Pensate che il modulo FPS sarà l’ennesimo COD o Battefield? Sbagliato! La CIG ha pensato di implementare un paio di sistemi che aggiungeranno una significativa profondità tattica e strategica all’esperienza di gioco!


Salute Cittadini,

Abbiamo definito Star Citizen ‘Universo in Prima Persona’ perché vogliamo creare un intero mondo con cui potrete interagire. Non siete soltanto un’astronave o una telecamera galleggiante… Siete un personaggio in un enorme mondo interattivo. Per rispettare quella promessa, i team della Cloud Imperium ed IllFonic con Star Marine stanno spingendo i limiti degli sparatutto in prima-persona allo stesso modo in cui abbiamo ‘costruito’ i combattimenti spaziali dell’Arena Commander.

Nella progettazione e strutturazione della modalità FPS di Star Citizen (che i giocatori testeranno per la prima volta in Star Marine), ci siamo impegnati volontariamente a tralasciare i sistemi che sono diventati la normalità negli sparatutto in prima-persona a favore di una prospettiva del tutto nuova. Ci siamo messi a sedere attorno ad un tavolino per ideare nuovi modi con cui non soltanto rendere unico Star Citizen, ma anche aggiungere maggior bilanciamento all’esperienza di gioco. Questo articolo descrive il nostro approccio alle posture di mira ed alla respirazione durante il combattimento FPS. Entrambi questi sistemi introdurranno ulteriori elementi tattici e di bilanciamento in Star Citizen, oltre a migliorare il realismo complessivo dell’esperienza di gioco.

Una volta introdotti questi sistemi in anteprima con Star Marine, la comunità di Star Citizen ci aiuterà a bilanciarli ed evolverli così come avete fatto con l’Arena Commander. Come ci avete aiutato a perfezionare l’accelerazione delle astronavi e l’impatti dei laser, così ci aiuterete a perfezionare la maniera in cui i personaggi corrono e persino come respirano. E partendo da questi punti, ogni componente di Star Citizen, dalle sparatorie di confine nell’universo persistente fino al combattimento in prima persona che affronterete in Squadron 42, beneficerà del sistema sviluppato con il modulo FPS!

Posture

Cosa sono le posture, e perché sono importanti? Le posture di mira influenzano la velocità con cui un combattente può portare l’arma in posizione di mira, oltre alla precisione quando si spara senza mirare. La maggior parte dei giochi FPS tradizionali hanno due posture di mira: quella di fuoco in movimento (o ‘di fianco’) e quella di fuoco puntando al bersaglio attraverso il mirino dell’arma. Il compromesso abituale riguarda l’ampiezza campo visivo contro la precisione dell’arma: sparare in movimento comporta una minor precisione, ma permette tenere meglio sotto controllo il campo di battaglia. Sparare guardando attraverso il mirino dell’arma permette di sparare in maniera preciso al proprio bersaglio, ma comporta la perdita della visione periferica.

Star Marine – e più appropriatamente Star Citizen – presenterà tre posture. Avere tre diverse possibili modalità di mira invece di due implica che il gioco avrà un sistema di gestione delle armi più realistico, che a sua volta avrà un impatto significativo sull’esperienza di gioco. Le tre posture di Star Citizen sono Arma Abbassata, Pronta al Fuoco ed Arma Diretta allo Scopo (ADS) [NdT: in Inglese è Aim Down Sights, ovvero puntamento tramite mirino dell’arma]. La postura Arma Abbassata sacrifica la capacità di fare immediatamente fuoco per la maggiore manovrabilità. Quella Arma Pronta al Fuoco rallenta i movimenti del soldato, ma gli permette di mirare e rispondere al fuoco molto più velocemente e con maggiore precisione. La postura ADS è la più precisa, ma delle tre è anche quella che fornisce la minore velocità di movimento ed il minore raggio visivo.

Postura con Arma Abbassata

La postura con Arma Abbassata vi permette di muovervi velocemente (scattare, saltare, ecc.) ed usare tutte possibilità di spostamento contestuale [NdT: si riferisce al complesso delle azioni che permettono di scavalcare un ostacolo, trovarvi dietro riparo, ecc.]. Il compromesso riguarda la capacità di fuoco, poiché per sparare è necessario almeno passare alla postura di Arma Pronta al Fuoco, atto che richiede tempo. Alzare l’arma per prendere la mira richiede un intervallo di tempo maggiore dal momento che la vostra arma non è vicina alla posizione di mira (provare a sparare da questa postura equivarrà a ‘sparare dal fianco’, che comporterà una rosata ampia, dovuta al maggiore ondeggiamento dell’arma ed al rinculo, dal momento che questa non avrà una piattaforma stabile su cui scaricare l’energia dello sparo. In questa postura avrete dunque scarso controllo sul punto di impatto dei proiettili).

Postura con Arma Pronta al Fuoco

La postura con Arma Pronta al Fuoco porta l’arma vicino la spalla senza che la telecamera inquadri il suo mirino. Questa visuale risulterà simile a quella delle armi FPS tradizionali quando non utilizzate il mirino per puntare (ricorda molto da vicino la postura ‘di fianco’ nel classico sistema a due posture). Per usare questa postura, il movimento del personaggio dovrà innanzitutto ridursi ad una semplice camminata. Parimenti, la capacità di spostamento contestuale sarà ridotta. In questa postura il personaggio sarà in grado di alzare l’arma molto più velocemente per assumere la postura ADS (dal momento che l’arma è già vicina a quella posizione). La rosata sarà più ristretta e la mira più precisa – ma minore di quella ottenibile utilizzando il mirino – a causa del minor ondeggiamento dell’arma e del minor rinculo, poiché la posizione dell’arma scaricherà sulla spalla parte dell’energia dello sparo.

Postura ADS

La postura con Arma Diretta allo Scopo riduce il movimento ad una lenta camminata. La telecamera inquadrerà direttamente il mirino dell’arma, rendendo la mira la più precisa possibile. La rosata sarà piccola – in quanto l’ondeggiamento ed il rinculo saranno piuttosto ridotti (a seconda dell’arma e della modalità di fuoco). A differenza delle altre posture, che vengono attivate in base al movimento del giocatore, la postura ADS deve essere attivata esplicitamente. Il processo di ‘mettersi in’ ADS differisce a seconda di quale delle due posture è stata assunta dal personaggio: la transizione dalla postura con Arma Pronta al Fuoco è veloce, mentre richiederà più tempo qualora ci si trovi nella postura con Arma Abbassata.

Mentre prenderete la mira non potrete utilizzare nessuna delle azioni di spostamento contestuale, cosa che diminuirà considerevolmente la manovrabilità. Provare a scattare non vi farà uscire da questa postura come accadrebbe nel caso della postura con Arma Pronta al Fuoco. Dal punto di vista dell’esperienza di gioco, i giocatori saranno costretti a riflettere sui loro spostamenti in uno scenario di combattimento. Adesso scattare da un punto ad un altro comporta un ulteriore elemento di bilanciamento: mirare con precisione una volta terminato il movimento richiederà un intervallo di tempo maggiore. Lo scopo è di spingere i giocatori a prendere decisioni intelligenti e tattiche sulla base delle loro capacità complessive piuttosto che provare a correre ciecamente in giro e sparare a qualsiasi cosa si muova!

Come funziona

Gran parte di questo sistema è automatico. Scattare o utilizzare le azioni di movimento contestuale attiva la postura con Arma Abbassata, mentre muoversi lentamente tenendo volontariamente pronta la propria arma conduce alla postura con Arma Pronta al Fuoco. Quando si è nella postura con Arma Abbassata (attivata tramite uno scatto o utilizzando le azioni di movimento contestuale) premere il pulsante di Fuoco vi riporterà alla postura con Arma Pronta al Fuoco.

Premendo il pulsante di Fuoco porterete l’arma dalla postura Abbassata a quella Pronta al Fuoco. Tenendo premuto il pulsante inizierete a sparare mentre vi sposterete nella postura di Arma Pronta al Fuoco; rilasciandolo ritornerete nella postura di Arma Pronta al Fuoco (a meno che non venga utilizzato un qualsiasi altro pulsante di modifica della postura: Shift, Barra Spazio, Control). Quando vi troverete nella postura con Arma Pronta al Fuoco, premendo il pulsante di mira passerete nella postura di Arma Diretta alla Scopo. Rilasciando il pulsante ritornerete nella postura di Arma Pronta al Fuoco.

Differenze dell’HUD

Per finire, l’HUD cambierà in base alla vostra postura. In modalità Arma Abbassata non ci sarà reticolo, così che i personaggio dovranno fare affidamento sui loro movimenti migliorati per essere pronti al combattimento invece che sulle armi disponibili nelle posture ADS e con Arma Pronta al Fuoco. La postura con Arma Pronta al Fuoco non ha un reticolo preciso ma indicherà dove l’arma starà mirando a seconda dell’elmetto e delle unità che avrete equipaggiato. Nella postura ADS apparirà un reticolo basato sul tipo di accessorio utilizzato (mirino, red dot, cecchino ecc.).

Respirazione

Non stavamo affatto scherzando quando abbiamo parlato di un “universo vivo, che respira”! Vigore e respirazione saranno una parte importante del modulo FPS di Star Citizen, che spinge a rendere il combattimento in prima persona un’esperienza molto più profonda e tattica rispetto a tanti altri tradizionali titoli FPS.

Vigore

Il vigore è una risorsa che dovrete gestire. Eseguire azioni come scattare, saltare, scalare e controllare il respiro (più dettagli in seguito) diminuirà il vigore. Un livello basso di vigore avrà temporanei effetti a catena, come una distanza di scatto drasticamente ridotta, minore capacità di mirare correttamente, ed anche una minore quantità di tempo in cui trattenere il fiato. Ciò intende rallentare il ritmo del combattimento, aumentandone l’aspetto tattico e rinforzando la nostra intenzione che la sopravvivenza richiede prudente considerazione, e non che tutto possa essere risolto sparando a caso. Azioni come camminare lentamente, rimanere fermi, rimanere sotto copertura o mirare senza trattenere il fiato rigenereranno il vigore.

In più, la vostra armatura ed il resto dell’equipaggiamento presente sulla vostra persona avrà un impatto diretto sul consumo del vigore. Se indossate un’armatura pesante, il vigore si prosciugherà più velocemente. Invece, se indossate un’armatura leggera, il vigore scenderà più lentamente e potrete correre un po’ più a lungo. L’armatura dovrebbe avere poco impatto sulla velocità di recupero del vigore, ma solo mentre rimanete fermi. Tutto questo rappresenta un ulteriore aspetto da prendere in considerazione quando arriverà il momento di decidere se sacrificare la manovrabilità per la difesa e viceversa! Il team di design sta sperimentando con molte opzioni differenti per “mostrare” il vigore senza rompere l’immersione; al momento si pensa di indicare sull’HUD quanto vigore sia rimasto attraverso un cardiofrequenzimetro.
Il vostro personaggio respirerà fortemente nel caso rimaniate con troppo poco vigore. Ciò aumenterà drammaticamente la rosata e l’ondeggiamento dell’arma. Tutto questo vi impedirà di continuare a correre avanti ed indietro per lo scenario e di sparare accuratamente mentre sarete in movimento. Inoltre, dopo uno sforzo pesante ciò renderà molto brevi le pause naturali presenti nell’atto della respirazione, influenzando così la precisione del colpo. L’elmetto applicherà piccoli cambiamenti all’HUD e anche al vetro dello stesso elmetto a seconda del vostro livello di vigore. Con poco vigore dopo una lunga corsa respirerete pesantemente, ed il respiro annebbierà l’interno dell’elmetto, oscurando così la visuale.

Respirazione

Abbiamo intenzione di provare che la respirazione può essere una parte attiva ed interessante dell’esperienza FPS. I soldati devono controllare il loro respiro per sparare con maggiore precisione, quindi perché non simulare nel gioco anche questo aspetto? I soldati imparano a colpire più efficacemente sparando all’inizio o alla fine di ogni respiro o, più semplicemente, trattenendo il respiro, perciò ha senso premiare quei giocatori che hanno la pazienza e l’abilità di fare lo stesso.
Sparare all’inizio o alla fine della respirazione normale implicherà che, per un breve periodo di tempo, non ci sarà alcun movimento della parte superiore del torace che possa influenzare quello della canna della pistola, perciò i vostri colpi saranno più precisi. Trattenere il fiato è un altro modo di ottenere un periodo di stabilizzazione dell’arma più lungo, ma si potrebbe finire per aspettare troppo prima di fare fuoco ed aver così bisogno di riprendere fiato – il che, nel caso lo tratteniate troppo a lungo, risulterà in una perdita di vigore!
Queste “pause naturali” nel ciclo di respirazione avverranno solo nella postura con Arma Diretta allo Scopo. Ci sarà una pausa all’inizio ed alla fine di ogni respiro. Durante questa pausa non ci sarà quasi nessun movimento del mirino, e sarà perciò il momento migliore per sparare. Potremmo anche restringere la rosata dei proiettili in caso si spari in questi momenti (si veda l’immagine di esempio qui di seguito per la spiegazione sulla portata).

Analisi dettagliata dello schema di respirazione a pieno vigore:
[*]1 secondo di pausa all’inizio e alla fine di ogni respiro.
[*]2 secondi in cui viene effettuata la respirazione.
[*]L’ondeggio a destra e a sinistra e i limiti superiori ed inferiori sono dettati dai valori dell’arma e degli accessori.
[*]Valori dell’ondeggio sopra, sotto, a sinistra e a destra dovrebbero essere determinati dai modificatori sull’ondeggio dell’arma.

Analisi dettagliata dello schema di respirazione a zero vigore:
[*]Pause molto brevi all’inizio e alla fine di ogni respiro, 0.2-0.3 secondi circa.
[*]Movimento dall’alto in basso molto rapido, 1 secondo circa.
[*]L’ondeggio a destra e a sinistra e i limiti superiori ed inferiori possono avere un modificatore basato sui valori dell’arma base e sugli accessori.
[*]I valori superiori, inferiori, a sinistra ed a destra saranno determinati dai modificatori sull’ondeggio dell’arma.
Trattenere il fiato è la parte attiva del sistema della respirazione. Sarete in grado di trattenere il respiro tenendo premuto un pulsante per un determinato periodo di tempo prima che il personaggio rilasci il fiato per voi. Più trattenete il respiro, più diminuirà il vigore. Non sarete in grado di trattenere il fiato a lungo nel caso abbiate a disposizione troppo poco vigore.

Analisi dettagliata dello stato ‘trattenere il fiato’ a pieno vigore:
[*]Tenendo premuto [pulsante] inizierà lo stato ‘trattenere il fiato’.
[*]L’ondeggio è ridotta a 0 per la sua intera durata.
[*]Potrete trattenere il fiato per 10 secondi prima di aver bisogno di rilasciarlo (quest’azione sarà involontaria).
[*]Il rilascio creerà ondeggio per 3 secondi (con un modificatore che lo renderà più estremo).
[*]Dopo l’ondeggio, la respirazione tornerà al ciclo normale.

Analisi dettagliata dello stato ‘trattenere il fiato’ a zero vigore:
[*]Tenere premuto [pulsante] inizierà lo stato “trattenere il fiato”.
[*]L’ondeggio è ridotta a 0 per la sua intera durata.
[*]Potete trattenere il fiato per 1 secondo prima di rilasciarlo.
[*]Il rilascio creerà ondeggio per 6 secondi (con un modificatore che lo renderà più estremo).
[*]Dopo l’ondeggio esagerato, la respirazione tornerà al ciclo basato sul livello corrente di vigore.

I prossimi passi

Il team è sempre alla ricerca di nuovi modi per rendere realistica ed impegnativa la simulazione FPS di Star Marine. In futuro, cercheremo di applicare questo stesso sistema al combattimento corpo-a-corpo ed alle risse. Utilizzando il vigore e la respirazione come elementi di bilanciamento, siamo convinti di poter creare qualcosa di più interessante della solita opzione “premi spazio per dare un pugno”. La velocità dell’animazione, la quantità di danni e molto altro possono essere collegati ai sottosistemi della respirazione e del vigore, facendo sì che il combattimento corpo-a-corpo sia più simile ad un vero scontro.

Traduzione a cura di FireWithinMidnight e Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.