La redazione tedesca della rivista GameStar ha visitato gli uffici di Foundry42 a Francoforte. Scopriamo insieme cosa hanno visto!


GameStar: La Tecnologia Dietro Star Citizen

Nota: quella riportata di seguito è la traduzione di un riassunto fatto da un fan tedesco dell’articolo di GameStar su Star Citizen. La scelta di tradurre una sintesi già fatta, piuttosto che di tradurre l’articolo originale, è stata dettata da una motivazione di praticità. Tuttavia, ogni singolo passaggio è stato controllato tramite confronto con l’articolo originale, che Star Citizen Italia ha acquistato per questioni di etica e correttezza, sia verso di voi, che verso la redazione di GameStar stessa.

Antefatto

·        Il chiasso davanti agli studi è assordante. Stanno costruendo una nuova linea della metro proprio davanti all’edificio di Foundry 42, che purtroppo deve passare in superficie perché il piano di sviluppo urbano non ha tenuto conto del ponte vicino, sotto cui non possono passare.

·        Brian Chambers (Direttore di Sviluppo) si occupa da sempre delle questioni organizzative. Brian ha lavorato agli effetti speciali di Star Trek Voyager, è stato il direttore dell’animazione di Red Dead Redemption ed alcuni capitoli di GTA sono stati influenzati dal suo tocco. In seguito, ha lavorato al brand WWE e poi è entrato a far parte della Crytek come Produttore Senior per il gioco Ryse: Son of Rome.

·     Gli uffici sono abbastanza tranquilli, mentre l’atmosfera è rilassata e concentrata. Di fronte a postazioni con due o tre monitor, alcuni sviluppatori sono impegnati a scrivere del nuovo codice, mentre altri stanno cercando di risolvere qualche problema o sono occupati in conferenze su skype. Ogni giorno ricevono parecchi curriculum, ma scelgono con attenzione chi assumere, perché devono essere adatti al lavoro. La mentalità è estremamente importante; non basta avere le capacità tecniche necessarie. Senza un team di sviluppo così incredibile, non sarebbe stato possibile creare Star Citizen.

Demo, con uno sguardo approfondito ad alcuni sistemi (IA, Pianeti, ecc.)

·        GameStar ha visitato gli uffici di Foundry 42 Francoforte per giocare ad un’anteprima della build Alpha 3.0. Nell’introduzione, l’autore chiede perché quale motivo la CIG abbia ritardato il rilascio di Squadron 42. Maggiori informazioni nella sezione dedicata.

·        La demo ha inizio su GrimHex. Il personaggio si sveglia ed utilizza il nuovo mobiGlass per equipaggiare dei vestiti.

·        Successivamente, escono dalla stazione e si dirigono verso le piattaforme di atterraggio, dove li aspetta una Gladius.

·        Viene loro mostrato il nuovo Sistema Oggetti 2.0 ed il nuovo Sistema di Interazione, che permette di esercitare un controllo molto più dettagliato sui vari componenti delle navi.

·        Grazie al Sistema Oggetti 2.0, i giocatori saranno in grado di interagire con qualsiasi oggetto dell’universo di gioco, a patto che gli vengano conferite delle proprietà di interazione adatte.

·        Grazie alla nuova Mappa Stellare presente nel mobiGlass, i giocatori possono selezionare direttamente i punti di interesse verso cui dirigersi, piuttosto che dover passare in rassegna tutti gli indicatori su HUD del vecchio sistema di volo.

·        In merito allo stretch goal di Levski, previsto per la 3.0, Todd Papy ha detto:” Quando C.R. si prefigge un obiettivo aggiuntivo, vuol dire che esso dovrà essere pronto in tempo per quel determinato rilascio. A volte, ciò dipende anche da quanto quell’elemento sia importante per lui. Ed in questo caso, diciamo che lo è molto. Stessa cosa per lo NPC Miles Eckhart.”

·        Attraverso la Mappa Stellare, arrivano direttamente al limitare dell’atmosfera di Delamar, in cui sono entrati volando in manuale. Durante l’ingresso in atmosfera, lo scafo viene avvolto dalle fiamme. Questo tipo di animazione dipenderà dalle dimensioni della nave e dalla sua velocità di ingresso.

·        Un nuovo sistema di controllo di volo guida i giocatori alla piattaforma di atterraggio dell’area estremamente dettagliata di Levski, che contiene anche garage per i veicoli di terra.

·        Per evitare che le piattaforme di atterraggio vengano saturate dal traffico in arrivo, le navi sono fatte scomparire poco dopo l’atterraggio sulla piattaforma e l’uscita del giocatore.

·        In caso si abbia bisogno di fare rifornimento o riparare le navi, si potrà utilizzare un chiosco apposito. In linea generale, consigliano di fare queste operazioni non appena scesi a terra, perché il loro completamento richiederà del tempo.

·        Durante la demo hanno riscontrato dei problemi con gli ascensori e la loro griglia fisica, per cui hanno dovuto utilizzare i comandi della console per scendere all’interno di Levski.

·        Il livello di dettaglio della zona di atterraggio è qualcosa di impressionante.

·        Man mano che si avvicinano a Miles, vedono dei cambiamenti nel suo comportamento. Miles nota il giocatore, gli dà un’occhiata, per poi cercare qualcosa sul suo mobiGlass. Il tutto in maniera estremamente naturale.

·        Si tratta di un comportamento che avevano già potuto osservare durante una loro visita precedente a Francoforte, quando hanno intervistato Bob Reininger, che all’epoca stava effettuando l’implementazione finale degli NPC per la 3.0. In linea di massima, è a Francoforte che implementano nelle build di gioco tutte le funzionalità sviluppate negli altri studi.

·        GameStar ha avuto l’opportunità di dare uno sguardo approfondito al comportamento degli NPC, nonché di vedere le nuove funzionalità. Rispetto alle demo del GamesCom degli scorsi anni, hanno fatto un enorme salto in avanti nei dettagli dei movimenti. Tutto sembra molto più naturale, mentre le espressioni facciali sono incredibili: sono quasi realistiche, grazie anche al doppiaggio di qualità. Non hanno ancora finito di lavorare agli NPC, in quanto hanno delle altre funzionalità da implementare e nuovi bug da sistemare. Vogliono che gli NPC che saranno presenti nella 3.0 siano il più completi e funzionali possibili.

·        Gli NPC che forniranno le quest della 3.0, nonché i sottosistemi della Sussunzione che li controllano, sono una specie di banco di prova delle tecnologie che utilizzeranno per gli NPC futuri, sia quelli legati a Squadron 42, che quelli di Star Citizen.

·        La Sussunzione è più un vero e proprio sistema, che un insieme di script.

·        Nella 3.0, Miles dovrebbe fornire dalle 7 alle 14 missioni. Il numero preciso dipenderà dal quantitativo di problemi che dovranno affrontare prima del rilascio della nuova build. Ma ne aggiungeranno di nuove tramite le patch future.

·        La prima missione fornita da Miles consiste nel trovare una persona scomparsa. L’ultimo posto in cui è stata avvistata è Yela, da dove proviene un segnale di emergenza, forse da un sito di schianto. Il lavoro è abbastanza semplice: si tratta di viaggiare fino al radiofaro e scoprire cosa sia successo.

·    Tornano alla piattaforma di atterraggio e decollano nell’atmosfera. A questo punto, selezionano come destinazione il nuovo segnale e partono in volo quantistico.

·        Ogni transizione è priva di caricamenti. Non ci sono né schermate di caricamento, né filmati o altro.

·        Arrivati a Yela, scendono sulla superficie, dove trovano un relitto di astronave: una Caterpillar.

·        Questa tipologia di relitti verrà generata in maniera semi procedurale.

·        Negli aggiornamenti successivi alla 3.0, alcuni relitti verranno occupati da NPC. Alcuni di essi spareranno ai giocatori, mentre altri saranno amichevoli e vorranno commerciare.

·        Abbandonano la Gladius per esplorare a piedi gli interni della Caterpillar.

·   In una stanza trovano il cadavere della persona scomparsa (purtroppo, a questo punto il sistema di interazione ha qualche problema). Tuttavia, improvvisamente due nemici compaiono alle spalle del giocatore ed aprono il fuoco.

·        Durante la demo, per uccidere i nemici hanno utilizzato un’arma anti-veicolo molto potente.

·        Pascal Muller (Artista Senior degli Ambienti) e Michel Kooper (Artista Capo degli Ambienti) mostrano nel dettaglio ai giornalisti il funzionamento dell’editor dei livelli, PlanEd. Confessano che, a volte, lavorare per lungo tempo su una luna può risultare noioso, principalmente perché per la maggior parte sono coperte da rocce e polvere. Ma i giornalisti ammettono che lo strumento presenta delle funzionalità interessanti, capaci di dare vita a locazioni molto suggestive. I gruppi oggetti vengono cambiati in maniera automatica, ogni volta con un aspetto differente.

·        Per rendere meglio l’idea del meccanismo di funzionamento e delle capacità di PlanEd, gli artisti prendono alcune lune e cercano di renderle più riconoscibili, modificando in tempo reale la loro superficie, i dettagli geografici e le fonti di illuminazione.

·        Successivamente, lo staff di GameStar ha modo di provare liberamente la 3.0.

·        Purtroppo, però, poco dopo aver preso in mano la nuova Nox, il gioco crasha.

·        Riprovano ad utilizzarla dopo un riavvio, e questa volta tutto funziona bene e senza problemi. Testano con mano la Nox, i cui controlli non sono però perfetti, almeno quando si usa un gamepad.

·        Circumnavigare una luna a bordo di una Dragonfly richiederà più di tre ore di volo.

·        Le enormi dimensioni di un sistema solare diventano evidenti nel momento in cui lo si osserva dal SolEd. Stanton è qualcosa di incredibile ed affascinante.

·        Persino le persone che seguono da vicino lo sviluppo del gioco, potrebbero non riuscire ad immaginare quanto sarà grande l’universo di Star Citizen.

·        La 3.0 conterrà un interessante sistema di cross-play. Due giocatori potrebbero accettare due quest differenti, ma riguardanti lo stesso lavoro o con gli stessi obiettivi, cosa che li porterà ad avventurarsi nelle stesse zone, contemporaneamente, senza però sapere cosa potrebbe volere l’altro giocatore. Sarà interessante vedere la reazione dei giocatori a questo genere di situazioni.

·        Ma ciò potrebbe anche causare qualche problema, perché la nuova versione del sistema di reputazione verrà introdotta soltanto con la 3.1.

·        Utilizzando un comando della console, si teletrasportano direttamente ad un avamposto che potrebbe far parte di una delle missioni della 3.0.

·        Al momento, non è possibile interagire con gli oggetti presenti all’interno di tali strutture, ma ciò è destinato a cambiare grazie al Sistema Oggetti 2.0. Tuttavia, non sanno dire se ciò sarà possibile già dalla 3.0.

·        Purtroppo, GameStar non ha potuto testare tutte le funzionalità che saranno presenti nella 3.0 (come l’assicurazione, gli scambi economici e la fatica).

·        Inoltre, la demo mancava di molte app e svariati miglioramenti dei sistemi.

·        Domanda per Todd Papy: “Sarete in grado di riempire l’enorme spazio del vostro universo con roba interessante?” Todd: “Non lo so, ma è il nostro obiettivo. Io di natura sono pessimista, almeno fino a quando non ho davanti i risultati finali.”

·        Tuttavia, è molto ottimistico quando si passa a parlare dei pianeti e degli avamposti, ma la prossima sfida consiste nel rendere il tutto un ambiente brulicante di vita.

·        Lavorano su un pezzo alla volta, per poi assemblare il tutto. È così che i sistemi stanno lentamente prendendo vita, cosa che li aiuterà a raggiungere l’obiettivo successivo. La maggior delle volte, lo sviluppo richiede dei tempi più lunghi di quanto gli sviluppatori stessi e C.R. vorrebbero, ma si tratta di elementi essenziali, perché andranno a costituire le fondamenta del gioco stesso su cui poi monteranno gli altri pezzi, per cui è meglio fare tutto con molta cura.

·        Molti pensano che C.R. avrebbe dovuto forzare alcuni elementi del gioco e non cercare la perfezione. Ma il giornalista di GameStar pensa che la 3.0 fornirà la base di un videogame a cui si potrà giocare per anni, anche se l’aggiornamento in sé non sarà particolarmente grosso a livello di contenuti.

·        Una domanda che spesso rivolgono a C.R. è: “Credete di riuscire a completare tutto quello che vi siete prefissato?”. Sia perché il progetto è enorme, sia perché comporta svariate sfide tecnologiche. Chris ed il suo team, però, sono fiduciosi di riuscire a fare tutto, grazie alla passione e alle conoscenze delle persone che ci lavorano.

·        Secondo C.R., ciascun obiettivo di Star Citizen è raggiungibile con la tecnologia attuale, ma nel tempo si sono accorti che non tutti gli elementi che si erano prefissati di realizzare verranno implementati nella maniera inizialmente pianificata, perché a volte potrebbe non essere la strada migliore, oppure potrebbe non essere divertente. Tuttavia, non si fanno problemi a tornare indietro e trovare un nuovo, migliore modo di implementare quelle stesse funzionalità.

·        È per questo motivo che hanno investito una quantità enorme di tempo a mettere insieme il team e definire le fondamenta del progetto (modificando il motore di gioco, ecc.)

·        Marco Corbetta e Carsten Wenzel (ex membri Crytek, che lavorano alla CIG da quasi due anni) hanno voluto chiarire il fatto che, ormai, il loro motore non è più il CryEngine. Facendo una comparazione 1:1, il 50% del codice del loro motore di gioco proviene dal CryEngine, mentre il restante 50% è completamente nuovo. Tuttavia, se invece si guarda al codice realmente utilizzato da SC, allora soltanto il 10% proviene dal CryEngine originale, mentre tutto il resto è costituito da nuove funzioni che sono state codificate appositamente per il titolo.

·        In particolare, sono due gli elementi che hanno richiesto una enorme rifattorizzazione del codice del motore di gioco: le dimensioni dell’universo e le possibilità di interazione.

·        Per poter realizzare un intero sistema solare popolato da pianeti enormi, dovevano innanzitutto assicurarsi che il motore di gioco fosse in grado di gestire le coordinate di tali sistemi. Questo genere di cose, però, comportava di passare alla precisione a 64bit, cosa che ha richiesto loro circa un anno di lavoro.

·        L’enorme quantitativo di interazioni possibili con gli NPC e gli oggetti ha richiesto una riscrittura completa del Sistema di Gestione dei Lavori, così che il codice non andasse ad utilizzare soltanto il thread principale. Adesso, la logica del motore sfrutta appieno tutti i thread, perché deve effettuare vari aggiornamenti degli elementi di gioco, suddivisi tra le tante entità presenti in game.

·        Una debolezza del CryEngine consisteva nel fatto che non tutto poteva essere un’entità. Hanno cambiato questo aspetto ed ora ogni entità può avere componenti diversi. Il sistema di controllo di volo di una nave è esso stesso un componente. Stesso discorso vale per il supporto vitale delle varie stanze, che regola il quantitativo di ossigeno presente al loro interno. Tutto questo non era originariamente presente nel CryEngine.

·        L’insieme di questi elementi prende il nome di Sistema Oggetti 2.0. Esso ha dato al team la possibilità di sviluppare e testare indipendentemente ciascun componente di gioco.

·        Secondo Chris, l’approccio da loro utilizzato segue un principio di programmazione estremamente moderno che permetterà di implementare nuove modifiche ed ampliamenti successivi senza troppi problemi, senza compromettere le prestazioni e facilitando la sincronizzazione del mondo di gioco sulla rete.

·        Il primo piano di sviluppo prevedeva di creare SC seguendo lo schema di un qualsiasi altro MMO odierno, con i giocatori chiusi all’interno di istanze dalla capienza limitata.

·        Al momento, ogni istanza è in grado di contenere 24 giocatori, cifra che con ogni probabilità non cambierà con la 3.0.

·        La revisione del motore, però, riguarda anche il network. In futuro, ci saranno molti server che comunicheranno tra di loro per creare istanze da migliaia di giocatori.

·        Al momento, i server fisici da loro utilizzati contengono 32 core che ospitano 8 macchine virtuali per la gestione dati. Ciò è dovuto al fatto che il CryEngine non può lavorare con più di 4 core per istanza.

·        Un altro problema è il fatto che non esista una relazione lineare tra l’aumento del numero di core utilizzati ed il numero di giocatori che potranno entrare nella stessa istanza. Ciò è però destinato a cambiare in futuro.

·        Considerando l’attuale capacità di 24 giocatori su 4 core, quando riusciranno a rendere lo scaling dei core della CPU più lineare con la capienza delle istanze, dovrebbero riuscire ad arrivare ad ospitare più di 100 giocatori per server.

·        E quando saranno pronti il nuovo network dei server e le transizioni prive di caricamento da uno all’altro, i giocatori potranno passare da un’istanza all’altra senza problemi, come se si trovassero tutti all’interno di un singolo server.

·        Un importante passo in avanti verso questo obiettivo sono gli aggiornamenti di gruppo. Grazie a questa tecnologia, sarà possibile effettuare l’aggiornamento contemporaneo delle entità facenti parte dello stesso gruppo, elaborandolo su più core. Ciò renderà molto più semplice la sincronizzazione dei dati, specialmente per quanto riguarda la componente fisica, che scalerà meglio.

·        Dal momento che, però, lo sviluppo di questa tecnologia richiederà ancora del tempo, è importante che continuino a revisionare e modificare il CryEngine per permettergli di supportare un numero ben superiore di NPC in gioco.

·        L’obiettivo è di fare in modo che il 90% della popolazione dell’universo sia costituito da NPC.

·        Non è semplice realizzare tutti questi obiettivi di gioco (un universo di dimensioni enormi, pianeti, fisica delle navi, griglie fisiche, effettivi visivi, ecc).

·        La demo a cui hanno giocato girava su un i7 5930K, dotato di una Nvidia GTX 980 e 32Gb di RAM, il tutto ad un framerate di 30 fps.

·        Tuttavia, aveva ancora qualche problema con gli ascensori, il sistema di ragdoll ed hanno sperimentato qualche crash.

·        Alla domanda: “Che hardware sarà necessario avere per far girare bene il gioco?”, Corbetta e Wenzel rispondono che dovrebbe girare senza problemi su un hardware moderno, ma scalerà molto bene con quello più potente. Questo perché vogliono sfruttare appieno la potenza delle macchine dei giocatori.

·        Proprio per cercare di tenere in considerazione qualsiasi possibile problema di prestazione, i loro pc non montano sempre l’hardware migliore e, inoltre, gli studi dispongono di una vasta varietà di componenti, così da poter controllare la compatibilità del gioco con un po’ tutti i sistemi hardware.

·        Tra i lavori pianificati per il prossimo futuro, vi sono le ottimizzazioni per i nuovi processori Ryzen.

·        Non vogliono avere una reputazione simile a quella di Crysis [NdT: si riferisce alla battuta che girava fino a diversi anni fa: “Riesce a far girare Crysis?”]

·        Le specifiche minime richiedono una CPU 4 core, una GPU da almeno 2Gb e 8Gb di Ram. Però raccomandano l’utilizzo di un SSD.

·        Le impostazioni grafiche daranno ai giocatori la possibilità di controllare tanti parametri per meglio regolare le prestazioni in gioco.

·        Al momento, però, è disponibile soltanto un’unica impostazione per la qualità di gioco generale.

·        Probabilmente, in futuro saranno disponibili non più di 20 opzioni di impostazioni grafiche, perché aggiungerne di più richiederebbe ulteriori test. Tuttavia, queste saranno sufficienti per regolare le prestazioni del proprio sistema in gioco.

·        Quando hanno chiesto loro se è previsto un downgrade, ad esempio per il lancio del gioco sul mercato delle console, hanno risposto che non accadrà, perché non hanno intenzione di sviluppare per quel tipo di macchine. Al contrario, preferiscono lavorare pensando all’hardware futuro, così che le persone potranno avere sempre una certa retrocompatibilità con i sistemi più vecchi, anche ad anni da oggi. Questo perché tra due anni, quello che attualmente viene considerato l’hardware di punta diventerà di livello medio, mentre loro sperano che la gente continui a giocare a SC per tanto tempo.

·        Inoltre, questo loro approccio ha anche un’altra ragione pratica: trattandosi di un gioco in crowdfunding, ogni tot mesi devono pubblicare una nuova build pubblica funzionante, che utilizzano per raccogliere feedback e migliorare quella successiva.

·        C.R. è davvero felice del fatto che ci siano così tante persone che capiscono l’entità del lavoro che stanno svolgendo, nonché il fatto che sviluppare un buon gioco richieda tempo.

·        Ai test interni partecipano una settantina di persone. Una volta che una build viene reputata pronta, viene inviata alle prime due ondate di cittadini per i test comunitari. La prima è costituita dagli Evocati, che sono composti da circa 1000 giocatori, mentre la seconda è formata dall’Universo di Test Pubblico (o PTU), con circa 20000 giocatori.

·        Il rilascio live di una nuova build avviene soltanto dopo che questa ha superato tutti i test ed ha attraversato un’ulteriore fase di bugfixing.

·        Secondo C.R., la parte multigiocatore costituisce la sfida più grande. Una cosa è testare il gioco da soli nell’editor, un’altra è farlo online, con persone che si connettono da ogni parte del mondo.

·        Un’altra sfida è la difficoltà insita nel tenere traccia di tutto quello che avviene nel mondo di gioco, cosa che richiede intelligenza nel capire a cosa dare la priorità durante la sincronizzazione dei client online.

·        A questo riguardo, un problema enorme è stato la difficoltà implicita nel mantenere sincronizzata la fisica di tutti i client online, perché ciascuno di essi viene esposto a condizioni di gravità differenti ed a forze diverse.

·        Devono ancora finire di lavorare a tante funzionalità della 3.0, per cui è molto probabile che ci saranno ulteriori ritardi [NdT: l’articolo è stato redatto prima dei rimandi delle ultime due settimane, per cui probabilmente questa frase era riferita proprio a quelli].

·        Non sanno di preciso quale sarà la dimensione del gioco e quanto saranno grandi i pianeti, perché la risposta potrebbe cambiare in seguito all’introduzione di nuovi elementi o migliorie.

·        Wenzel ha detto che, per quanto riguarda i pianeti e le lune, stanno cercando di raggiungere qualcosa di simile a Crysis-Niveau.

Che fine ha fatto Squadron 42?

·     Il dispiacere dopo la cancellazione della demo di SQ42 del 2016 è stato enorme, ma tutti coloro che conoscono la CIG da un po’ di tempo, hanno capito il perché di questa decisione. Tra le tante cose, dovevano continuare a lavorare alla nuova tecnologia planetaria. SQ42 si può considerare un po’ il figlio di C.R. e, come tale, deve essere perfetto in ogni suo aspetto. GameStar specula che C.R. abbia richiesto di inserire la tecnologia planetaria anche all’interno di SQ42, da cui il ritardo di sviluppo. Una ragione addizionale dietro la cancellazione della demo dello scorso anno potrebbe essere l’IA, che era ancora in uno stato di sviluppo troppo acerbo. Fino allo scorso anno, la CIG ha continuato ad utilizzare Kythera e l’IA del CryEngine, ma C.R. non intende sfruttare nessuno dei due sistemi per il gioco completo.

·   Brian Chambers: “Le fondamenta del gioco devono essere perfette, tanto più quando si parla di una porzione così importante di gameplay. Affinché tutto funzionasse senza problemi, hanno dovuto fare un mezzo passo indietro e sistemare ciò che c’era da rivedere. Entrambi i sistemi [NdT: Kythera e l’IA del CryEngine] sono stati fusi ed inseriti nell’IA della Sussunzione.

·        Todd Papy: “Ci stiamo lavorando.”

·      Brian Chambers: “Mi piacerebbe potervi mostrare qualcosa di più.” Ma purtroppo, non possono. Ogni settimana, devono rivedere svariati filmati cinematografici, con tanto di battaglie spaziali epiche e pianeti lussureggianti, ma non sono stati autorizzati a mostrarli. Però, assicurano che il livello qualitativo di tutte le animazioni di SQ42 sarà lo stesso di quelle di SC.

·     Brian Chambers: “Abbiamo bisogno di altro tempo, ma pensiamo di aver preso la decisione giusta. Abbiamo fatto degli ottimi progressi, ma gli elementi che abbiamo sviluppato per la 3.0 serviranno anche per SQ42. Ciò include tutto il lavoro riguardante gli NPC, che verrà utilizzato per realizzare animazioni, espressioni facciali e comportamenti di elevato livello qualitativo. E vogliamo assicurarci che tutti gli NPC siano estremamente realistici. Tutto deve essere dello stesso livello qualitativo, se non addirittura migliore, di quanto è possibile vedere negli altri giochi moderni. E non saremo soddisfatti, fino a quando non avremo raggiunto questo obiettivo. Nel caso di Star Citizen, possiamo mostrare le nuove funzionalità quando ancora non sono pronte o rifinite, ma non possiamo fare lo stesso con SQ42. Quando lo faremo, si tratterà di un’anteprima simile a quelle che fanno l’Activision o Bethesda quando mostrano i loro nuovi giochi all’E3, con l’unica differenza che ogni singola scena avverrà direttamente in gioco, dal vivo.”

·    Secondo C.R., niente del lavoro fatto per il Vertical Slice di SQ42 previsto per lo scorso anno è andato sprecato. Il team ha semplicemente deciso di non mostrare nulla dei lavori che erano in corso all’epoca. Hanno intenzione di mostrare i sistemi finiti, senza alcun compromesso o artificio. Al momento, però, è molto contento dello stato dei lavori. “Quando le persone lo vedranno, capiranno il perché di quella decisione e ne saranno felici.”

·        Insomma, sarà pronto quando sarà pronto. Ma C.R. non ha voluto rilasciare date ufficiali per l’anteprima.

Duello tra Interfacce: DirectX vs Vulkan

·        Il gioco utilizza un’Interfaccia di Basso Livello, come le DirectX 11. Poiché le DirectX 12 verranno rilasciate soltanto per Windows, hanno intenzione di passare a Vulkan per le nuove funzionalità API. Termineranno questo processo in tempo per il rilascio commerciale. A seconda di come andrà, potrebbero persino abbandonare completamente il supporto alle DirectX 11.

·        Vulkan permetterà loro di ottenere un miglior utilizzo dei core, aumentando il numero delle drawcall.

·        Il CryEngine ha già in programma di supportare Vulkan 5.4 nel breve termine, ma la CIG non potrà sfruttare questi aggiornamenti perché il loro codice è ormai troppo diverso. Tuttavia, hanno in mente di fare qualcosa di simile, anche se prima dovranno completare la riscrittura di molti sotto-componenti del motore di gioco.

·        I problemi attualmente riscontrabili in gioco sono più legati al codice stesso, che alle API grafiche.

Grande, Enorme, a 64 bit

·        La sfida più grande finora affrontata è stata l’implementazione della precisione a 64 bit.

·        Si tratta di una funzionalità assente sia nel CryEngine che in Lumberyard.

·  La precisione a 64 bit implica la possibilità di lavorare con numeri ben più grandi di quelli permessi dalla precisione a 32 bit [NdT: 264 = 18.446.744.073.709.551.616 bit invece di 232 = 4.294.967.296 bit].

·        Con la precisione a 32 bit non sarebbero mai stati in grado di realizzare dei sistemi solari enormi.

·        Le CPU supportano i sistemi a 64 bit da molti anni, tanto che lo stesso Windows XP ha ricevuto un aggiornamento per questa precisione, ma la maggior parte dei giochi di oggi girano ancora con motori a 32 bit.

·        Per fare un paragone: il mondo di The Witcher 3 potrebbe essere piazzato all’interno di un cratere di una luna di SC.

È Tutto Procedurale, o No?

·        Un giorno, Star Citizen dovrebbe contenere circa 100 sistemi solari, con oltre 300 corpi celesti tra pianeti e lune.

·        I giocatori potranno mettere piede su ciascuno di essi.

·        Tuttavia, al rilascio il gioco dovrebbe contenere tra i 5 ed i 10 sistemi solari.

·        Per raggiungere questo scopo, hanno sviluppato la loro tecnologia procedurale.

·        Si tratta di uno strumento sfruttato dagli sviluppatori per creare le fondamenta dei vari pianeti.

·        I pianeti non vengono generati in maniera procedurale man mano che i giocatori vi si avvicinano, come in ED.

·        I lavori di sviluppo dei pianeti prevedono di ricoprirli con vari biomi e strati. Si va da foreste di vario genere, a distese di roccia e biomi acquitrinosi, che però arriveranno in un secondo momento. Tuttavia, questi interventi richiedono sempre e comunque una verifica da parte di uno sviluppatore, che poi dovrà definire i punti di interesse e le zone di atterraggio presenti su quel corpo celeste.

Dove Vanno Tutti i Dati

·        Quando viaggerete per il mondo di gioco, il vostro PC dovrà preparare in anticipo i dati giusti, così che possano essere mostrati quando richiesti.

·        Ma avere a che fare con un intero sistema solare e veri pianeti può essere tecnicamente difficile. La mole dei dati presenti in Star Citizen è enorme, cosa che inizialmente causava i lungi tempi di caricamento dei vari moduli dell’Alpha. Per questo motivo, hanno dovuto trovare un modo di streammare i dati in maniera efficiente.

·        Per risolvere questo problema, hanno sviluppato una tecnologia chiamata “Streaming dei Contenitori Oggetti”.

·      Un Contenitore Oggetti contiene al suo interno tutti i dati relativi a determinate strutture o elementi presenti in gioco: si va da pianeti interi, fino alle singole stazioni spaziali o alle loro stanze.

·   Il funzionamento di questa tecnologia consiste nel ripartire porzioni diverse dei sistemi solari in Contenitori Oggetti differenti, che quindi possono essere richiamati all’occorrenza dai PC dei giocatori per caricare esclusivamente i dati correlati a quella data area dello spazio, snellendo così il lavoro di elaborazione.

·     In questo modo, SC è in grado di identificare quali oggetti dovranno essere mostrati per primi al giocatore e li caricherà per tempo utilizzando una gerarchia precisa, così che i dati più importanti vengano resi disponibili per primi.

·        Avere a disposizione più core permetterà di ottenere uno streaming dati migliore e ridurrà il carico sul thread principale.

·        Dal punto di vista hardware, per sfruttare appieno questa tecnologia consigliano di utilizzare un SSD ed un enorme quantitativo di RAM.

·   Al momento, pianeti e lune dispongono di circa 4-5 aree speciali, ma non appena implementeranno lo Streaming dei Contenitori Oggetti, il loro numero aumenterà in maniera drastica.

·        Secondo C.R., questa implementazione verrà terminata verso la fine del 2017.

Traduzione a cura di Darnos.
Riassunto a cura di /r/Kruben95. Parte1. Parte2.
Articolo originale in lingua tedesca disponibile presso GameStar.