In questo articolo, Chris Roberts in persona ci illustra e spiega le sue idee riguardo al funzionamento delle modalità singolo e multi-giocatore, fornendo un esempio pratico di quello che potrebbe succedere nell’universo di Star Citizen.


Ciao a tutti!

 

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Ricevo molte domande a proposito di come funziona l’intero universo persistente e di cosa intendo quando parlo di istanze di battaglia.

Ho già dato qualche risposta ma visto che il tema ricorre, ho pensato che sarebbe meglio darvi una descrizione più estesa di come funziona e si combina il tutto.

Uno dei miei obbiettivi di Star Citizen è di creare un immenso mondo aperto dove puoi avventurarti da solo, coi tuoi amici, confondendoti con NPC’s e altre persone reali.

Freelancer era concepito per avere fino a 128 giocatori in multiplayer ma, come alcuni di voi sapranno, era più un valore teorico che reale, soprattutto nel 2003. Quando ho iniziato a realizzare Freelancer, ispirato in parte al lavoro fatto su Ultima Online (che era in sviluppo quando ancora lavoravo alla Origin), e dal divertimento tratto giocando titoli multiplayer come Command&Conquer e Diablo, ho voluto portare l’esperienza di Privateer nel nuovo, audace mondo del multiplayer. La mia visione originale per Freelancer era di rilasciare dapprima il gioco singleplayer, per poi di seguire con una versione multiplayer caratterizzata da un’economia dinamica e da un mondo che reagiva e si adattava alle azioni dei giocatori.

Non ho avuto la possibilità di perseguire questa visione e, nonostante Freelancer sia stato un buon gioco, non ho raggiunto completamente il mio obiettivo.

Con Star Citizen sono determinato ad unire quello che volevo ottenere con Freelancer con la mia personale esperienza di gioco di Wing Commander e Privateer, che tanto m’aveva preso.

Conoscendomi, voglio combinare le cose che più mi piacciono degli MMO evitando gli aspetti più sgradevoli, come la frammentazione dei gruppi di giocatori, il “griefing” e il “grinding”. Sono stato anche molto colpito da come Demon’s Souls ha fuso l’esperienza in singolo con l’aspetto multi giocatore.

Tutto ciò ha contribuito a formare il mio pensiero su come Star Citizen bilancerà il difficile equilibrio tra multi e singleplayer.

 

[dImg=400]/ccs_files/Articoli/Immagini/S_Chris_on_multiplayer/Instance1.jpg”/>Tutti i giochi multiplayer – siano essi MMO persistenti come World of Warcraft o semplicemente giochi multiplayer online come Battlefield 3 – hanno un limite al numero di giocatori che possono essere attivi in una determinata zona o livello. Questo numero è di solito inversamente proporzionale al traffico di dati che client e server devono scambiarsi. Per un gioco con una fisica complessa e un ambiente completamente distruttibile, come Battlefield 3, il numero di giocatori attivi in un’istanza è inferiore rispetto a giochi meno realistici come WoW o Eve Online. Ma in tutti i casi ci sono sempre più giocatori di quanti ne può gestire una singola istanza del server. Per il mondo multi giocatore persistente di WoW la soluzione è dividere il totale dei giocatori in gruppi più gestibili chiamati “shards”, che sono istanze permanenti che gestiscono un certo numero di giocatori.

Una cosa che non mi piace della struttura della maggior parte degli MMO è la frammentazione dei giocatori in questi “shards”. Se ti fossi unito in ritardo rispetto ad un amico e non ci fosse più spazio nella sua istanza, verresti inserito in un’istanza parallela, non potendo così giocarci insieme. Questa è una delle cose buone della struttura di Eve Online – tutti giocano nello stesso universo.

In Star Citizen ci sarà un unico server d’universo persistente per tutti. Così non sarai mai separato dai tuoi amici e se vorrete potrete unirvi e giocare insieme. Tuttavia, a causa della fedeltà della simulazione del combattimento e della fisica, non possiamo gestire migliaia di giocatori nella stessa zona dello spazio. Anche se la connessione potesse gestire il traffico dati con un super server, non esiste PC, anche con quad SLI, che riuscirebbe a gestire tutte quelle navi con la fedeltà di Star Citizen.

Così il “trucco” della struttura multiplayer di Star Citizen è combinare l’universo persistente con un sistema tradizionale (e più facile da implementare) d’istanze di “battaglia” temporanee.

Funzionerà in modo che il server dell’universo persistente, che chiameremo Galaxy Server, tiene traccia delle attività, delle relazioni di gruppo di tutti giocatori e delle loro posizioni all’interno dell’universo di Star Citizen. Siccome il Galaxy Server non gestisce alcuna azione in tempo reale, può gestire l’intera base di giocatori che in questo momento è di circa 45.000, ma è disegnato per essere scalabile fino a milioni di giocatori, se necessario. L’altro concetto chiave è che il Galaxy Server piazza dinamicamente i giocatori in battaglia in base alla loro ubicazione, livello di abilità, allineamento e preferenza per il PvP. Pensate ad una istanza di “battaglia” come ad una sessione multiplayer di Battlefield 3 o World of Tanks, con la differenza fondamentale che la selezione dei giocatori è fatta in modo trasparente e aderente alla “storia”.

Ecco un esempio di come funzionerebbe.

 

[dImg=450]/ccs_files/Articoli/Immagini/S_Chris_on_multiplayer/Instance2.jpg”/>Inizio sul pianeta New Pittsburg. Decido di comprare qualche tonnellata d’acciaio da trasportare ai cantieri di Terra. In questo contesto sono gestito dal Galaxy Server che comunica col mio client per i miei acquisti e interazioni sul pianeta, dato che queste non sono azioni in tempo reale al contrario di quelle nello spazio. Le renderemo come in Freelancer, ambienti 3D dettagliati in terza persona in cui cliccare su NPCs o terminali di acquisto/vendita, aggiornare la nave, ascoltare pettegolezzi, sapere di una missione e così via. Potrai anche interagire con altri giocatori tramite una chat. Non abbiamo ancora completato la piena gestione dell’avatar del giocatore, ma ci saranno bar o circoli privati dove incontrare/chattare con gli altri giocatori. Oltre agli NPCs il bar sarà popolato anche da altri giocatori. Se il numero di giocatori presenti dovesse superare il numero di avatar disponibili, quelli visibili dipenderebbero dalla tua lista amici e rilevanza per il tuo personaggio – un giocatore in cerca di un compagno, uno d’una organizzazione affine, o forse qualcuno che ti è stato indicato in missione di ricerca o di caccia. Potrai sempre vedere l’elenco completo dei giocatori anche se non dovessero essere tutti visibili. La norma sarebbe una lista a tendina, ma siccome detesto tutto quello che spezza l’atmosfera, troveremo un modo di visualizzazione migliore – magari chiedendo al barista chi stai cercando o guardando un elenco all’entrata.

Una volta acquistato il mio carico salpo per lo spazio. Se ci saranno già giocatori in orbita si creerà un’istanza orbita. Se non è piena sarò incluso al suo interno, altrimenti ne sarà creata dinamicamente una nuova. Tutte le istanze orbita (e di battaglia) riservano dei posti per gli amici e personaggi d’interesse, che possono essere NPCs o altri giocatori. Quindi, se una volta salpato trovi più istanze orbita, dovresti venire assegnato a quella che già contiene i tuoi amici. Questa è la stessa dinamica utilizzata per seguire un altro giocatore – lo etichetti come PoI (Person of Interest) e il gioco farà del suo meglio per mettervi nella stessa istanza. Per esempio, dopo aver etichettato qualcuno su di un pianeta, il tuo PDA, in una futura versione di Siri, t’avvertirà quando la tua PoI starà per salpare, dandoti l’opportunità di salpare a tua volta.

 

[dImg=450]/ccs_files/Articoli/Immagini/S_Chris_on_multiplayer/Instance3.jpg”/>Una volta in orbita imposto la rotta per la mia destinazione tramite il computer di navigazione. Se si trova a vari sistemi di distanza come Terra, il computer di navigazione traccerà la rotta attraverso i punti di salto pertinenti. Potrai ricalcolare le rotte come su Google maps: se clicchi su un altro punto di salto nella mappa di sistema, t’instraderà per il percorso più breve alla tua destinazione a partire da quel punto.

Una volta tracciata la rotta attivi il pilota automatico per raggiungere la prima tappa del viaggio (un punto di salto, una zona particolare come una cintura di asteroidi, e così via). A questo punto sei di nuovo gestito dal Galaxy Server, che stabilirà se incontrerai un nemico, uno che ti ha etichettato come PoI, o un incontro di percorso predeterminato, o se t’imbatterai in un’istanza di battaglia pertinente (alcuni membri dell’istanza sono con o contro di te). Questi incontri possono essere sia con NPCs che con giocatori reali e sono ordinati in base al livello d’abilità e anche – importante per coloro che preferiscono un’esperienza più single player e vogliono evitare i griefers – in base alla preferenza PvP. Così, se avrai settato le tue preferenze gioco sul PvP basso e sei in un’area relativamente sicura, sarà più probabile incontrare un NPC (PvE) piuttosto che un giocatore reale (PvP). Ovviamente la classifica e reputazione guadagnate non saranno le stesse d’un incontro PvE paragonato ad uno PvP. La mia speranza è che questa dinamica permetterà di giocare a Star Citizen dapprima in uno stile più single player e sicuro ma, dopo aver acquisito maggior fiducia, di abbandonare l’allenamento e mettere alla prova il proprio coraggio lanciandosi in battaglie con altri giocatori reali. Ci saranno regioni dell’universo dove sarà sempre PvP, a prescindere dalla preferenza. Questi saranno sistemi ai margini della galassia regolamentata e saranno noti per pirati e altre attività illegali. Queste saranno anche le zone più redditizie – se riuscirai a sopravvivere.

Quindi, se volerai coi tuoi amici, ai quali puoi legarti col sistema dell’etichettatura PoI, essi saranno al tuo fianco quando finirai in una istanza di battaglia, che sia contro NPCs, giocatori reali o una loro combinazione.

 

[dImg=450]/ccs_files/Articoli/Immagini/S_Chris_on_multiplayer/Instance4.jpg”/>Una volta che il Galaxy Server ha stabilito che avrai un incontro basato sui suddetti criteri, esso creerà dinamicamente un’istanza battaglia oppure ti assegnerà ad una già esistente nel punto d’incontro, e quella istanza avrà spazio per altri giocatori. Per uscire da questa istanza dovrai risolvere la situazione ostile sconfiggendo chi ti sta attaccando, negoziando l’uscita o semplicemente fuggendo. Una volta dentro un’istanza puoi inviare una richiesta di soccorso ai tuoi amici. Ci sono due modi in cui le persone della tua lista amici (o squadrone, come la chiameremo) potranno aiutarti. In tutte le istanze verranno riservati dei posti affinché gli amici possano unirsi alla lotta, ma per far questo dovranno essere nello stesso sistema stellare. Se lo sono, potranno far rotta per raggiungerti e unirsi all’istanza per darti man forte. Se non lo sono, ma possono arrivarci prima della fine della battaglia, potranno unirsi (una volta raggiunto il sistema). Il secondo modo per avere aiuto dai tuoi amici è che si “trasferiscano” sulla tua nave. Ciò funziona solo per navi multi equipaggio come l’RSI Constellation. In questa situazione essi non dovranno trovarsi nel tuo stesso sistema, ma potranno raggiungerti direttamente a bordo e muoversi in prima persona, prendere posto in torretta o pilotare il P52 in combattimento (oppure piloti tu il caccia ed essi la nave).

Una volta che lo scontro o l’evento che ha interrotto il pilota automatico è stato superato (delle volte potresti essere preso in istanze con relitti o stazioni abbandonate da esplorare), potrai inserire nuovamente il pilota automatico, ritornare nelle mani del Galaxy Server e proseguire la rotta.

La navigazione automatica s’interromperà sempre ai punti di salto o pianeti, dove dovrai appunto saltare o atterrare.

Questo processo continua fino alla destinazione finale, che nel mio esempio era Terra, dove richiedo il permesso d’atterraggio utilizzando il sistema di comunicazione e atterro sulla superficie tramite una scena filmata. Una volta sul pianeta potrò vendere il mio carico, fare rifornimenti e cercare nuove opportunità tramite l’interfaccia in terza persona.

 

[dImg=400]/ccs_files/Articoli/Immagini/S_Chris_on_multiplayer/Instance5.jpg”/>Il vantaggio di questo sistema è che ti permette d’adeguare l’esperienza alle tue preferenze – in solitaria, cooperativa o tutta PvP. Inoltre, non ti suddivide in differenti versioni parallele dell’universo di Star Citizen, perché tutti sono sullo stesso server persistente. Siccome le istanze di battaglia o di orbite / spazio sono temporanee, non sarai mai bloccato a lungo in un gruppo e, visto la grande importanza attribuita ad amici e cooperazione, ci sarà sempre posto per i tuoi amici per raggiungerti nelle tue avventure, siano contro NPCs o altri giocatori.

Lo stesso sistema d’istanze è alla base del single player di Squadron42. Se giochi off-line il tuo computer agirà come server e client, gli amici non potranno raggiungerti e tutti saranno NPC. Ma se giochi Squadron 42 sul Galaxy Server permetteremo ai tuoi amici di raggiungerti prendendo il posto dei gregari NPC, anche se le tue missioni e zone di spazio saranno limitate (non puoi volare liberamente per la galassia quando sei sotto le armi). Per ulteriore sfida e guadagno d’abilità potrai anche permettere ad altri giocatori di prendere il posto di determinati personaggi nemici. Questo sistema è molto simile a quello utilizzato in Demon’s Souls, che permette ai giocatori di prendere il posto d’un Blue Phantom per aiutarti a uccidere un boss o un giocatore avversario. Oppure puoi personificare tu un Black Phantom nel mondo d’un altro giocatore e cercare di batterlo per guadagnare esperienza e altre ricompense.

Il senso di tutto questo e di permettere al giocatore di scegliere – se vuoi puoi giocare da solo oppure in cooperazione coi tuoi amici, e affrontare altri giocatori reali. L’aspetto speciale è che tutto avviene all’interno dello stesso universo globale.

Spero che questo aiuti a comprendere come intendiamo bilanciare gli aspetti del multiplayer e rendere il gioco divertente allo stesso tempo.

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