Intro

“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, in arte Disco Lando, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.

 

Rob Reininger – Designer Tecnico Capo

Dall’uscita della 3.0, i giocatori hanno perso la possibilità di effettuare salti quantistici verso zone prive di un radiofaro di navigazione. In che modo sarà possibile raggiungere regioni molto lontane di un sistema solare, senza usare la modalità quantistica?

Sul lungo termine si darà maggiore rilevanza alle rotte di navigazione ufficiali, quelle debitamente segnalate dai radiofari. Tuttavia questo non vuol dire che il salto quantistico “alla cieca” scomparirà.
In futuro sarà possibile usarlo per esplorare ed attraversare zone dello spazio prive di rotte ufficiali, passando da un punto potenzialmente interessante ad un altro. Le uniche limitazioni saranno dettate dalle capacità del motore quantistico e dal carburante a disposizione, per cui le navi più grandi avranno maggiori possibilità ed autonomia rispetto a quelle più piccole.
Però non esiste ancora un ETA su quando questa funzionalità verrà reinserita.

 

John Crewe – Designer Tecnico Capo

Sarà possibile mettere un jukebox, una radio o qualcosa di simile all’interno delle navi?

Attualmente nella lista di sviluppo di bassa priorità ci sono gli oggetti decorativi per l’abitacolo delle navi.
Essi saranno i primi ad essere introdotti in gioco, mentre in un secondo momento verranno creati anche altri elementi pensati per il resto del vascello. Inoltre alcuni velivoli, ad esempio la Constellation Phoenix, godranno di oggetti di lusso addizionali, come il pianoforte che era stato annunciato tanto tempo fa. Tuttavia al momento non c’è un ETA su quando questi contenuti verranno rilasciati.

 

Kirk Tome – Designer Tecnico Capo

Che fine ha fatto la funzionalità di attracco delle navi ad altri velivoli o alle stazioni spaziali?

La funzionalità di attracco delle navi è ancora prevista, ma non si trova nella lista dei contenuti ad elevata priorità di sviluppo, per cui non si sa quando verrà rilasciata. Essa permetterà di agganciarsi ad altri velivoli o stazioni per effettuare scambio di personale, materiali o altro. È prevista anche la possibilità di far attraccare un mezzo all’interno di un altro vascello, come ad esempio assicurare una Dragonfly nella zona cargo di una Connie.

Perché la nuova versione della Cutlass non possiede il collare di attracco che era presente nel vecchio modello?

È stata una scelta di design. Quando la Cutlass è stata modificata, si è scelto di tenere soltanto quelle funzionalità che avevano senso. Il collare di attracco situato nel pavimento toglieva spazio ad altri elementi utili, per cui è stato rimosso.
Tuttavia questo non vuol dire che sia stata cancellata la possibilità di effettuare l’attracco tra navi o con una stazione spaziale. Questo componente è ancora previsto, ma i lavori di sviluppo inizieranno più avanti.

Quali sono i programmi attuali per le meccaniche del radar e delle scansioni? È ancora prevista l’implementazione di una sorta di minigioco, che potrebbe portare a risultati poco affidabili, oppure saranno sistemi più basati sull’abilità dell’operatore, un po’ come l’estrazione mineraria?

Le meccaniche del radar e delle scansioni saranno più immersive e basate sull’abilità del giocatore. La vecchia bozza, che prevedeva una sorta di minigioco, è stata accantonata ed al suo posto al momento c’è un sistema basato su ping.
I giocatori potranno inviare un impulso con ampiezza variabile per aumentare il proprio campo di rilevazione, oppure migliorare la soglia di identificazione dei segnali. Tuttavia la rilevabilità di un’entità dipenderà anche dal rumore di fondo, o ambientale, che a sua volta sarà influenzato dagli oggetti presenti nei paraggi, come stelle, nebulose e via dicendo.
La componente di abilità sarà legata alla maniera in cui sarà utilizzato il ping. L’operatore potrà scegliere l’ampiezza dell’impulso: più questo sarà stretto, maggiore sarà la profondità dello spazio scansionabile e più semplice sarà identificare segnali deboli. In base all’entità di quest’ultimi, ma sempre in rapporto con la potenza del ping, si potranno ottenere informazioni differenti.
Un segnale debole permetterà soltanto di capire che in una certa porzione di spazio, rappresentata da un blob verde, sarà presente qualcosa. Uno più forte, invece, permetterà di ottenere anche dati sul modello della nave, la sua posizione precisa, l’equipaggio ed equipaggiamenti presenti a bordo, la fazione, ecc. Ovviamente, il tipo di informazione e la sua velocità di acquisizione dipenderanno anche dalla distanza relativa a cui si troverà il mezzo, dalla potenza dei suoi scudi e da altri fattori. In alcuni casi potrebbe essere necessario effettuare più scansioni del velivolo.

Infine, questa meccanica si andrà ad integrare anche con il gameplay dell’estrazione mineraria di prossima implementazione, in quanto permetterà di identificare i giacimenti che punteggeranno le superfici delle lune di Crusader.

 

Mark Abent – Capo Ingegnere del Gameplay

Per quando potremo aspettarci l’introduzione di un gameplay multi-equipaggio più a tutto tondo, ad esempio con il copilota capace di modificare in tempo reale i parametri di scudi, energia ed armi?

Ancora non c’è una data precisa.
Il team ha un lunghissimo registro di funzionalità da sviluppare, che include anche le modalità di realizzazione ed i componenti e/o elementi di gameplay da creare. Ad esempio, il meccanismo necessario per trasferire ad altre postazioni il controllo su alcune funzionalità del velivolo è stato progettato tempo fa, ma i lavori non sono ancora iniziati perché al momento le priorità sono altre. 
La buona notizia è che adesso in Europa c’è un secondo team impegnato a sviluppare le astronavi del gioco, per cui parte di questi compiti verranno condivisi con loro, così da velocizzare il tutto.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.