 100%.

Iniziamo!

DevChat

12 Agosto

Il 12 sono state fornite parecchie informazioni interessanti, dalle navi alla modularità fino ad un mucchio di dati di Marketing da parte di Alyssa.

Navi e Modularità

La Constellation non è ancora pronta al 100% per volare, ma ci sono vicini. Questo potrebbe spiegare perché al GamesCom non hanno mostrato molto degli interni.

Stanno ancora lavorando anche sulla Tali, mentre non ci sono nuove notizie sulla Vanguard.

(9:54:05 AM) Mike-CIG: The Constellation still isn’t flight-ready yet, so I can’t fetch any specific data for you.
(9:54:14 AM) Mike-CIG: It’s close, though. :P

Con il passare del tempo verranno resi disponibili nuovi equipaggiamenti, ma la CIG eviterà di adottare un approccio del tipo “Scomparto per Siluri +1”.

(9:55:10 AM) Mike-CIG: Tali’s being worked on as well. Vanguard: I’ve not got anything interesting I can share yet. Except that it’s still bad-ass.

I piani prevedono che qualsiasi elemento della vostra nave, incluse le munizioni, ecc… Influenzi la sua massa complessiva.

(6:04:43 PM) CIG Matt Sherman: There will always be new equipment over time, but it’s not going to be Torp-Bay +1 choices. Even like I was saying yesterday, the goals is to make it more horizontal progression and not linear.
(6:06:36 PM) CIG Matt Sherman: Different torp sizes as well. They’re not one-size-fits-all munition launchers.

I moduli aggiungeranno maggiore flessibilità, ma non dovrebbero permettere ad un nave costruita per ricoprire un certo ruolo di cambiare completamente le sue capacità ed essere migliore delle navi costruite appositamente per quel compito.

(6:10:26 PM) CIG Matt Sherman: The plan is overall mass from anything in your ship, including ammo/munitions/etc, should have impact.
(6:10:36 PM) CIG Matt Sherman: Getting that built out and functioning, that’s another matter.
(6:15:48 PM) CIG Matt Sherman: Even if that space is open on the F7C-S, adding anything in will directly impact your stealth and sig-reduction. You won’t be getting no-cost upgradability, there’s always some price.

Le navi sono molto complicate e lo spazio è infinito. Nelle navi più grandi ci saranno molti punti da cui non si potrà vedere l’esterno, per cui i problemi prestazionali correlati al numero di oggetti presenti sullo schermo saranno limitati da questo fattore.

(6:17:06 PM) CIG Matt Sherman: With the modules overall though, even though they’ll offer a lot of flexibility, don’t expect to take a purpose-built ship so far off that initial role that it’ll overtake the usability of a ship built for a completely different purpose.

Errata

Non aspettatevi di essere in grado di far girare server privati di capacità simile a quella del PU.

(6:29:50 PM) CIG Matt Sherman: Something to consider with multi-crew ships though, as ships get bigger, there’s going to be lots of spaces where you’d be inside a ship with absolutely no window to the outside space, which means your character wouldn’t need to know/draw/etc any of the ships flying around outside, so there’s a lot of load-balance tricks the network engineers are going to be working with to get as big of server sizes as we can without compromising the gameplay.

Marketing

Il modulo sociale dovrebbe venire pubblicato questo mese.

(6:45:14 PM) CIG Matt Sherman: Ya, don’t expect to be running full-force private servers anywhere near to what the actual capacity of the PU is going to be.

La CIG sa che vogliamo che vendano dei poster, ma è tutto ancora in ‘forse’.

(1:49:42 PM) Jao Thaun: so is the social module REALLY going to be released this month, I mean by August 31 at 11:59:59 pm PST?
(1:50:02 PM) Darth_Alyssa_CIG: Jao, as far as I know, yes.

Al momento non stanno lavorando a nuovi spot commerciali per le navi, ma lo faranno il prossimo anno.

(1:55:10 PM) FyreMaster: Marketing : will CIG ever sell posters?
(1:55:46 PM) Darth_Alyssa_CIG: Fyre, it’s possible! Alexis says “maybe” but we know you guys want them.

Il CitizenCon del prossimo anno probabilmente si terrà a FrancoForte.

(1:55:13 PM) [ ? ] CommonParadox: @Darth Alyssa CIG: Are there any new Ship Commercials in the works?? I love thems!
(1:56:04 PM) Darth_Alyssa_CIG: Common, not at the moment but we have some work on commercials slated for next year.

Il CitizenCon sarà da urlo.

(1:55:59 PM) Rougarou: @Darth_Alyssa_CIG can we have a US-based CitizenCon next year?
(1:56:32 PM) Darth_Alyssa_CIG: Rou – It will probably be in Frankfurt.

La CIG non ha ancora fatto del vero marketing per SC, e la maggior parte delle aziende spendono più soldi per la pubblicità che non per lo sviluppo del gioco stesso. La CIG non intende fare lo stesso.

(2:10:10 PM) Raisin: what can we expect from citizencon
(2:10:23 PM) Darth_Alyssa_CIG: Raisan, to have your mind blown.

Hanno sospeso la pubblicazione di nuovi stretch goal perché hanno già annunciato abbastanza funzionalità per lo sviluppo del gioco. Aggiungere altre cose non sarebbe stata la maniera migliore di continuare il lavoro.

(2:14:07 PM) Darth_Alyssa_CIG: Clean, since our game is still alpha, we haven’t done any true marketing. Once the games is ready to launch, then we will look at territories and distribution.
(2:17:08 PM) Darth_Alyssa_CIG: Josh, I’ll tell you this: most game companies spend more in marketing than they do on the game.
(2:17:18 PM) Darth_Alyssa_CIG: We are not one of those companies.

(6:07:46 PM) CIG Matt Sherman: Stretch Goals were paused since we already have more than enough parts of the game we’d already announced and still need to build out that piling more things on top wasn’t the best thing to keep doing.

13 Agosto

Gli sviluppatori hanno dato informazioni interessanti sulle motivazioni dietro le velocità massime, oltre a fornire una serie di chiarimenti sull’attuale sistema di funzionamento delle armi e dei punti di aggancio.

Velocità

Velocità massime. La loro esistenza è dovuta al fatto che il motore di Star Citizen realizza una simulazione fisica che deve identificare e gestire le collisioni di oggetti avanti dimensioni che vanno da un paio di metri a diverse centinaia.
Per far questo, tuttavia, è stato necessario introdurre dei limiti simulativi, che sono alla base dell’esistenza delle velocità massime. Di contro, la loro presenza, assieme alla differenze di capacità di accelerazione delle varie navi, permette di rendere il gameplay più variegato e di caratterizzare in maniera diversa le navi stesse.

Armi e Punti di Aggancio

Devono effettuare una revisione completa dei missili, che include anche un passaggio di ricodifica.

(4:00:00 PM) CIG Calix Reneau: in real life, if object a accelerates faster than object b, object a will always catch up with object b
(4:00:41 PM) CIG Calix Reneau: in Star Citizen we have physics simulation constraints that allow us to manage collision detection at the scale of ships that are hundreds of meters long, and also at the scale of humans that are 2 meters tall
(4:01:21 PM) CIG Calix Reneau: this restriction means that a top speed must exist somewhere – and if that is the case, the having top speeds that do not allow object a to eventually overtake object b is the less realistic simulation
(4:02:22 PM) CIG Calix Reneau: additionally, having a disparity between top speed and acceleration provides much more room for giving ships distinctive flavors
(4:03:35 PM) CIG Calix Reneau: but I do agree with circumstance affecting top speed – I’d like component choice, damage, and cargo to tie into the flight experience at all levels

(4:05:14 PM) CIG Calix Reneau: missiles are due for a serious overhaul, which will require code. I don’t believe that they can ever be a truly compelling part of the game (not too OP or useless) without behavior changes
(4:07:42 PM) CIG Calix Reneau: my biggest issue with missiles is that it doesn’t feel like the player has a great deal of agency over whether or not missiles will be effective in a given scenario

Attualmente lo sviluppo del sistema di trasporto merci è di minore importanza: aspetteranno l’uscita dell’AC 2.0.

L’esistenza del sistema modulare non implica che sarà possibile riarrangiare i punti di aggancio a proprio piacimento. Ci saranno sempre delle limitazioni, sia per le navi che per le varianti.

(4:05:48 PM) CIG Calix Reneau: I did the cargo system design, but it is currently on the backburner pending the context of AC 2.0

Non rimuoveranno le armi giroscopiche dalle navi monoposto. Non ci hanno mai neppure pensato. Le armi giroscopiche sono parte integrante del gioco.

(4:07:58 PM) CIG Matt Sherman: The system being modular doesn’t mean you get to rearrange hardpoints at will. There’s still going to be limitations with different ships and variants.

Introdurranno maggiori cambiamenti soltanto dopo l’uscita del sistema dei danni fisici.

(4:19:16 PM) CIG Matt Sherman: Removing gimbals from single seat ships is not something that’s even being let in the house let alone being brought anywhere near the table of things being considered.
(4:19:58 PM) CIG Matt Sherman: They’re a part of the game, they’re gonna stay apart of the game. Instead of trying to find ways to ‘nerf gimbals’ or any device, try to think more of ways to make use of fixed weapons more compelling.

Errata

Star Citizen e Wing Commander sono giochi completamente distinti. Non saranno collegati tra loro.

(4:30:46 PM) CIG Matt Sherman: ballistic-boating will be due for its own changes when we get physically based damage rolled out.
(4:31:02 PM) CIG Matt Sherman: it doesn’t have the right setup/counterbalances, especially in the gameplay-vaccum of AC

Sebbene qualsiasi discussione sulle stazioni sia ancora pura teoria, l’idea di base prevede che vengano trattate come se fossero navi persistenti. Potrete controllarne una, ma nessun giocatore potrà possederle.

(5:41:41 PM) CIG Matt Sherman: SC and WC are completely different IP’s, the stories will not be tied together at all.

Il sistema dei REC non genera alcun guadagno per la CIG.

(6:43:35 PM) CIG Matt Sherman: Most talk about stations has more been the theorycrafting of it, but overall, they would be treated like the idea of the persistent-ships, in that you may control one, but no single player would individually own a station.

(6:49:10 PM) CIG Matt Sherman: REC doesn’t generate any money. Objectively, it’s not greedy at all, plus it drives people playing where perm.unlocks would result in more one-and-done purchasing which gives up no viable information for long-term planning.

14 Agosto

Infine, non si è detto molto Venerdì 14, ad eccezione di questo bellissimo riferimento di Ben.

 

(6:07:37 PM) CIG Ben Lesnick: I remember Galway telling me there’s a point in a game’s development where you FINALLY understand how it’s really coming together… that was the multicrew stuff for me, I think.

Articolo originale disponibile presso ImperialNews.