Oltre alla vendita preliminare delle navi della serie Hull, la CIG ha pubblicato un articolo di design riguardante il sistema del cargo e le tipologie di interazioni che potremo eseguire con questo. Se pensate che sia un aspetto banale del gioco, aspettate di leggere quanto i ragazzi della CIG sono andati nel dettaglio nel progettare questo sistema.


Salute Cittadini,

Il modulo Arena Commander di Star Citizen ha finora messo enfasi sull’azione pura: il brivido delle battaglie nello spazio profondo. Anche se le battaglie spaziali sono un elemento centrale dell’esperienza di Star Citizen, esse sono solo l’inizio e non la fine della creazione di un vasto mondo interattivo. Uno dei prossimi passi di maggiore importanza è lo sviluppo del sistema di carico, che permetterà ai giocatori di interagire appieno con l’ambiente circostante, molto più di quanto sia stato possibile in passato.

Ad una prima occhiata, rendere appetibile il sistema di carico può apparire come una sfida insormontabile. L’eccitazione della battaglia si spiega da sé, laddove trasportare i beni materiali da una stella ad un’altra è una sfida differente, e una potenziale seccatura a lungo termine. Si può perdonare al pilota medio di avere più interesse per il modulo di combattimento rispetto ad una demo di carico… Ma in verità il sistema di carico è incredibilmente importante per l’espansione del gameplay di Star Citizen. Un sistema di carico globale permette la costruzione di un mondo vero pieno di opportunità di gameplay, sia che lo stiate usando per personalizzare l’ambiente, per costruire un impero commerciale o per gestire un mercato nero alla larga dalle pattuglie della Advocacy.

Come possiamo procedere a riguardo? I giochi spaziali del passato hanno risolto questo problema separando il giocatore da ciò che veniva trasportato. Imbarcare un carico di tungsteno in Privateer o di idrocarburi in Freelancer significava selezionare un’icona in un menù e ricevere un messaggio che indicava che la vostra astronave era stata caricata con quel tipo di prodotto. Per Star Citizen abbiamo voluto fare molto di più di un semplice manifesto di carico; è ragionevole pensare che, per realizzare il nostro Universo in Prima Persona, abbiate bisogno di poter interagire pienamente con qualsiasi cosa vi troviate ad imbarcare! In tal senso, abbiamo iniziato a lavorare su un sistema che permetta la massima interazione direttamente con gli oggetti nel gioco.

Come Funziona l’Interazione

Il team di design di Star Citizen ha stabilito cinque essenziali “casi d’uso” per gli oggetti da carico nell’ambiente del gioco. Ognuno di questi casi deve essere sviluppato per garantirvi un controllo totale sul vostro carico e sugli oggetti. I casi d’uso sono i seguenti:


    [*]Giocatore ed Oggetto: Il giocatore deve essere fisicamente in grado di manipolare gli oggetti nel mondo di gioco. A prescindere dal fatto che si tratti di una bomba a mano, di un pupazzo con la testa dondolante del Presidente Roberts o di una pianta spaziale Xi’An, il vostro personaggio deve poter afferrare gli oggetti con una mano o due, per poi collocarli dove desidera.
    [*]Giocatore ed Oggetto Massiccio: Secondo la terminologia di sviluppo, un Oggetto Massiccio è un qualsiasi elemento troppo grande perché un giocatore possa interagire con esso senza troppi problemi. Pensate ad una tonnellata di acciaio, un’ala di rimpiazzo di una Hornet o un lunghissimo siluro. Gli Oggetti Massicci si differenziano dagli oggetti normali perché richiedono degli strumenti per essere maneggiati nel gioco: qualsiasi cosa, dai droni da carico agli esocheletri di carico.
    [*]Giocatore e Contenitore: I piloti attuali di Star Citizen sono probabilmente abituati al contenitore Stor-All trovato su alcuni modelli dell’Aurora. Sotto il cofano esistono due tipi diversi di contenitori: le casse da imballaggio ed i serbatoi. Le casse sono contenitori che possono racchiudere oggetti sfusi rientranti nei precedenti casi d’uso. Potete riempire un contenitore (come lo Stor-All) con qualsiasi cosa vogliate: armi, oggetti di elettronica, artefatti, effetti personali… Persino animali vivi! I serbatoi sono una forma alternativa di contenitore in cui possono essere immagazzinati tutti quegli elemente con cui il giocatore non può interagire naturalmente: carburante, minerale, rottami, azoto e compagnia bella. Al fine di semplificare il processo di carico, ogni contenitore di Star Citizen possiederà un portello per un martinetto che permetterà al giocatore di manipolare direttamente il carico utilizzando una matrice di generatori di impulsi anti-gravitazionali. I giocatori caricheranno i loro contenitori (o li otterranno già caricati) e poi o li collocheranno sull’astronave o li fisseranno ad essa.
    [*]Giocatore e Pannello: Particolarmente importante per le astronavi più grandi (come le Hull C, D ed E), che altrimenti richiederebbero eoni per essere caricare, il caso d’uso Giocatore e Pannello riguarda la capacità di impilare contenitori simili. Ciò permetterà di spostare in gruppo i contenitori, a patto che la pila rientri complentamente all’interno del pannello di chiusura collocato in cima al contenitore inferiore. Questo vale in particolare per i pallet gravitazionali, che sono giganteschi pannelli di chiusura mobili che permettono di muovere il carico in grandi quantità.
    [*]Giocatore e Stiva: Questo stadio finale permette ai giocatori di interagire con l’intero carico di ogni astronave. Qui è dove sviluppiamo formalmente il mobiGlas e le connessioni con l’ambiente per fornire ai piloti il controllo sull’intero manifesto di carico. Dalla visuale del manifesto potete osservare e tenere traccia di tutti gli oggetti e contenitori presenti su una data astronave.

     

    Mani Afferranti

    Tutti i casi finora illustrati si basano su un unico requisito: l’abilità del giocatore di manipolare i singoli oggetti secondo la sua volontà. Abbiamo creato un sistema chiamato Mani Afferranti per lavorare su questo grande ostacolo tenico. Abbiamo realizzato quattro demo per mostrarvi esattamente come funzionano le Mani Afferranti e cosa vi permetteranno di fare!

    Premere [F] mentre si guarda un oggetto permetterà al personaggio di raccoglierlo. Ci sarà un’animazione appropriata e poi l’oggetto sarà fissato alla mano dei giocatori. Ora tenete l’oggetto in mano! Si ripeta l’operazione di sopra per poggiare a terra l’oggetto. Una proiezione a raggio dall’altezza della spalla determinerà dove l’oggetto sarà appoggiato, il tutto accompagnato da un’animazione appropriata. Guardare un oggetto mentre lo si tiene in mano e si tiene premuto il tasto [F] attiverà la modalità di collocazione precisa. In questa modalità un indicatore AR permetterà al giocatore di scegliere dove appoggiare l’oggetto, ed il giocatore potrà ruotare l’oggetto verticalmente ed orizzontalmente cliccando e trascinandolo. Non fraintendete, questo è molto più di un sistema per raccogliere e poggiare oggetti. Con questo processo non avremo bisogno di creare un’animazione unica per ogni singolo oggetto dell’universo: il gioco interagirà con quello che state facendo esattamente come volete!

     

    Oggetti a Due Mani

    Gli oggetti a due mani sono orientati automaticamente non appena vengono raccolti in modo da semplificare i punti di attacco per le animazioni. Oltre a questo, gli oggetti a due mani funzionano esattamente come quelli ad una mano.

     

    Lancio della Moneta

    Ecco dove il motore fisico di Star Citizen fa la sua bella figura! Potete manipolare realisticamente gli oggetti in un sistema che tiene conto dell’ambiente circostante (e la sua gravità ed altre condizioni) interagendo con essi. Ciò significa che potete usare le Mani Afferranti per lanciare una moneta! Spostandosi verso l’alto mentre si rilascia la moneta la si farà girare su se stessa, ed a questo punto la si potrà afferrare di nuovo. Lanciarla mentre si è fermi o ci si muove verso il basso farà soltanto cadere la moneta. E’ possibile lanciare ed afferrare più monete contemporaneamente, creando una pioggia di monete ed un pasticcio per terra. Al contrario, gruppi di monete appoggiate insieme tendono ad essere più ordinate. Ma non parliamo solo di monete: parliamo della creazione di un sistema che conferisce al giocatore maggiore controllo sul proprio universo. Creerà nuovi modi con cui i giocatori potranno esprimere se stessi attraverso l’interazione!

     

    Oggetti Utilizzabili

    Mentre tenete in mano un oggetto utilizzabile, guardatelo e premete [F] per utilizzarlo. Quando un oggetto è in uso, invece, mantenete la visuale sull’oggetto e premete [F] due volte per interromperne l’utilizzo e farlo tornare nello stato di carico. Ciò significa che ogni oggetto personale che potete utilizzare (come una pistola o una torcia) può essere immagazzinato sotto forma di carico.

     

    Oggetti e Contenitori

    Ogni contenitore ha due statistiche chiave: le Unità Cargo Standard (SCU) ed il Numero di Posti. Questi parametri definiscono tutto quello di cui il gioco ha bisogno per caricare un contenitore su un pannello o fissarlo ad un’astronave. Il valore di SCU definisce le dimensioni esterne di un contenitore secondo incrementi in metri cubici, mentre il Numero di Posti determina il numero delle posizioni distinte disponibili in cui è possibile collocare gli oggetti. Un Posto equivale ad uno spazio di 0,25m.

     

    In questo esempio, il contenitore è un 63 Posti (ossia un contenitore 2,5m x 1,25m x 1,25m, con uno spazio interno disponibile di 2,25m x 1,0m x 1,0m), 2SCU. Gli oggetti, quando vengono collocati in una cassa di imballaggio, sono valutati secondo il Numero di Posti che occupano: una pistola è 1p, un fucile è 2p, un missile 6p e così via. Quando un oggetto viene posizionato all’interno del campo di contenimento di un contenitore, l’oggetto si fissa sul Posto più vicino e si mette in posizione.

    Contenitori e Pallet di Carico

    Come è stato detto in precedenza, i pallet sono usati per trasferire una maggiore quantità di carico con un minor numero di viaggi. Caricare cinquanta distinti contenitori di minerali sarebbe una noia mortale (oltre ad essere incredibilmente non realistico), così doveva essere ideato un sistema che permettesse di collocare porzioni massicce dello stesso carico. Il giocatore interagirà con pallet e contenitori molto larghi, spesso così larghi che arriveranno ad oscurare la visione. Per risolvere questo problema, Il martinetto di carico includerà un’interfaccia UI che mostrerà al giocare l’area locale in maniera simile al funzionamento della UI per l’assistenza all’atterraggio recentemente apparsa in Arena Commander. Ciò permetterà una manipolazione precisa ed intenzionale del carico.

     

     

    Stiva

    Il valore SCU introdotto in precedenza definisce le dimensioni esterne dei contenitori, il che è importante da considerare perché permette al numero di SCU di un’astronave di corrispondere effettivamente con il valore SCU di tutti i contenitori sistemati all’interno della stiva. I contenitori sono collocati su una specie di griglia di blocco,che indicano (dal pavimento fino al soffitto) dove il carico può essere immagazzinato all’interno di una astronave.

    La tecnologia che controlla i pannelli di chiusura richiede energia solo per i cambiamenti di stato, e fisseranno in posizione anche il carico non imballato purché sia posizionato all’interno della griglia di blocco. Ciò significa che solo i contenitori possono essere accatastati ed impediscono la formazione di ponti infiniti, ed in più l’astronave non sarà ridotta a brandelli dai frammenti del carico non appena verrà spenta la centrale energetica. I pannelli di chiusura attivi sono contrassegnati da una luce dorata, sebbene la luce diventerà rossa nel caso ci sia un errore: ad esempio, se la stiva è danneggiata al punto da non poter mantenere il blocco, tutti gli oggetti sopra il pannello non potranno essere bloccati e così via.

    I pannelli sul pavimento sono 0,5m x 1,0 m e sono replicati sopra i contenitori, permettendo al giocatore di accatastarli e bloccarli in posizione.

    Interazione Astronave/Carico

    Infine, come è stato incluso nell’ultima fase di realizzazione, i giocatori devono essere in grado di interagire con il proprio carico attraverso il manifesto di carico a bordo dell’astronave. Tramite il manifesto potrete attivare e disattivare i pannelli di chiusura (per disfarsi del carico), mandare ordini per organizzare il carico, e vedere gli effetti che i vostri oggetti avranno sul baricentro della nave (le prestazioni della vostra astronave dipenderanno dalla massa e dal volume di cosa deciderete di caricare a bordo, al contrario di quanto accadeva nei giochi precedenti). Oggi stiamo lavorando allo sviluppo dell’UI per questo sistema, e siamo orgogliosi di presentare il modello della versione corrente.

    Galleria degli Studi Artistici Preliminari del Carico

    Questa galleria di immagini è stata creata internamente per mostrare al team i progetti artistici preliminari del carico.

    Traduzione a cura di FireWithinMidnight.
    Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.