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Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 15 Settembre 2017!


Benvenuti,

Di seguito troverete lultima roadmap dello sviluppo dellUniverso Persistente di Star Citizen. Sebbene il grosso di questa programmazione indichi i nostri compiti e le stime correlate agli elementi che potrete aspettarvi di trovare nellimminente aggiornamento 3.0.0 (oltre che alcune delle mansioni che abbiamo già completato), stiamo anche includendo le proiezioni per la parte rimanente dellanno, così che possiate vedere parte alcune delle funzionalità ed i contenuti in arrivo per lUniverso Persistente. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola allinterno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio.

Inoltre siete pregati di notare che questa programmazione non indica tutto quello su cui la CIG sta attualmente lavorando, bensì quelle funzionalità e quei contenuti che ci sentiamo di poter promettere al momento. Escludendo il lavoro riguardante Squadron 42, abbiamo un paio di progetti di ricerca che, una volta confermati, passeremo alla fase di produzione ed aggiungeremo a questa programmazione. In caso contrario, quando qualcosa cambierà, ritarderà o sarà completata, ve lo faremo sapere.

Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft ProjectJIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire levolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.

Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.

Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.

Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino allaltezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nellimplementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per lUniverso Persistente nel corso del resto dellanno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. Lassunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.

BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO

La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.

Ultimo aggiornamento: 15 Settembre, 2017


RIEPILOGO 3.0.0


1. PROGRESSI SUI BUG

Questa settimana abbiamo ottime notizie sul fronte della risoluzione dei bug, dato che abbiamo fatto un enorme passo in avanti verso il nostro obiettivo di far avere agli Evocati la build Star Citizen Alpha 3.0. Il report della scorsa settimana indicava un totale di 76 problemi da risolvere, che questa settimana è sceso a 26. Sebbene alcuni questi bug siano stati risolti semplicemente grazie alla solita dedizione del team, i nostri direttori sono stati impegnati a rivedere le meccaniche di base per i giocatori ed hanno deciso di ridefinire il numero dei bug da risolvere prima del rilascio. In breve, abbiamo constatato di aver bisogno di rilasciare questa build agli Evocati il prima possibile. Questo vuole anche dire che abbiamo accettato il fatto che dovremo ancora risolvere svariati problemi aggiuntivi, ma vogliamo avere i vostri feedback ora, così abbiamo modificato i nostri numeri affinché riflettano i bug che stanno bloccando lesperienza di gioco di base (loop di gameplay, missioni, merci e compravendita, per citarne alcuni). Vogliamo che abbiate la possibilità di spostarvi nelluniverso, atterrare sui pianeti e, in generale, testare la 3.0 mentre noi continueremo a rifinire e sistemare le altre funzionalità che quindi verranno rilasciate più avanti per i test. In questo modo, in seguito potremo dare la priorità alla risoluzione di qualsiasi nuovo problema si dovesse presentare, ma nel complesso velocizzeremo il processo, così da poter rilasciare più velocemente la 3.0 in PTU e, infine, allintera base dei nostri giocatori. Torneremo la prossima settimana con un altro aggiornamento su quello che stiamo facendo.

PROBLEMI RIMANENTI DA RISOLVERE PER GLI EVOCATI:

Quella che vedete riportata qui di seguito è una rappresentazione numerica dei problemi su cui il team si sta concentrando (Burndown) e dei lavori che ci porteranno ad ottenere una build candidata al rilascio in Evocati, così che possiate vedere i progressi che stiamo compiendo su base settimanale.

BUG RISOLTI DURANTE LA SCORSA SETTIMANA

(Si prega di ricordare: Questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana, e non una lista completa)

Crash

·         Risolto un crash in CEntityComponentHeatConnection::Done

·         Risolto un crash in CEntityComponentHeatConnection::CalculateRequest

·         Risolto un crash in CArticulatedEntity::SetParams

·         Risolto un crash in CBaseDockingHub::OnActorAction

·         Risolto un crash in CWeapon::NetUpdateFireMode

·         Risolto un crash in CSCActorAnimationComponent::RemoveEyeDestabilization

·         Risolto un crash in CEntityObject::GetScriptProperties

·         Risolto un crash in CZoneSystem::MoveToZoneData_Impl

·         Risolto un crash in CSCLocalPlayerComponent::OnToggleThirdPerson

·         Risolto un crash in CEntityClassRegistry::RegisterStdClass

·         Risolto un crash in CGameObject::RegisterExtension()+0xa2

·         Risolto un crash in CVehiclePartAnimated::UnloadAssociatedObjectContainer

·         Risolto un crash in CBreakableManager::HandlePhysicsCreateEntityPartEvent()

·         Risolto un crash in CTX::ContextComponent::UpdateRunnableState

·         Risolto un crash in CLedgeObject::GetLedgeInfo

·         Risolto un crash in CSCItemQuantumDrive::SetState

·         Risolto un crash in CSCActorAnimationComponent::RemoveEyeDestabilization

·         Risolto un crash in CEntityObject::OnEntityEvent

·         Risolto un crash in CFrontendFESplashComponent::Enter

UI

·         Risolto un problema che determinava la scomparsa dei nodi di aggancio su tutte le navi.

·         Risolto un problema che impediva il caricamento delle navi nella schermata di personalizzazione dei veicoli.

·         Risolti svariati problemi che causavano la scomparsa della UI dei comm dalle navi.

Stanton

·         Risolto un problema che impediva ai giocatori di interagire con i chioschi merci su Grim HEX.

·         Risolto un problema che allontanava dal giocatore le sonde dati di missione, quando queste si trovavano sulla superficie di una luna.

·         Risolto un problema che causava la comparsa degli oggetti critici di missione allinterno dellabitacolo di una nave.

·         Risolto un problema che determinava la scomparsa di alcune mostrine dallhangar di Levski.

·         Risolto un problema con gli oggetti di missioni ed i punti di interazione su Grim HEX.

·         Risolto un problema che causava la scomparsa dei punti di interazione di alcuni oggetti dei negozi.

·         Risolto un problema che impediva agli NPC di Olisar di muoversi.

·         Risolto un problema che determinava la comparsa del testo missione sotto forma di stringhe di localizzazione, piuttosto che come vero e proprio testo missione.

·         Risolto un problema che impediva il funzionamento delle camere di equilibrio nelle zone di atterraggio.

·         Risolto un problema che causava la comparsa di texture placeholder sulle mura dei negozio di Cordry.

·         Risolto un problema che teletrasportava la scatola trasportata da un giocatore, quando questo cercava di entrare in EVA in una nave.

·         Risolto un problema che impediva ai giocatori di interagire con i gradini delle scale sui pianeti.

·         Risolto un problema che determinava la scomparsa delle luci dalle camere di equilibrio.

Arena Commander

·         Risolto un problema che bloccava la schermata di caricamento della mappa di Arena Commander, con la comparsa di una schermata nera.

·         Risolto un problema che causava il sanguinamento e la morte dei personaggi quando questi respawnavano sulle navi.

Star Marine

·         Risolto un problema che causava il caricamento in partita dei personaggi con addosso soltanto la sottotuta.

·         Risolti svariati problemi che causavano la comparsa delle risorse sceniche della mappa Echo 11 sotto forma di placeholder.

·         Risolto un problema che determinava la scomparsa dei confini della mappa.

Veicoli

·         Risolto un problema che causava un incremento eccessivo dei tempi di spostamento in modalità Viaggio Quantistico a Corto Raggio; a volte impiegavano più tempo di quanto ne richiedessero i salti tra lune distanti.

·         Risolto un problema che agganciava gli schermi della Reliant Kore al giocatore.

·         Risolto un problema che impediva al giocatore di entrare nella M50, nella Hornet o nella 300i dopo che queste erano state fatte spawnare da un terminale ASOP.

·         Risolto un problema che impediva alle navi di consumare Carburante per il Viaggio Quantistico.

·         Risolto un problema che ammazzava il giocatore quando questo attraversava la griglia fisica allinterno di una Avenger Titan.

·         Risolto un problema che impostava in maniera errata le telecamere della nave, creando delle visuali non volute.

Codice di Gioco

·         Risolto un problema che non permetteva ai giocatori morti in EVA di respawnare, costringendoli a rimanere come spettatori.

·         Risolto un problema che rendeva impossibile interagire con il gioco dopo aver richiamato il mobiGlas durante lispezione di unarma.

·         Risolto un problema che faceva esplodere le navi che finivano addosso ad un giocatore a piedi o in EVA, senza che questultimo morisse.

·         Risolto un problema che non riduceva il rateo di fuoco delle armi, anche quando si diminuiva il loro afflusso di energia.

·         Risolto un problema che limitava a tre il numero di piattaforme di atterraggio per struttura su cui le navi potevano spawnare.

·         Risolto un problema che influenzava i giocatori che entravano assieme in modalità Viaggio Quantistico: il primo giocatore ad uscire dal Viaggio Quantistico non poteva modificare laccelerazione della nave fino a quando anche lultimo giocatore presente a bordo non fosse uscito da questa modalità.

·         Risolto un problema che rendeva inaccessibili e fuori portata anche quei punti di Viaggio Quantistico che rientravano allinterno dellautonomia della nave.

·         Risolto un problema che rendeva inutilizzabili i terminali ASOP di Port Olisar dopo lo spawn di una Vanguard Warden.

IA

·         Risolto un problema che disabilitava le armi delle navi IA.

Varie

·         Risolto un problema che causava la costante ripetizione dellaudio ATC durante latterraggio sulla piattaforma sbagliata.

PASSAGGIO DI RIFINITURA DELLESPERIENZA UTENTE (IN CORSO):

Miglioramento del Framerate Complessivo

·         Abbiamo deciso di investire parte del tempo di sviluppo a migliorare le prestazioni lato client e lato server.

Numero di Giocatori & Stabilità Generale

·         Attualmente, le prestazioni e la stabilità calano sensibilmente una volta che il numero di giocatori attivi in un server raggiunge le 12-15 unità.

Panorama Spaziale

·         Stiamo lavorando su alcuni elementi di codice aggiuntivi per la Grafica, in particolare per il sistema delle particelle GPU, per supportare i nuovi VFX necessari ad implementare il pulviscolo spaziale in determinati punti attorno a Stanton. Continueremo ad iterare queste funzionalità per creare delle risorse di gioco più elaborate.

Sicurezza Base delle Navi

·         Per via del gameplay che stiamo aggiungendo con la 3.0.0, siamo consapevoli che ci potrebbero essere dei giocatori interessati ad uccidervi e rubare la vostra nave. Per aiutarvi a prevenire queste situazioni, abbiamo voluto implementare delle funzionalità di sicurezza base che vi permetteranno di bloccare la nave, per cui soltanto voi potrete entrare ed uscire liberamente da essa. Parte di questo lavoro include limplementazione della possibilità di distruggere le porte esterne delle navi per permettere agli assalitori di abbordare il velivolo/fare breccia nello scafo.

Pianeti Orbitanti ed in Rotazione

·         Siamo entusiasti allidea di conferire alla mappa di Stanton un aspetto più organico e realistico, e fare in modo che i pianeti ruotino ed orbitino attorno alla loro stella ci aiuterà sicuramente a realizzare questo obiettivo.

·         Questo meccanismo introdurrà anche un ciclo di giorno/notte che si verificherà sulla superficie dei pianeti e vi permetterà di esplorare nuove possibilità di gioco.

Sistema di Interazione dei Giocatori - Miglioramenti allEsperienza Utente

·         Vogliamo fornire ai giocatori la possibilità di interagire in maniera più intuitiva con gli oggetti presenti allinterno del gioco, ma vogliamo anche trovare nuovi modi per indicare ai giocatori quale tipo di interazione potranno effettuare (raccogliere, iniziare una conversazione, premere un pulsante, ecc).

Piste da Corsa sui Pianeti

·         Per fornire ai nostri ambienti planetari dei punti di interesse aggiuntivi, nonché per darvi una scusa per guidare dei veicoli terrestri ad alta velocità, abbiamo pensato di realizzare delle rudimentali piste da corsa sui pianeti, elementi che sono stati utilizzati in passato dai team di ricerca per divertirsi e rilassarsi.


 

LAVORO RIMANENTE PER IL RILASCIO DELLA 3.0.0

Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 3.0.0, con riportati tutti i compiti principali rimanenti.

I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA.

Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni.

Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 3.0.0, oppure potrebbero essere esclusi dalla 3.0.0, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio.

Il lavoro della 3.0.0 è diviso in Sottosezioni: Contenuti Universo Persistente, FPS / Gameplay Spaziale, Ingegneristico, UI, IA, Grafica, Backend, Network, Navi & Armi.

Laggiornamento 3.0.0 dei Pianeti Procedurali segna un avanzamento importante nellUniverso Persistente di Star Citizen.


2. AGGIORNAMENTO PLANETARIO

YELA


Yela è la più fredda delle lune di Crusader. Coloro che saranno abbastanza coraggiosi (o incauti) da mettere piede sulla superficie senza una tuta spaziale, verranno istantaneamente uccisi dalle temperature glaciali. Se il freddo non vi ucciderà, allora potrebbe farlo uno qualsiasi degli infidi crepacci che attraversano il pianeta. E’ noto che criovulcani eruttino inaspettatamente da questi crepacci, per cui prestate molta attenzione quando volate a basse altitudini. Nonostante tutti i suoi pericoli, cè tanta bellezza da scoprire su Yela, come le grotte sottomarine nascoste sotto la crosta della luna.

CELLIN


Ricco di attività vulcaniche, Cellin è lopposto della sua sorella ghiacciata. Sebbene i vulcani siano rimasti dormienti per centinaia di anni, la superficie è punteggiata di geyser termici che eruttano senza preavviso. Il più grande di questi geyser è in grado di distruggere i veicoli pesanti. Nuvole di gas altamente corrosivo vengono regolarmente rilasciate dalla superficie della luna, creando una ridotta visibilità e danneggiando qualsiasi cosa finisca al suo interno.

DAYMAR


La superficie di Daymar è una sorta di mix armonico di Yela e Cellin. La sua superficie montagnosa ricorda i vulcani di Cellin, mentre i suoi crateri condividono una calda somiglianza con i crepacci ghiacciati di Yela. Noto per la sua densa atmosfera, la spessa nebbia ed una superficie instabile rendono i viaggi difficili. Le tempeste di fulmini possono aiutare ad illuminare la nebbia, ma cercate di non essere colpiti dai loro lampi.

 


3. CONTENUTI DELL'UNIVERSO PERSISTENTE

ILLUMINAZIONE MIGLIORATA PER LA TECNOLOGIA DELLA FOSCHIA

·         Abbiamo implementato in gioco un nuovo sistema della foschia per migliorare la resa complessiva di vari ambienti, come le navi ed i negozi. Nel far questo, abbiamo bisogno di convertire al nuovo sistema i vecchi volumi della foschia ed effettuare una seconda ripulitura delle luci esistenti, per assicurarci che la nuova foschia funzioni correttamente con esse. Stiamo ancora cercando di stimare la durata di questo procedimento, dato che coinvolge diversi ambiti e discipline.

·         Abbiamo iniziato a ri-illuminare tutti gli ambienti e le navi allo scopo di incorporare questa nuova funzionalità. Tuttavia, a causa del volume di lavoro da compiere, è probabile che questo processo richieda parecchio tempo e che continui anche dopo il rilascio della 3.0.0, per cui metteremo mano a tutto quello su cui riusciremo ad intervenire fino al momento del rilascio live, per poi sistemare il resto con una patch successiva.

NPC PER MISSIONI

·         Stiamo introducendo Miles Eckhart (visto per la prima volta nel video del Gamescom) e Ruto per fornire delle missioni ai giocatori

·         Stiamo puntando a completare in giornata la configurazione iniziale di Ruto allinterno della Sussunzione, ma successivamente avremo bisogno di ulteriore supporto sia da parte del team Ingegneristico del Codice di Gioco, che da quello del dipartimento Ingegneristico Grafico.

·         LETA è fissato per il 21 Settembre.


GIA' COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Sistema delle Stanze Modulari per la generazione procedurale degli avamposti planetari.

·         Sistema Ufficiale per la Creazione degli Avamposti pronto per lutilizzo da parte dei designer delle missioni.

·         Distribuzione degli Avamposti integrata con PlanetEd.

·         Preset degli Oggetti dei Singoli Avamposti.

·         Gruppi di Avamposti

·         Missioni correlate ai punto di schianto.

·         Interfaccia per posizionare a mano gli avamposti e salvarli nel Livello.

·         Interfaccia per teletrasportare la telecamera allavamposto più vicino.

·         Box Area creati per gli artisti (stanze di tutte le dimensioni potranno adesso essere utilizzate nel sistema procedurale degli avamposti)

·         Sistema funzionante di Ingresso nelle Stanze (scale e rampe sono ora disponibili come stanze iniziali)

·         Sistema funzionante degli Elementi Scenici sul tetto per i pannelli Solari.

·         Sistema funzionante degli Elementi Scenici dei Muri per ulteriori variazioni sceniche.

·         Terminata e funzionante la funzionalità di Usura/Sporco dei Materiali sulle risorse sceniche che utilizza il Mescolamento dei Livelli

·         Sviluppato il sistema dei piedi” per gli Avamposti

·         Impostate delle rotazioni casuali e dei limiti di spostamento nelleditor dei pianeti.

·         Iniziata la documentazione di 3 possibili sistemi di loop degli schemi delle mappe (utilizzando 2 o 4 metriche * sistema; utilizzando dei pezzi di connessione aggiuntivi; utilizzando dei corridoi in spline skinning)

·         Supporto ai sistemi dei pannelli solari/condizionamento sugli avamposti

·         Aggiunta la possibilità di colorare gli Avamposti

·         Aggiunte linterfaccia di colorazione allEditor Planetario

·         Creata la distinzione dei materiali per gli interni / esterni.

·         Spostamento degli elementi di gruppo nel Preset degli Oggetti Planetari per poter spostare le piattaforme di atterraggio.

·         Lune

·         Avamposti di Superficie

·         Avamposti di Superficie Aggiuntivi

·         Illuminazione degli Avamposti di Superficie

·         Navi Relitto Base

·         Siti Abitabili delle Navi Relitto

·         Campi di Detriti

·         Delamar / Levski

·         Nuove Risorse:

o    Armatura Pesante per Marine

o    Armatura Tuta da Esplorazione

o    Vestiti e simulazioni di Vestiario su varie risorse, vecchie e nuove

o    Aggiornati gli interni e gli esterni degli elmetti per i nuovi elementi artistici, la tecnologia di FOV e per la standardizzazione

o    Convertite le armature per il lavoro per le strutture di personalizzazione modulari

o    Finalizzato linvio di TUTTE le risorse facciali da 3Lateral.

·         Navi:

o    Nuovi strumenti per la preparazione ed il rivestimento dei carrelli di atterraggio delle navi.

o    Estensioni dellAscensore/Piattaforma Cargo della Constellation

o    Ottimizzazione delle entità di Gruppo Luce


4. GAMEPLAY

Esperienza dellAbitacolo

·         Il team che si sta occupando dellEsperienza dellAbitacolo è impegnato a migliorare lesperienza di gioco complessiva allinterno della cabina di pilotaggio, modificando la sua stessa geometria, il posizionamento del personaggio, le reazioni agli impatti/forze-G, i VFX, lAudio, la UI ed il supporto al codice riguardante cose come londeggiamento della telecamera, nonché laggancio dei sistemi di danneggiamento della nave, necessari per mostrare i danni subiti dal velivolo.

·         Continueremo a migliorare e rifinire queste funzionalità fino al rilascio della 3.0.0. Inoltre, questo lavoro continuerà anche nei rilasci futuri.


GIA' COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Crusader è stato convertito alla Configurazione dei Contenitori Oggetti.

o    Con il passaggio ai Contenitori Oggetti, la mappa di Crusader è stata completamente riprogettata. Adesso, ogni punto di interesse è un contenitore oggetti situato nellEditor del Sistema Solare. Questo è un passaggio di preparazione allo streaming dei Contenitori Oggetti ed alle transizioni prive di caricamenti da POI differenti e tra Sistemi Solari diversi. I Grafici di Flusso delle missioni sono stati convertiti per lutilizzo con la Sussunzione ed il nuovo Sistema delle Missioni

·         Mega Mappa per lUniverso Persistente

o    La tecnologia della Mega Mappa (utilizzata anchessa su Crusader per i caricamenti senza interruzioni tra diverse modalità di gioco) è ora implementata nella nuova mappa del PU, che è stata impostata allinterno delleditor dl Sistema Solare. Ciò ci permetterà di utilizzare la tecnologia della Mega Mappa.

·         Revisione dei Generatori di Energia / Generatori di Scudi / Impianti di raffreddamento ed il Sistema di Calore & Energia per un migliore gameplay e la conversione agli Oggetti 2.0.

·         Torrette Controllate dai Giocatori

·         Raccolta & Trasporto

·         Conversione delle Navi al Sistema Oggetti 2.0

·         Sistema Oggetti 2.0

o    Sedili degli Operatori

o    Sistema Radar

o    Sistema Controllo Luci

o    Carburante / Rifornimento

o    Fornitura Energia / Collegamenti

o    Motore Quantistico

·         Assicurazione

·         Fatica

·         Porte & Camere di Equilibrio

·         Cargo

·         Merci

·         Supporto ai Chioschi

·         Supporto allIngresso in Atmosfera

·         Danni, Munizioni e Missili Persistenti

·         Riparazione

·         Supporto al Sistema Inventario

·         Rover e Dragonfly nelle Navi

·         Vari miglioramenti alle Prestazioni IFCS

·         Sistema dei Suggerimenti


5. TECNOLOGIE BASE

GIA'COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Nuova Banca Dati Radar

·         Funzionalità Base della Sussunzione

o    Questo sarà il primo rilascio della tecnologia di base che alimenterà tutte le IA di missione, i contenuti dinamici e le logiche di conversazione. I contenuti di missione precedentemente creati con i Grafici di Flusso sono stati sostituiti ed il tempo di implementazione necessario per ottenere leffetto desiderato è stato drammaticamente ridotto.

·         Vari miglioramenti alle Prestazioni

·         Griglia Fisica Planetaria per il supporto dei pianeti in rotazione ed in orbita

·         Implementazione degli Schermi Multi Funzione per i Componenti del Sistema Oggetti 2.0 sulle navi

·         Miglioramenti allIFCS per il supporto al Sistema di Decollo & IA

·         Visore unificato per le transizioni senza caricamenti FPS / Navi 2.0

·         Integrazione dello HUD/Visore per la nuova Banca Dati Radar

·         Distribuzione Oggetti

·         Mix di Terreno / Oggetti per una naturale transizione degli oggetti che intersecano il terreno.

·         Codec video aggiornati a Bink2, che permetterà di ottenere una migliore resa ad un bitrate inferiore.

·         I veicoli non utilizzano più il Lua

o    Questo è un enorme passo in avanti dal punto di vista del codice.

·         Supporto allEstensione dello Scheletro per loverride dellOffset di Trasporto Oggetti per gli oggetti

·         Varie tipologie di simulazioni fisiche per tutti gli agganci Oggetti 2.0, inclusi i capelli, le armi, le granate e molto altro.

·         Componenti distruttibili per oggetti, risorse sceniche e risorse ambientali

·         Supporto alle Griglie Fisiche Annidate per il trasporto veicoli allinterno delle grandi navi, come nel caso di Dragonfly & Rover

·         La simulazione fisica dei vettori di gravità ora rispetta la gravità planetaria.

·         Set di regole di equipaggiamento modulari e supporto fino a cinque equipaggiamenti

·         Implementato laudio dei volti regolato dalle animazioni

·         Aggiornata lintegrazione Python dellEditor dello Spacebox.

·         Culling delle zone su tutti i livelli e risorse dei personaggi, sistema completo e reticolo di marcatura completo corredato degli strumenti necessari per supportare con facilità le nuove risorse.

·         Editor del Sistema Solare

o    Uno strumento che strutturerà lintero sistema solare con i suoi corpi celesti (sole, pianeti, lune) e le sue stazioni spaziali, ecc.

·         Nuovo Controller delle Luci per le transizioni luminose in tempo reale

·         Nuova coda messaggi della rete (attualmente in QATR) per ridurre lutilizzo della banda di rete ed il tempo di thread della rete.

·         Fusione dei nodi di Rendering delle Entità Luce.

·         Griglia Fisica Dinamica per supportare le aree spaziali rade vs le aree dense, come le stazioni spaziali.

·         Vertex e formato delle posizioni altamente ottimizzati per tutte le geometrie.

·         Utilizzo ridotto della memoria di texture in tutto il progetto.

·         Librerie dei materiali unificate per lutilizzo da parte di tutti i dipartimenti.

o    Ricerca e comparazione di tutte le mappe normali duplicate e le mappe di albedo nella libreria di texture di Fusione Livelli

o    Pulizia delle Librerie dei Materiali di Fusione Livelli, Aggiustamento della Risoluzione, Rinomina in formato minuscolo.

o    Procedure successive riguardanti la lista delle texture e dei materiali inutilizzati.

·         Enormi miglioramenti nel calcolo dei LOD e delle dimensioni di facciata medie per le navi.

·         Risorse condivise per i capelli (al posto di quelle fatte per misure per le singole teste) per la creazione dei personaggi.

·         LOD delle risorse facciali automatizzati, aggiornamento dellalgoritmo di rivestimento per i LOD.

·         Configurazione rivista del reticolo delle risorse facciali per prestazioni ottimali e numero di chiamate ridotto.

·         Unificato il reticolo dellelmetto e dei personaggi in un singolo proxy di rendering per avere migliori prestazioni e visuali.

·         Miglioramenti a vari ingressi e culling.

·         Migliorata la raccolta dei Dati di Base delle Animazioni e realizzato un processo per lo streaming ottimizzato dei dati di animazione; inoltre aggiunti gli strumenti esterni necessari a gestire il tutto.

·         Estrapolate migliaia di risorse di test e legacy, incluse le animazioni, le geometrie, le librerie e tanto altro per ridurre le dimensioni delle build.

·         Raccolta e Tracking automatici degli Errori delle Risorse.

·         Revisionata la struttura dei punti di trasporto oggetti per i personaggi ed i loro oggetti.

·         Aggiornate tutte le risorse che utilizzano la tecnologia HumanSkin agli shader altamente ottimizzati della tecnologia HumanSkinv2 Ciò permetterà di salvare fino a centinaia di mega di memoria di texture per volto.

·         Notevoli miglioramenti agli allocatori di memoria, che permetteranno di ottenere unenorme riduzione dei conteggi di allocazione in tempo reale

·         Svariate importanti ottimizzazioni al codice di aggiornamento delle entità.

·         Tecnologia Planetaria

·         Strumento Sistema Solare

·         Programmazione dei Componenti di Aggiornamento Entità

·         Gestore della Proprietà delle Entità


6. UI

PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI

·         I giocatori saranno adesso in grado di personalizzare le teste dei loro personaggi, i capelli, il colore degli occhi e della pelle.

·         Questa funzionalità è stata influenzata dalla necessità del team di supportare altri lavori di bugfix.

·         LETA è ancora da definire.

APP PERSONALIZZAZIONE DEI VEICOLI

·         Questa app permetterà ai giocatori di personalizzare la propria nave attraverso la schermata di personalizzazione della nave, per cui si potranno apportare le modifiche senza dover individuare il punto di aggancio esatto sulla nave.

·         Il team Ingegneristico della UI sta lavorando alle correzioni di alcuni problemi importanti riguardanti il codice della Personalizzazione dei Veicoli per permettere il prosieguo dei lavori. La risoluzione di questi bug ha richiesto più tempo di quanto inizialmente previsto, cosa che ha fatto ritardare la stima di completamento.

·         LETA è fissato per il 21 Settembre (in precedenza era il 11 Settembre)

APP SELETTORE NAVE & RICHIESTA ASSICURAZIONE

·         Questa app affiancherà i Terminali di Selezione della Nave allinterno dellUniverso Persistente, permettendo ai giocatori di avere una maggiore libertà nel far spawnare le navi nei posti designati.

·         In attesa della revisione dei direttori. Valuteremo qualsiasi ulteriore feedback espresso durante questa riunione.

·         LETA è ancora da definire.

UI DEL SISTEMA DI COMUNICAZIONE

·         Stiamo aggiungendo alla 3.0.0 la prima implementazione del Sistema di Comunicazione, che permetterà ai giocatori di inviare la richiesta dei permessi di atterraggio sulle varie stazioni spaziali che saranno presenti nel PU.

·         La prossima settimana, lintero sistema di comunicazione entrerà nella fase di revisione per limplementazione finale. Qualora dovessero essere identificati ulteriori lavori o rifiniture necessarie per la UI, il tempo necessario al loro completamento verrà definito in questa sede.


GIA' COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         UI dei Chioschi

·         Oggetti 2.0 e Schermi Multi Funzione

·         Slider del Campo Visivo

·         App di Gestione Personale

·         App di Gestione delle Missioni

·         App del Manifesto Cargo

·         Armatura Pesante per Star Marine.

·         Sistema Inventario

·         App Tabella Missioni

·         App Mappa Stellare

·         Componente Proprietà UI

·         Revisione del mobiGlas


7. IA

SISTEMA MISSIONI

·         Il sistema verrà utilizzato per creare flussi missione quando inizieremo a realizzare missioni come quelle di Pattugliamento, Assassinio, Contrabbando, ecc.

·         Il team delle missioni ha stimato la durata dei lavori collegati ai feedback ancora da integrare dopo lultima revisione. Ci aspettiamo che, dopo questi ultimi compiti, tutto il sistema entri nella fase di risoluzione dei bug.

·         LETA è fissato per il 22 Settembre.

GIA' COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         IA Torrette


8. GRAFICA


GIA' COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Rifattorizzazione del RenderingBersaglio

o    Questa funzionalità risparmierà oltre il 50% della memoria video precedentemente utilizzata per le texture dinamiche.

·         Luci ad area su base fisica

·         Sistema di caching delle mappe dombra

o    Permetterà di implementare un maggior numero di luci in grado di produrre unombra ed evitare la necessità di inserirle a priori nelloggetto

·         Il sistema revisionato di rendering delle decalcomanie permetterà di visualizzare delle decalcomanie completamente istanziate con delle ottimizzazioni aggressive.

·         Rendering su Texture

·         Sonde Ambientali

·         Ingresso in Atmosfera

·         Foschia Volumetrica

·         Fondamenta delle Particelle GPU

·         Scie & Scie di Condensazione dei Motori

·         Fisica degli Asteroidi

·         Miglioramenti dellEsposizione Luminosa


9. BACKEND

GIA' COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Sottoset di Diffusione per la 3.0.0

·         Servizio dei Negozi del Sistema Solare

·         Servizio Missioni del Sistema Solare V1 Broker Missioni


10. RETE

GIA' COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Nuova Coda dei Messaggi di Rete

·         Serializzazione della Fisica

·         Rifattorizzazione dei Dati della Persistenza


11. NAVI & ARMI

GIA' COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Drake Dragonfly

·         Drake Cutlass Black

·         RSI Constellation Aquila

·         RSI Ursa Rover

·         MISC Prospector

·         RSI Aurora

·         Behring P8-SC

·         Apocalypse Arms Scourge Rail Gun

·         Klaus and Werner Gallant Rifle

·         Arrowhead Sniper Rifle

·         KSAR Devastator-12 Shotgun

·         Klaus and Werner Arclight Pistol

·         Gemini L86 Pistol

·         Behring P4-AR.


OLTRE LA 3.0.0 - PANORAMICA

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Obiettivi 3.1.0

CONTENUTI DELL'UNIVERSO PERSISTENTE

Nuove Aggiunte:

·         Stazione Spaziale Modulare - Stazione di Servizio

·         Arc Corp / Area 18

GAMEPLAY SPAZIALE / FPS

Nuove Aggiunte:

·         Locomozione Giocatore Femminile

·         Locomotazione IA

·         Armi in Spalla

·         Armi Lanciabili

·         Armato (Arma FPS Equipaggiata)

·         Pugni

·         Coltelli

·         Abbattimento (Frontale, Laterale, Posteriore)

·         Spingere a Terra e Spingere Indietro.

SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE

Nuove Aggiunte:

·         Carburante (Oggetti 2.0)

·         Sistema della Criminalità

·         Sistema Stanze v2 (Depressurizzazione Fisica)

·         Oggetti 2.0 - Ascensori v2

·         Oggetti 2.0 - Airlock v2

·         Rifattorizzazione della Diffusione

·         Degradazione/Fallimento/Fortuna Oggetti

·         Radiofari di Servizio v1

·         Party ed Org (Componenti Entità Gruppo)

·         Persistenza di Gioco

·         Integrazione in gioco dello Spectrum

·         Sistema di Riparazione e Rifornimento

·         Ascensori v2

·         Vincolo / Svincolo

·         Supporto al Motore Base dei Contenitori Oggetti

NAVI:

·         MISC Razor

·         RSI Aurora (Aggiornamento)

·         ANVIL Terrapin

·         MISC Hull C

·         DRAKE Cutlass Red

·         DRAKE Cutlass Blue

·         AEGIS Vanguard Harbinger (Variante)


Obiettivi 3.2.0

CONTENUTI DELLUNIVERSO PERSISTENTE

Nuove Aggiunte:

·         Crusader

·         Hurston

·         MicroTech (Stretch Goal)

GAMEPLAY SPAZIALE / FPS

Nuove Aggiunte:

·         Nuove Tipologie di Munizioni

·         Gadgets (droni / scudi)

·         Urti

·         Annullamento Cooperativo

·         Abbattuto

·         Affogato

·         Ispezione Oggetti

·         Permessi / IK Raccolta Ricompense

SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE

Nuove Aggiunte:

·         Generazione NPC (Archetipi)

·         Sistema Interazioni - Oggetti Utilizzabili

·         Sistema Radar (Oggetti 2.0)

·         Cargo v2

·         Radiofari di Servizio v2

·         Mappa Stellare v2

·         Tecnologia Giganti Gassosi

·         Sistema di Rifornimento Nave-Nave

·         Breccia

·         Controlli di Accesso / Sicurezza

·         Streaming Contenitori Oggetti

NAVI:

·         RSI Constellation Pheonix

·         RSI Constellation Taurus

·         MISC Freelancer MAX

·         AEGIS Vanguard Sentinel (Variante)

·         MISC Freelancer DUR

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.

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