E’ arrivato con un po’ di ritardo, dato che inizialmente era atteso per la scorsa settimana, ma finalmente è stato pubblicato l’articolo di design relativo alle modifiche che verranno apportate nell’Arena Commander 1.1 al sistema dei punti di aggancio delle armi! D’ora in poi, montare un’arma mobile o una fissa farà una grossa differenza in termini di potenza di fuoco!


Salute Cittadini,

Facile da giocare, difficile da padroneggiare: è una filosofia comunemente accettata che costituisce il cuore della formula per un grande gioco. E con la navi di Star Citizen ed i loro componenti è una dichiarazione di intenti. L’obiettivo finale dell’Arena Commander (e dell’universo persistente) è quello di dare dare ai giocatori la possibilità di divertirsi semplicemente scegliendo la nave da utilizzare e lanciandosi nello spazio. Allo stesso tempo, però, stiamo realizzando un sistema di personalizzazioni che aggiungerà al gioco una complessità quasi infinita ed un costante senso di avanzamento. Non DOVRETE necessariamente lavorare su aspetti quali i punti di aggancio delle armi o la tecnologia di overclocking… Ma se lo farete, il gioco vi ricompenserà.

Il bilanciamento è un altro enorme ed importante problema all’interno di uno scenario di combattimenti basati sull’abilità come quello dell’Arena Commander. Avete bisogno di un’esperienza di gioco che presenti un certo grado di avanzamento – giocatori che cercano di guadagnarsi una nave, armi o ricompense migliori – ma che non vi permetta di poter mai raggiungere un unico “miglior” endgame. Tutti dovrebbero conservare il desiderio di sviluppare la propria nave, ma nessuno dovrebbe avere un vantaggio universale per averlo fatto. Negli scorsi mesi abbiamo studiato i risultati delle prime iterazioni dell’Arena Commander, abbiamo osservato le partite, letto i commenti dei backer, seguito le infinite battaglie sulla “tipologia di input” da dare e così via.

In Star Citizen 1.1 aspettatevi, come prossimo passo nello sviluppo dei combattimenti spaziali, dei cambiamenti sul funzionamento delle armi e dei punti di aggancio di queste. Fin dall’inizio avevamo in mente di bilanciare i punti di aggancio mobili delle armi, e lo faremo con la versione 1.1. Il risultato finale fornirà ai giocatori una maggiore possibilità di scelta riguardo le armi che potranno montare… Cosa che influenzerà maggiormente l’esperienza di gioco.

Perché tutto questo? Aumentare la granularità del sistema delle armi permetterà di ottenere una migliore esperienza di gioco, mentre l’introduzione di un sistema che ricompensi i piloti capaci di rinunciare a determinate comodità sarà utile per il bilanciamento. Vogliamo costringere i giocatori ad effettuare scelte importanti sul loro equipaggiamento in relazione al loro personale stile di gioco piuttosto che indurli semplicemente a scegliere la “miglior” arma o il “miglior” missile disponibili. Aspettatevi di vedere ulteriori modifiche a questo sistema di bilanciamento man mano che diventeranno disponibili gli altri aspetti del modello di volo dell’Arena Commander. Per esempio, la funzionalità delle armi non sarà definita unicamente dal loro livello, ma anche da aspetti come i requisiti di energia, la firma elettromagnetica e via dicendo.

Le Dimensioni delle Armi

Le prime modifiche riguardano i livelli delle armi. In passato, le armi sono state divise per tipo (classe 1, classe 2, ecc.) e per dimensioni (categoria 1, categoria 2). Questo ci ha permesso di avere una certa capacità di controllo sugli equipaggiamenti di base: non potete montare un’arma enorme su una nave minuscola, e non potete montare un missile in un punto progettato per un cannone e via dicendo. Ma il sistema ha dei problemi, il primo dei quali è il fatto che oltre a confondere i nuovi piloti, è irreale: perché avere un rastrelliera di missili di classe 3 o una torretta di classe 4? O peggio ancora, alcune tipologie di punti di aggancio delle armi erano state progettate per differenti livelli dello stessa tipologia di arma – i punti di aggangio di classe 5, 6 e 7 erano riservati alle torrette presenziate di livelli differenti (a partire da quelle della Constellation per arrivare alle torrette delle Capital Ship visibili su navi come la portaerei Bengal).

Il vecchio sistema di punti di aggancio delle armi, divisi per “classi”, era stato inventato prima che implementassimo nel codice di gioco quello nuovo. Quest’ultimo, utilizzato a partire dall’Arena Commander v0.8, è chiamato sistema di trasporto degli oggetti e classifica i componenti che possono essere trasportati per “tipologia” (un punto di trasporto è in grado di accettare diverse tipologie di elementi) e per “dimensioni”. Ogni oggetto del gioco è definito in base a questi due parametri. Se il tipo e la dimensione dell’oggetto corrispondono a quelle permesse dal punto di trasporto, allora è possibile montarlo su di questo. Questo sistema è universale e riguarda tutti i componenti che possono essere montati sulla vostra nave – non solo le armi e le torrette, ma anche i propulsori, i generatori di energia, i serbatoi del carburante, gli scanner, i sistemi di raffreddamento, l’avionica e così via. Internamente non esistono punti di aggancio delle armi di classe X, per cui a partire da oggi abbiamo intenzione di ritirare l’obsoleta convenzione di nomi degli hardpoint delle armi!

Al posto di questa, ci saranno cannoni di dimensione 1 o torrette automatiche di dimensione 3, o componenti di dimensione 2 e torrette presenziate di dimensione 4 e così via.

I Punto di Aggancio delle Armi

Dunque, per chiarire la questione tutti gli oggetti ed i punti di trasporto (pensate a questi come una sorta di prese cui collegate gli oggetti) sono classificati in base a tre informazioni chiave:


    [*]TIPO
    [*]DIMENSIONI
    [*]COLLEGAMENTI

    Abbiamo già parlato in passato del concetto dei collegamenti – questi rappresentano le connessioni tra oggetti e navi che trasportano elementi come Calore, Dati, Energia, Carburante e così via. Per cui perché un oggetto sia compatibile con un punto di trasporto, oltre ad avere una corrispondenza di tipologia e dimensioni, deve avere anche collegamenti complementari – per cui se una torretta dispone delle connessioni in entrata per “Energia” e “Dati” (pensate ad una torretta con puntamento automatico) ed in uscita per “Calore”, il punto di trasporto dovrà avere i contatti necessari per queste tre connessioni.

    Un altro aspetto interessante della questione è che con il procedere dei lavori le dimensioni di tutte le armi diventeranno uniformi e proporzionali con quelle di ogni nave della galassia. Il nuovo sistema gestirà tutte le tipologie di componenti, a partire da quelle più piccole, con dimensione 1 (1 metro), fino a quelle più grandi, con dimensione 10 (40 metri), e ci permetterà di scalare meglio il tutto. Il sistema è anche espandibile: se avremo bisogno di un cannone che sia più lungo di quaranta metri, potremo crearlo ed inserirlo nel mondo di Star Citizen!

    La semplice riorganizzazione delle dimensioni delle armi è qualcosa di più di un piccolo cambiamento interno al gioco; i giocatori ne prenderanno nota, le definizioni della classificazione delle armi diventeranno più organiche e coerenti e le cose saranno più semplici da capire, anche se ciò non avrà un impatto immediato sull’esperienza di gioco.

    Quello che CAMBIERA’ realmente sarà la maniera in cui imposterete il vostro equipaggiamento, e queste sono le modifiche che stiamo applicando nella versione 1.1 al sistema dei punti di trasporto delle oggetti per quanto riguarda le armi delle navi.

    Stiamo modificando la maggior parte dei punti di trasporto dedicati alle armi di dimensione pari o superiore a 2 in maniera tale che siano in grado di montare un cannone O una torretta automatica (a volte anche definita mobile o gimbal). Non tutti i punti di trasporto delle armi di livello 2+ saranno riconfigurati in questo modo a causa o di problemi con i requisiti dei Collegamenti o di questioni logiche (un cannone fisso di dimensione 3 montato sul muso di un’astronave non potrà essere sostituito da una torretta), ma la maggior parte lo saranno.

    Ogni possessore di joystick leggendo questo probabilmente penserà: “Oh, no! Ci saranno ancora più armi mobili :-(“… Ma a questo punto entra in gioco il bilanciamento!

    Quando monterete una torretta o un’arma mobile su un punto di trasporto, i requisiti di dimensioni del punto di aggancio diminuiranno. Per cui non potrete montare un’arma mobile di dimensione 2 su un punto di aggancio di dimensione 2, ma solo un’arma mobile di dimensione 1.

    La regola sulle dimensioni per i punti di trasporto secondari (sono quelli relativi agli elementi già montati su un altro punto di trasporto) è che le dimensioni di questi devono diminuire almeno di un’unità. Per cui potrete montare solo oggetti di dimensione 1 su postazioni di dimensione 2 e così via. Nel caso delle torrette questa regola è additiva, per cui se avete un torretta di dimensione 3 questa potrà ospitare solo due cannoni di dimensione 1 o uno di dimensione 2 (questo non vuol dire che potrete effettuare una scelta di questo genere su qualsiasi torretta, ma piuttosto che potrete scegliere tra comprare una torretta di dimensione 3 con due postazioni di dimensione 1 o una torretta di dimensione 3 con una postazione per armi di dimensione 2).

    Una torretta presenziata perde un ulteriore punto dimensione, per cui la più piccola torretta presenziata sarà di dimensione 3 ed avrà una postazione per armi di dimensione 1. Le torrette presenziate del Retaliator sono di dimensione 4, per cui potranno montare due cannoni di dimensione 1 ciascuna.

    Pertanto potrete fare le seguenti scelte: montare un cannone più grande e potente, ma fisso, o uno più piccolo ma più preciso e facile da controllare.
    I giocatori che utilizzano un joystick probabilmente continueranno ad utilizzare le armi fisse e quindi ad avere una maggiore potenza di fuoco, dal momento che sarà più semplice per loro manovrare la nave per mirare al proprio obiettivo, mentre chi utilizza un mouse potrà optare per le armi mobili in virtù della maggiore precisione del mouse, ma nel far ciò sacrificheranno la potenza di fuoco ottenibile da un’arma più grande.

    Questi non saranno gli unici limiti che ci permetteranno di bilanciare le armi in Star Citizen! Elementi come Energia e Dati saranno richiesti dalle torrette e rientreranno nei bilancio generale delle risorse della vostra nave. Potrete non avere sufficienti cicli CPU per gestire contemporaneamente il computer di puntamento e quattro torrette mobili! Ci potranno essere punti di trasporto armi che vi permetteranno di montare un cannone, una rastrelliera per missili o una torretta. Aumentando il numero di personalizzazioni disponibili, aumenteranno anche le scelte possibili ed i compromessi effettuabili!

    Si tratta di un sistema intricato, ma tutti questi parametri ci permetteranno di calibrare le navi per scopi specifici, mentre i giocatori saranno ancora in grado di modificarle per renderle più aderenti ai propri obiettivi. Vogliamo che i giocatori che sfruttano le proprie capacità di pilota abbiano un vantaggio in termini di capacità di fuoco delle armi; se siete un tiratore scelto, sarete ricompensati dalla scelta di armi fisse. Se preferite invece le armi mobili o le torrette, sarà più facile per voi colpire il vostro bersaglio… Ma le vostre armi non causeranno lo stesso quauntitativo di danni del loro equivalente fisso.

    Dietro gli schermi

    Sappiamo che molti nostri sostenitori sono curiosi di sapere qualcosa in più rispetto al semplice funzionamento dei vari sistemi di Star Citizen; vogliono sapere perché funzionano in un certo modo. Quella che segue è una dettagliata analisi di alcuni dei requisiti di background introdotti con l’aggiornamento del sistema delle armi.

    Le dimensioni delle armi sono state rifattorizzate per correlarle al volume, scalato di un fattore riduttivo – il salto tra classi di dimensioni significativamente differenti è enorme, ma è pur sempre necessario differenziare in maniera chiara anche tra un’arma di dimensione 1 (0.25m^3) ed una di dimensione 2(0.73m^3). E per le armi di dimensione 10? Avranno un volume bestiale di 1394.5m^3! Un valore un po’ strano. Abbiamo deciso di correlare le dimensioni ai volumi per dare ai nostri artisti la libertà di realizzare cannoni di forme diverse, garantendo al contempo che armi delle stesse dimensioni entrino sugli stessi punti di aggancio.

    Adesso che abbiamo introdotto nuova complessità al sistema delle armi (il volume è preservato mediante l’utilizzo di apposite proporzioni, fissate ai valori di 7:1 e 2:1 – ma tra questi c’è ampio margine di scelta), è necessario rimettersi al lavoro con gli artisti per elencare le proporzioni esatte da applicare ad ogni tipologia di arma e dare a queste una personalità particolare ed un profilo unico che aiutino a distinguerle visivamente. E’ dunque necessario anche fornire una precisa proporzione ai progetti delle nuove armi, nonché definire le esatte dimensioni dei box a queste correlate per generare il magnifico aspetto visivo che le caratterizzerà.

    I punti di aggancio delle armi scaleranno di conseguenza. Garantendo che le facciate di collegamento delle armi avranno una certa dimensione, saremo sempre sicuri che, ad esempio, un cannone sarà orientato nella giusta maniera una volta agganciato. Dal momento che tutte le facciate di aggancio sono ormai omogenee, tutti gli oggetti delle giuste dimensioni adesso potranno essere piazzati nei corrispettivi punti di aggancio a prescindere dalla tipologia – che si tratti di armi fisse o mobili, torrette presenziate, missili, serbatoi del carburante, ecc. Ovviamente, non è detto che le navi siano in grado di ospitare qualsiasi tipologia di componente. Per fare un esempio estremo, un serbatoio del carburante sarà inutile se il punto di aggancio non disporrà di una bocchetta del carburante, così come una torretta presenziata non sarà in grado di funzionare se non sarà presente un sedile per controllarla. Dal momento che i punti di aggancio rappresenteranno ancora il limite principale alla tipologia di componenti che sarà possibile montare su una nave, queste potranno essere bilanciate senza dover lavorare troppo sull’ecosistema degli oggetti.

    Inoltre, parimenti i punti di aggancio e le postazioni delle navi avranno i loro limiti prestazionali – per esempio, aumentando la massa dei componenti installati diminuirà la loro velocità di movimento qualora siano mobili. Soprattutto nel caso degli oggetti di dimensioni maggiori, la massa diventerà il vero fattore di bilanciamento quando si cercherà di ottenere la maggior potenza di fuoco possibile. Alcuni punti di aggancio non potranno accettare determinati componenti a causa della loro natura – un cannone fisso montato all’interno delle scafo di una nave non sarà sostituibile con un’arma mobile a prescindere dai numeri relativi alle dimensioni. In ultima analisi, la capacità di riuscire ad ottenere il massimo dalla propria nave sarà funzionale alla vostra comprensione di essa, ed alla ricerca di uno stile di volo personale ma complementare.

    Il Futuro

    Questo sistema verrà introdotto per la prima volta nell’Arena Commander 1.1. Infatti, le postazioni delle armi mobili sono attualmente disponibili nel Voyager Direct e nello store ad Accesso Elettronico. Il sistema che vi mostreremo è ancora incompleto, ma costituisce un buon esempio di quello che vogliamo creare. Stiamo ancora lavorando ad alcuni elementi (il compromesso relativo alla scelta di montare un cannone o un missile, per esempio), ma questo rappresenta l’inizio di un sistema unificato di armi e postazioni che riguarderà tutte le navi del gioco.

    Con queste fondamenta, possiamo ora passare a lavorare su alcuni dei progetti più articolati che abbiamo in serbo per voi. Comportamenti di puntamento unici, come ad esempio le soluzioni di accesso remoto o di difesa puntuale; componenti aggiuntivi in grado di migliorare le prestazioni delle armi, o alterarne gli effetti; postazioni retraibili che scompariranno all’interno dello scafo della nave. Ci vorrà del tempo per realizzare ed inserire tutti questi diversi elementi, ma quando saranno pronti, porteranno ad un livello completamente nuovo le possibilità di scelta per l’equipaggiamento delle navi.

    Potete vedere le postazioni mobili e le altre armi attualmente disponibili nel Voyager Direct.

    Traduzione a cura di Darnos.
    Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.