Intro

La puntata dell’Around the Verse di oggi è dedicata al segmento “La Forma delle Navi”, con approfondimenti sul meccanismo di gameplay di scanner e radar e sullo sviluppo dell’Aegis Eclipse.

 

Aggiornamenti di Sviluppo su SQ42

Con Phil Meller – Capo Designer

È in corso una grossa revisione delle armi di Star Citizen e di Squadron 42.
Gli interventi attuali riguardano principalmente il comportamento del rinculo, che varierà a seconda del tipo di arma imbracciata, della posizione del giocatore, del suo stato fisico e della postura in cui si troverà. In questa fase, grande attenzione viene data non soltanto al realismo del rinculo, ma anche alla resa delle animazioni ad esso collegate.
Per i primi test si sta usando come banco di prova il fucile Behring P8A, ma in seguito questi compiti verranno estesi anche alle altre armi.

Continuano anche i lavori sull’IA e sulla Sussunzione.
Sono in fase di sviluppo dei nuovi comportamenti per permettere all’IA di volare in formazione, oltre che migliorare le loro manovre in fase di decollo e atterraggio sull’Idris. In aggiunta, si sta calibrando anche il meccanismo con cui gli NPC decideranno quale bersaglio attaccare, in base al loro carattere ed al livello di minaccia dei nemici presenti.
Parte di queste mansioni riguardano anche il miglioramento delle tattiche di combattimento di caccia e cannoniere.

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Il team ambientale e quello degli ingegneri stanno realizzando dei nuovi panorami spaziali del sistema Odin, i quali verranno utilizzati per alcune sezioni della campagna giocatore singolo.
Questi lavori prevedono anche di migliorare la tecnologia cloud su cui si basa la rappresentazione delle tasche gassose, delle nebulose e, soprattutto, del Coil. Essa permetterà di dare maggior spessore e carattere narrativo alle varie locazioni dell’universo, ottenendo risultati che siano al contempo realistici, plausibili e spettacolari.

Il team delle risorse sta continuando ad iterare e migliorare i contenuti scenici delle strutture che faranno la loro comparsa in Squadron 42. Ciò include la realizzazione di stati e passaggi di danneggiamento per tutti gli elementi già creati, così da aumentarne la riutilizzabilità. Particolare attenzione è stata data alle stanze di controllo della ChemLine.
Inoltre, sono state completate le bozze artistiche relative a svariati ambienti di Squadron 42 e sono iniziati i lavori riguardanti la discarica di una nuova struttura che deve ancora essere svelata.

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Per quanto concerne le navi, sono stati realizzati dei nuovi stati di danneggiamento critici riguardanti veicoli ancora non completamente distrutti e/o alla deriva nello spazio.
Continuano i lavori riguardanti la Bengal. Molti dei suoi ambienti sono ormai pronti o sono in fase di finalizzazione. Tra questi vi è anche il ponte principale, sostanzialmente differente da quello della Idris.

Il team delle animazioni sta lavorando a nuove animazioni per il combattimento FPS.
Il focus attuale è incentrato sui set dedicati ai movimenti in copertura di civili e personale non addestrato. Le loro azioni saranno molto meno pulite, veloci e decise di quelle dei soldati veterani, cosa che li renderà un archetipo molto più semplice da affrontare. Questi compiti serviranno ad introdurre una maggiore varietà, nonché credibilità, di situazioni negli scontri FPS, i quali costituiranno una parte importante di Squadron 42.

Il team artistico dei personaggi sta creando dei articoli di vestiario per i personaggi più importanti del gioco, come la giacca di Randall Graves, il veterano impersonato da John Rhys-Davies.

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Scansioni

Con Kirk Tome – Designer Capo dei Sistemi
Mark Abent – Ingegnere Capo del Gameplay
Dan Trufin – Designer Capo dei Sistemi

Con l’aggiornamento Alpha 3.2, il sistema Radar di Star Citizen vedrà l’implementazione di due nuovi meccanismi: quello del Ping ed il gameplay delle Scansioni.
Fino ad ora, il sistema Radar è stato basato su una modalità di funzionamento esclusivamente passiva: tramite l’HUD era possibile vedere le informazioni riguardanti la posizione, il nome del pilota e la fazione di appartenenza di qualsiasi velivolo alla portata del radar passivo.
Tuttavia lo spazio che è possibile coprire con esso è estremamente limitato. Il meccanismo di funzionamento del radar attivo, basato sul sistema del Ping, permetterà di superare questa limitazione. Inviando degli impulsi a lungo raggio, si potranno identificare segnali lontani, situati ben oltre la portata del radar passivo. Questo ping permetterà di acquisire informazioni molto generiche, come la posizione e la distanza dell’entità rilevata, ma per ottenere dati più precisi sarà necessario effettuare una scansione.

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Gli scanner di bordo, che costituiranno un equipaggiamento distinto dal radar, permetteranno di raccogliere informazioni come il tipo di nave che avrà generato il segnale individuato o la presenza di cargo a bordo. Il tempo necessario per effettuare queste scansioni, nonché la quantità di dettagli che esse forniranno, dipenderanno dalla qualità e potenza dei dispositivi presenti a bordo del proprio mezzo. Le prime scansioni potrebbero fornire dati come il nome del vascello, le sue condizioni generali e la fazione di appartenenza, mentre un’analisi più approfondita permetterà di ottenere anche info sul cargo, l’equipaggio ed i sottocomponenti installati.
Tutti i dati così ottenuti potranno essere compressi in un archivio e venduti al miglior offerente, cosa che potrebbe interessare soprattutto a coloro che intendono perseguire la carriera del broker di informazioni.

Tuttavia, effettuare un ping o una scansione comporterà anche dei pericoli.
Passare al radar attivo implicherà inviare un forte segnale a chiunque si trovi nei paraggi, per cui sebbene in teoria ciò permetterà di identificare entità precedentemente troppo lontane per poter essere rilevate, il mezzo che avrà inviato il ping sarà a sua volta visibile a tutti.
In aggiunta, il radar attivo potrebbe non essere in grado di individuare navi relativamente vicine, qualora il loro segnale sia troppo debole. Ciò implica che la vostra posizione potrebbe essere nota a giocatori o npc potenzialmente ostili, senza che sappiate della loro presenza.
Un discorso simile varrà anche per le scansioni: quando un velivolo verrà scansionato, l’equipaggio di quest’ultimo sarà avvertito sia dell’evento, sia del tipo di informazione analizzata, come il cargo presente a bordo. Di conseguenza, questa azione potrebbe essere recepita in maniera negativa e causare una reazione, anche ostile, da parte del mezzo esaminato.

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Oltre a questo, il sistema del Ping e delle Scansioni potrà essere utilizzato anche per identificare relitti, oggetti recuperabili o di interesse per i giocatori e risorse da estrarre. La 3.2 implementerà soltanto quest’ultimo aspetto dei due sistemi, mentre gli altri verranno introdotti con un aggiornamento futuro.
Di conseguenza, quando si effettuerà un ping sul radar compariranno, oltre alle navi, anche le informazioni relative alla posizione degli asteroidi vicini. Se saranno eccessivamente lontani, il computer di bordo non sarà in grado di dire a priori se si tratterà di asteroidi che potranno essere escavati o meno. Ma più ci si avvicinerà a loro, più esso sarà in grado di distinguere tra le due categorie, scartando i secondi e mantenendo le informazioni riguardanti soltanto gli asteroidi contenenti risorse utili.
A quel punto starà al giocatore scansionare l’oggetto, per vedere cosa ci sarà all’interno, e decidere se varrà o meno la pena scavarlo.

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La Forma delle Navi

Aegis Eclipse

Con Joe Neville – Artista Senior dei Veicoli
Corentin Billemont – Designer dei Sistemi

L’Eclipse è un bombardiere stealth monoposto ad ala volante, pesantemente ispirato al B-2 Spirit, ed è pensato per attaccare e distruggere le navi ammiraglie grazie al suo carico di tre siluri S9. Gran parte del design è mutuato dalla sua controparte reale, ma è stato arricchito con elementi tipici dell’Aegis, come gli angoli, le curve morbide ed i buchi situati sulle ali, simili a quelli della Raven.
Dal punto di vista estetico, l’interno e l’esterno dello scafo sono stati colorati con due palette di colori fortemente contrastanti. La superficie esterna presenta toni scuri, opachi, che ben si adattano al suo carattere stealth. Per l’interno dell’abitacolo, invece, sono stati usati toni chiari e bianchi.
Si tratta di un velivolo molto largo, quasi quanto tre Gladius affiancate, ma ciò nonostante la sua struttura interna comprende soltanto la baia siluri e l’abitacolo del pilota. Quest’ultimo ha un aspetto pulito, utilitario, sebbene abbastanza complicato, così da rendere meglio l’idea di trovarsi a bordo di un potente e sofisticato bombardiere.

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L’Eclipse possiede tre diverse modalità di funzionamento, alcune delle quali non saranno presenti nella 3.2.
La prima consiste nella modalità di volo spaziale standard, con cui la nave manterrà il suo assetto ad ala volante. Al momento dell’ingresso in atmosfera, invece, le ali si ritrarranno all’indietro e le alette si solleveranno verso l’alto, così da migliorare la manovrabilità del mezzo.
Infine, la terza modalità è quella di atterraggio, la cui attivazione determina il ripiegamento verso l’alto delle ali, le cui estremità inferiori fungono da superficie di appoggio. In questo conformazione sarà anche possibile imbarcare una Eclipse a bordo di una Idris, così da trasportarla per lunghe distanze e colpire obiettivi altrimenti irraggiungibili.

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L’arsenale di questo bombardiere è sostanzialmente costituito dai suoi tre siluri S9.
Oltre ad essi, la Eclipse dispone soltanto di un paio di cannoni balistici S2, per cui non sarà in grado di difendersi da sola dalle incursioni dei caccia. Piuttosto, la nave dovrà fare affidamento su un’eventuale scorta oppure sulle sue specifiche stealth, così da poter arrivare a destinazione e sganciare il suo carico di morte senza essere individuata.
Proprio per questo motivo, grande attenzione è stata data alla realizzazione del sistema di lancio dei siluri. Questo è totalmente differente da qualunque altro meccanismo già realizzato per Star Citizen. Le altri navi solitamente hanno un lanciatore associato ad ogni siluro, mentre nel caso della Eclipse c’è un unico sistema per tre testate.
Il suo design è stato mutuato dai lanciatori tattici in uso nell’aeronautica, per cui ha una struttura quasi cilindrica su cui vengono agganciati i siluri. Dal centro del lanciatore si allunga un braccio che è in grado di selezionare quale delle tre testate usare, per poi estendersi e far partire il siluro. Grazie a questa caratteristica, il pilota della Eclipse potrà traportare con sé tipologie di testate differenti, per poi scegliere quella più adatta alla situazione.

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Dal punto di vista del gameplay, questa nave è estremamente specializzata.
Il suo unico scopo è quello di colpire e distruggere grandi navi ammiraglie. Tuttavia, a causa delle sue vulnerabilità e della sua stessa natura, si presta particolarmente bene al gioco coordinato, in quanto la si può utilizzare per abbattere bersagli grossi e normalmente difficili da avvicinare. Ma anche qualora non fosse in grado di sganciare il suo carico, grazie alle specifiche stealth una Eclipse può fungere da nave da ricognizione, così da saggiare le forze nemiche prima che arrivi il grosso della flotta.

Questo bombardiere verrà rilasciato con l’aggiornamento Alpha 3.2 e si trova attualmente nella fase di preparazione al volo, assieme alla Hurricane, la nuova Avenger e la Vanduul Blade. La 600i, invece, si trova nella fase di revisione artistica finale.

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Outro

È in corso un contest per la creazione di tutorial fanmade dedicati ad Arena Commander e Star Marine. Potete trovare tutte le informazioni correlate su Spectrum.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.